在手遊《歧路旅人:大陸的霸者》中,我看到了經典日式王道RPG的堅持


3樓貓 發佈時間:2024-03-14 22:34:17 作者:說書人Jerry Language

2018年,由 SQUARE ENIX 和 ACQUIRE 開發的日式RPG遊戲《歧路旅人》(OCTOPATH TRAVELER)正式發售。
這款畫風復古、敘事傳統的回合制冒險遊戲,一度被認為是打著“JRPG黃金時代餘輝”旗號的小眾作品。事後證明,這款遊戲卻成了熱門爆款,一舉拿下當年日本金搖桿獎年度任天堂遊戲。
《歧路旅人》原版(亦稱《八方旅人》)

《歧路旅人》原版(亦稱《八方旅人》)

SE自然不會允許如此成功的IP就此沉寂下去。
在一代之後,製作組又先後推出了兩個作品:一款是23年推出的,可以被稱之為是正統後傳的《歧路旅人II》;而另一款,就是為手機平臺量身量身打造的“前傳”——《歧路旅人:大陸的霸者》
經過漫長的等待,由網易遊戲代理的《歧路旅人:大陸的霸者》,終於在3月12號首曝了國服版的消息,並已正式在全平臺開啟預約。
作為一名體驗過安卓平臺繁中版遊戲的玩家,我想趁這個機會跟大家好好聊聊:為什麼我會如此期待《歧路旅人:大陸的霸者》,它或許帶來了手機遊戲市場的一種新風向。
公佈之後,很多玩家紛紛表示希望早日上線

公佈之後,很多玩家紛紛表示希望早日上線


在我看來,它就不是一款“典型手遊”

儘管引入了當下最時興的抽卡系統,《歧路旅人:大陸的霸者》本質上依然是一款單機遊戲。
早在20年遊戲日服發佈的時候,遊戲一大宣傳點就是“一款單人遊玩的RPG”。設計師鈴木更是直言:他們在設計之初,就確定了將之塑造成持續運營單機遊戲的方向,讓玩家能夠按照自己的節奏和喜歡的方式來玩遊戲。
甚至明明白白寫在了開場裡

甚至明明白白寫在了開場裡

遊戲系統中幾乎沒有任何的社交屬性,在限時活動方面也極為剋制。相對應的,他們堅持認為主線故事才是這款遊戲的最大魅力。為此,手遊在某些方面必須要超越主機版:比如角色事件中的動作幀數是《歧路旅人》初代的數倍。故事演繹的高水準也絲毫不遜於正傳。為了保障手機遊戲的長期運營,團隊甚至日版遊戲上線時,就已儲備了可供兩年更新的主線故事。
這樣做的意義,就是為了遊戲能夠傳達出——與主機遊戲的相似性。他們最先要保障的,是這款手遊依然是一次《歧路旅人》式的體驗。

《歧路旅人》的血脈與承繼

既然提到了《歧路旅人》的體驗,那麼優秀的美術和音樂自然是一定要說的。
為人所稱道的HD-2D技術,在手機屏幕上同樣得到了完美的呈現。雖然我作為一名像素美術原教旨主義者,總是聲稱 HD-2D有一種在高技術力下追求像素表達的“刻意感”。但是我也不得不承認,在虛幻4的加持下,光影效果疊加上像素材質, HD-2D就是能呈現出一種“為了畫面無所不用其極”的強大視覺表現力。
而西木康治貢獻的頂級配樂,更加是這款遊戲發揮一貫穩定的有力保障。當黃金時代的JRPG配樂風格,以現場錄製的規格呈現,在遊戲時確實讓我帶入感極佳。
( 官方研發中畫質,並非最終效果)

( 官方研發中畫質,並非最終效果)


我想重點說一說遊戲的故事。《歧路旅人》初代所呈現的,其實是幾個相對鬆散,但各自精彩的小故事。相比起故事本身的情節張力,很多人其實更偏愛遊戲中呈現出來的龐大世界。而作為其前傳的大陸霸主,卻反而在敘事上有著更大的野心。
原作的故事結構,可以概括為以八名主要角色為中心,各自相對完整的短篇小說集類型。 “分別聚焦8名旅人的各自故事”,這樣的結構對於一款抽卡手機遊戲肯定是行不通的。所以手遊反而把敘事的中心放在了故事的反派身上。第一章三條主線分別聚焦來聚焦於富足權威名望。每一條線中都有與之對應的充滿魅力的反派角色。相比起原作對於旅人的塑造,我更加傾向於手遊講述的是一個——惡人,如何成為惡人的故事。搭配以強大的聲優陣容,遊戲著實塑造了幾個讓人難忘的有趣角色。雖然為了適配手機遊戲,每個場景的單獨敘事都相對緊湊。但從整體故事的質量上,我還是非常認可的。

手機上的“八方”旅人

雖然說了這麼多遊戲自身的單機氣質,但是《歧路旅人:大陸的霸者》畢竟是一款為手機平臺量身定做的遊戲。製作組還是對移動端做出了很多相應調整的。
首先讓我感到慶幸的是,儘管原作是一款主機遊戲,但《大陸的霸者》的操作交互邏輯是以手機更適合的“點擊”+“滑動”來作為基礎的。在這一點上,極大的緩解了我對於在手機上搓玻璃產生的不適感,也算是一種緊跟時代的改變。
在遊戲機制上,手遊版繼承了原作中 破防&加成 ( break & boost )的戰鬥機制,但也對此做出了一些簡化。而原作中各個旅人的獨特交互,在手遊中被概括成了三種。
但如果說手遊的調整邏輯就是全盤的簡化倒也不盡然。在《大陸的霸者》中,我們終於可以組成完整的八人隊伍了。而且通過手遊中獨有的切換前後排角色的方式。玩家可以在戰鬥中及時的調整陣型:前方的角色可以參與到戰鬥,而後方的角色可以回覆體力和精力。在適應遊戲獨有的機制之後,這套玩法還是非常有樂趣的。

手遊一定代表碎片化嗎?

在體驗《大陸的霸者》的過程中,我時不時的會問自己:這真的有必要做成一款手機遊戲嗎?作為一款初衷是:“希望將深受喜愛的《歧路旅人》帶給儘可能多的人”而誕生的作品。它不符合今天主流手機遊戲的某些範式。然而事實上,我們今天所談的這些範式,也只是在智能終端普及的這短短十年中逐步確立的。我們應該如何看待我們手中的這個設備?對碎片化時間的利用,又真的是現如今大型手機遊戲的唯一解嗎? 在拋離開“打工” “每天日常” 和 “限時活動”之後,人們能否把手機當成是一個可以沒有負擔的去體驗主線情節的遊戲終端?
在某種程度上來講,《大陸的霸者》現在這個時間節點作為手機遊戲的嘗試,比2018年《歧路旅人》的嘗試更為激進。
或許,這樣的嘗試正恰逢其時。更早時期就有手遊《最後的伊甸》,同樣以主線劇情和單機體驗為主要競爭力;23年同樣有以單機體驗為賣點的《鈴蘭之劍》取得了不錯的成績。2020年時,《歧路旅人:大陸的霸者》在上線僅一個月後,玩家數量就突破了一千萬;其後的繁中版也同樣收穫了大量好評。
或許,如今的手遊世界裡已然吹起了一股新風了。

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