……倪克斯前一個月。
那個月bgm突然變了,心想是不是要出事。
各種歎號劇情都在渲染無以倫比的絕望,還有渺茫的抗爭。
然後,它還有個日程管理玩法。
玩家必須在這種肅殺氛圍下,作出和之前幾個月類似的動作。
動作是一樣,但玩家心裡那種翻江倒海啊。。
(在這裡P3日常動作比P5單調的作用就顯現出來了,如果來個釣到河主、打出全壘打、女僕蛋包飯,秒破功)
這種情境下,會作出什麼選擇呢?
現在回過頭,這也是玩家的自我發現之旅。
那一個月過完,打倪克斯,腦子裡全是,我$#扛著個存檔同你死過。
至於影P同源,同伴、同伴CP、同伴父母犧牲,靠羈絆打敗boss,等等這些劇情設定在別處見過,反倒是次要的。
至於DLC最後找到那意料之中的答案,羈絆,其實……
有多在意羈絆,在倪克斯前一個月,通過玩家自己的選擇,早就發現了。
總結,P3R最大的亮點來自於玩家代入×日程管理×直面死亡情境三者的交點,讓玩家在絕望中安排日程,這份體驗前或見古人,後是見不著來者了。
(這種製作的遊戲,也就之前的世代能讓創作者這麼亂搞,去拷問玩家,往後都弱保軟