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前言:重回電玩廳、手搓氣功波
兒時第一次知道《七龍珠》時,是在星空衛視,每晚6點檔的「星空動漫先鋒」上看的番劇。盯著一臺不太清晰的大頭電視,耳邊伴隨著倍感親切的臺配。當時我就端著一碗米飯,盛著幾塊肉與青菜,面前搬個小木凳,陶醉於孫悟空覺醒超級賽亞人形象,還有屏幕上印著那顆星星的龍珠。
青少年時期,常常偷溜去家附近的黑機廳,當時機廳上最著名的「月光寶盒」整合機中看到了《七龍珠Z2:超武鬥大會》,右邊預覽動畫上的賽亞人形象再次吸引了我的目光。
我從陳舊的口袋掏出一枚硬幣,投入街機內,隨後進入了遊戲,雖然用了一條命的時間淺淺地試玩。但極其流暢的打鬥動作,搭配我菜到摳腳的格鬥技術,被虐爆3回合的畫面在我的童年遊戲歷程裡留下了深深的烙印。
七龍珠Z2:超武鬥大會
難、複雜——這是我對《七龍珠》系列遊戲的第一印象。包括長大後接觸了龍珠玩家心目中最佳之作《龍珠Z電光火石3》,爽度拉滿的高速戰鬥體驗不斷刺激我的大腦神經,但基於我生疏的操作,加上無比繁瑣的連段招式,以及性能強度拉滿的敵方角色,我依然被AI殘虐,將我擊飛至空中,然後一拳擊飛我至山崩地裂。當時因為門檻頗高,所以對《電光火石3》的體驗便止步於此。
龍珠Z電光火石3
直到2024年——《電光火石》系列續作《七龍珠 電光炸裂!ZERO》重磅出爐,再次吸引了我這位雜食玩家的目光。
從上述言語你便能看出,我並不是真正意義上的《七龍珠》粉絲。但我骨子裡是較為熱愛格鬥遊戲的,兒時在黑機廳玩的最多的格鬥遊戲便是《秦皇97》和《街頭霸王2》,同時也願意去嘗試一切新鮮事物,加上童年時期也有一點《七龍珠》的印記。這也是我如今入手《七龍珠 電光炸裂!ZERO》(下稱電光炸裂)這款純粹地“龍珠”系格鬥遊戲的原因之一。
那麼,在一位不怎麼帶有情懷濾鏡的路人眼裡——《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的表現究竟如何呢?
重燃熱血之魂:頗具爽點的高速戰鬥體驗
首先,我們來看一下《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的市場表現。
截止到目前,《電光炸裂》在Steam上共斬獲了3.4萬條評價,好評率高達91%,首日銷量達到300W。該遊戲以“忠於原作”為宗旨,與182名經典角色和57種變身形態的充實體量,加上依舊維持了超高水準的華麗特效與高速流暢的動作玩法,讓全球龍珠粉絲再次高潮,紛紛掏出銀行卡對著萬代南夢宮說“Take My money!”。如此高的銷售和玩家口碑成績,用實力證明了《七龍珠》系列IP依舊是漫改遊戲界的一哥。
在此之前,我低估了《七龍珠》此IP的影響力,因為在我身處的二次元和遊戲圈內,《電光炸裂》的發售幾乎沒有掀起人們的討論欲,也很有可能在場的多數是95後~00後的新鮮血液,受《七龍珠》的影響有些頗少。
加上國內的宣發和社區的討論度也不是很高,因此筆者也狹隘地以為該作的銷量和成品質量會平平無奇,但之後我進入了Steam商店頁面查看一番,看到首發期的評價數就高達2W,好評率更是一致地90%以上,成績爆殺了同期發售的《暗喻幻想》,狠狠地扇了我這頭豬臉。這也足以證明《七龍珠》IP在全球動漫界的份量幾乎是無可替代的傳世經典。
鳥山明憑《七龍珠》,開創了熱血漫畫先河,在昭和末尾燃起了不少人的英雄夢。直至現在依然魅力十足。這本漫畫就像是代代相傳的瑰寶,即便鳥山明已離開世間,但他的作品會一直長存,後人們也會繼續將《七龍珠》此國民IP延續下去。
即便我本人未有多少濾鏡所在,但能親自操控孫悟空的超級賽亞人,乃至突破極限的自在極意功形態,多多少少也點燃了筆者埋藏在心底的熱血之魂。
單純以一位格鬥遊戲愛好者而言,像《電光炸裂》這樣頗具個人特色的特殊格鬥遊戲,你在市面上幾乎找不到除開《七龍珠》IP之外的第二款代餐作品。正是因為該作保留了許多老一派《七龍珠》的戰鬥表現手法,以及種種基於原作設定的人物打鬥形象與故事設定,使該作在現今格鬥遊戲界裡成了獨樹一幟的存在。
如182名角色、52種變身形態、142種大招等。若你是一名粉絲,看到如此龐雜的體量,光是角色列表就足夠讓你看得眼花繚亂,親自上手操控後更是興奮到原地高潮。甚至讓玩家覺得萬代南夢宮幾乎把《七龍珠》全系列IP的所有熱門角色與冷門邊角料角色,都縫合在了《電光炸裂》裡頭。其中包括但不限於正傳、OVE以及劇場版等作品元素都融入了進去。稱其為系列遊戲作品以來最集大成之作都不為過。
最關鍵的是,每種角色的變身形態,南夢宮並沒有敷衍地換個皮套使用相同技能來湊數,而是將每個角色的變身形態都設計了非常忠於原作的獨特動作、技能與大招,這也意味著每個變身形態的出招表都有所不同。
如《龍珠Z》中孫悟空前期形態,招式便是標準的太陽拳、界王拳,以及經典的龜派氣功與元氣彈。
快進到超級賽亞人2形態,招式便進階到了瞬間移動、發揮全力。絕招則是瞬移+龜派氣功,以及超級龜派氣功。而到了賽亞人3形態,絕招則變為龍拳。
包括風韻猶存的“大眾女神”人造人18號(拉姿麗),她的招式是無限子彈、能源波。摁下射出寬闊的能量波,彷彿射進了我的心房。
既然角色的招式各異,那他們的操作方式是否一致?每個角色的操作難度是否會參差不齊?和在線玩家PVP時雙方的角色性能會不會自動削弱,讓雙方維持住一個性能平衡呢?
這些疑問,你只需玩一把簡單的AI對局,線上對局,或是故事模式即可找到答案。
上百種角色的基礎操作方式都完全一致,無非就是衝刺、平A攻擊、防禦、復仇反擊、超級識破、攢氣蓄波然後爆氣(除人造人無法攢氣),但單單從這幾個操作方式就能衍生出與眾不同的招式。同時這些基礎操作你也需找準時機,才能打出最為流暢的連段招式。
例如你在操控孫悟空時,只需簡單摁幾下X鍵,便能高速移動,給敵人來個重擊、背擊、舞空痛擊,與多連段的動作,讓敵人無法動彈。
隨後飛到遠處,原地攢氣,然後大吼一聲——龜!派!氣!功!!!!!!!!
波射出去了,但被拉蒂茨水靈靈地躲開了我的波。我十分懷疑對方是提前預判到了我的出招,在我射波的那一刻,他就像是輕輕推了下右搖桿就躲開了。
然後迅速閃現到我背後給我來一腳。
我不信邪,在下一輪,我跟另一個AI肉搏幾番回合後,我又飛到遠處,將氣蓄滿,繼續射波。這次AI直接選擇正面應對我的“龜派氣功”,接著他揮出了粗壯的左手,將我的波給反彈到了側邊,沒有對其造成一丁點的傷害。
此時,我才反應過來——AI會讀指令。
不僅會反擊我的王八拳,還會識破我的攻擊,然後繞到背後對我發出嘲諷,接著將我錘死在地上,甚至還會提前預判到我的絕招攻擊,不僅能躲開或反彈我的龜派氣功,就連流星猛擊他也會直接躲開,讓我踩了個空。
奈何AI強度實在太硬核,加上我是格鬥遊戲苦手,雖然喜歡格鬥,但技術並無太大長進,所以在多數故事模式的戰鬥中,我通常都是先飛到遠遠的,然後攢氣攢到sparking,瘋狂釋出大招,就這樣直接打持久戰,就能將本關卡給打通。
終於打中你了!你個撲街!
雖然《電光炸裂》的進階戰鬥技巧相比前作的確簡化不少,初步上手的門檻也相對較低,同時釋出各種招式和大招指令的方式也非常極簡。但要想精通該角色所有的戰鬥技巧,提高角色的熟練值和你自身的操作熟練程度,那這道門檻自然就會拔高。
不過,也正如我上述所自設的疑問:每個角色的操作難度確實參差不齊。
還是拿人造人18號做例子,在我簡單地開一把AI對戰後,發現18號身手非常高速敏捷,操作較為流暢,基於人造人的特性無法攢氣,她的攢氣方式全程靠攻擊蓄滿。一旦攢足氣能夠出招,就能趁機抓住空隙來射出黃色的能量波,給敵人來個措手不及,這也能使AI無法瞬間識破招式。以我個人體驗而言,人造人18號的操作比孫悟空賽亞人的角色操作要順手且流暢不少。
反而我玩貝吉塔的時候,因頗為複雜的派生連招,使我未能在短時間內適應該角色。因此在操控貝吉塔打弗利薩(第一形態)時,我經常被AI摁在地上錘,也常常躲不開弗利薩的死亡激光束,經常被他爆錘。因為AI讀玩家的戰鬥指令非常敏銳,時常會識破你的反擊和大招,並變更招式來應對你的攻擊。
也有可能是我菜
若你覺得精通此角色的所有出招方式門檻頗高,且一直打不過AI,你可以返回設置,啟動可靠的輔助戰鬥功能,將它調製成“半自動”或完全“自動”。比如連段、追擊、龍之衝刺+攻擊、復仇反擊等輔助功能都可以通通打開,直接在局內啟用無雙模式,無腦地狂摁X即可光速結束戰鬥。
當然,把自動戰鬥關閉後,動作自由度會更高。特別是想深度體驗《七龍珠》每個角色的自身個性動作,那麼在大多數情況下筆者還是建議手動操作,這樣才會樂趣十足。
想要提高自己的技術,可在“訓練場”中瞭解並熟悉每個角色的派生連招,並練習繞背、復仇反擊等基礎格鬥動作。因此,要想精通某個角色,還是需要一定的學習成本。
但相比其他格鬥遊戲,《電光炸裂》在精通一個角色方面幾乎無需花費太多時間。甚至在故事模式中打通他的章節,被AI擊敗幾次後,也一定會掌握基礎的格鬥技巧。但如果你想要與真人玩家進行1V1對決——那“訓練場”依舊是你必不可少的練習途徑。
最不平衡的格鬥遊戲?恰恰還原漫畫——自訂飯制情節!
這時就得自答我上述所自設的疑點了:在線上PVP中,角色之間的性能會不會自動削弱,以維持數值平衡?
雖然《電光炸裂》是款純正的3D格鬥遊戲,但《七龍珠》原作的角色性能本身就是頗有較大的差異化,不同變體、五維屬性之間都有明顯差異。一旦在遊戲裡把這些強力角色的數值都在PVP模式裡削弱了,那就不太“忠於原作”了,爽感自然也會消散。
《七龍珠 電光炸裂!ZERO》主要製作人古谷淳在“Fami 通”的訪談中也曾解釋過:
本作相較於各角色的強度平衡性,更加重視的是體現每名角色自身的個性。
因此,強力角色就是會很強,而那些並非活躍在第一線的角色也會擁有符合其設定的實力和性能。希望大家能在遊戲中充分享受屬於《龍珠》的動作樂趣。
舉個很直觀的例子:你在進入一個1V1房間,你選普通孫悟空,而人家卻選擇“自在極意功”的超變體形態,那無論是招式還是五位屬性等各個方面的戰鬥數值都碾你一頭。一拳幹碎你卡卡羅特成為賽亞人的白日夢。
如果你想匹配個角色強度跟你一致的PVP玩家,很簡單:根據目前的PVP環境,來選最高進化的變體角色。這樣角色性能才會相對而言比較平均。剩下的就依靠你搓招的技術來彌補吧。
關於本作的PVP及PVE玩法,可謂是花樣不少。比如PVP線上含有經典的1V1普通對戰和排位對戰(分DP戰鬥和單人戰鬥),也有2V2。
普通對戰則是搜尋房間,和排位隊長則是篩選匹配對象,調製訊號強度以比賽完成率來自定義匹配機制。不過大多數情況下你篩選了匹配對象大概率會匹不到人(我已嘗試多次),所以多數情況我能匹配到的段位是不限制。
「天下第一武道會」的在線匹配機制,亦是如此。
其中本作最頗具特色的便是「自訂戰鬥」。也就是說你在此可以體驗到各路民間高手的自定義戰鬥情節,比如黑悟空VS貝達、巴達克VS“費利薩,還有五個百億能量戰士圍著一個AI卡貝的飯制劇情。
同時,官方也有提前預設好的if原創劇情供你嚐鮮。
如果你想發揮腦洞,原創制作一些《七龍珠》飯制情節,可以直接去“自訂戰鬥”一欄編輯戰鬥劇情。
你可以複製現有的自定義戰鬥模板來套用到新的編輯,或是選擇“一般編輯”以最低限度的配置來編輯。若想較為簡易化,便可選擇“簡易戰鬥”,以任意戰鬥的演出和事件來編輯。
比如「簡易戰鬥」,在正式編輯前,你可以先提前預設好戰鬥類型,如:團體戰、跟強敵PK、認真地單挑決鬥、劣勢中獨自奮戰、反敗為勝等;如果是「一般戰鬥」,那編輯器會在原有的功能上新添「動作演出配置」、「場景配置」來隨意調配,自由度會更高。編輯完成後,即可上傳到「世界圖庫」,讓全球玩家都能夠嘗試你親手打造的原創劇情。
談起劇情方面,對於我這位路人玩家而言,第一次打開《電光炸裂》無疑就是先推單人故事。劇情可謂是系列以來最足、跨度最大的一作。但本作主要還是聚焦於各種名場面復刻,於是只在原作漫畫劇情中提煉出了幾個重要戰鬥的情節,讓玩家看幾個動態PPT簡單瞭解前因後果,就直接跟BOSS開打,而一些交互臺詞也是直接丟到局內戰鬥,讓雙方邊打邊聊,絲毫不影響戰鬥,從不拖泥帶水。接下來也是反覆循環同個敘事邏輯。
不過,本作《電光炸裂》中故事模式的最大亮點,便是在部分重要情節中設計了故事分支。也就是說,在這場重要情節的戰鬥裡,你可以嘗試多種不同的選項和操作,從而改變故事走向,讓玩家劇情進入“IF”線。體驗與《七龍珠》原作背道而馳的別樣原創IF情節,還能看到許多在漫畫中從未觀賞到的全新名場面。
如果是衝著劇情來的粉絲,那你可能會大失所望。但我個人認為,雖然PPT過場動畫的確很僵硬且簡陋,但在一些IF線假象劇情裡存在著許多未能在漫畫中看到的合體戰鬥,算是彌補了PPT這一簡陋空缺,彌補了龍珠粉對故事上的一些遺憾。同時,《電光炸裂》作為一款純粹的“戰鬥!爽!”格鬥作品,沒有塞大量的注水情節和支線,將故事快速推進,效率高,這才是格鬥遊戲應有的敘事節奏。
結語:或許是龍珠系列最好的遊戲作品之一
毫無疑問,《七龍珠 電光炸裂 ZERO!》是龍珠系列以來最集大成及最頂格的優秀格鬥遊戲之一,同時本作也再次用不凡的口碑和銷售成績來證明——七龍珠依然是史上最受歡迎的漫畫之一。光是看Steam首周破上萬條評價就能夠說明《七龍珠》的粉絲群體還是極為龐大的。
萬代南夢宮將所有頂級資源都運用到了本作身上,無論是UE5加持的高水準華麗戰鬥演出,還是爽點極為密集的高速格鬥體驗,都達到了現今格鬥遊戲界TOP5的製作水準。稱其為近年來最強漫改遊戲都不為過。
不過《七龍珠 電光炸裂 ZERO!》本身是一款情懷滿滿的粉絲向作品,如果你不是龍珠系列的核心粉絲,那多多少少可能會有些不適應這節奏如此快的戰鬥機制,以及也不太瞭解這PPT劇情的意義何在。所以《七龍珠》的相關遊戲作品一經發售,就註定了它的受眾是較為有限的。
倘若你是龍珠系列粉絲,那我強烈推薦你入坑此作,光是充實的體量就已經值回票價。但如果你只是一位單純的格鬥遊戲愛好者,並非龍珠粉絲,那也完全適合入坑,頂級的角色性能及高速的戰鬥體驗,絕對能讓你打滿雞血,爽到昇天。
《七龍珠 電光炸裂 ZERO!》或許不是《七龍珠》系列的最後一作,但絕對是這個系列以來最高規格的一部作品。就像是製作人誠意滿滿地給所有全球龍珠粉絲寫的一封真摯情書,因此我也很好奇往後龍珠的系列遊戲會接著朝哪向發展。
未來的新龍珠遊戲會不會超越《電光炸裂》的製作水準呢?我想這一切都要交給時間來作答了。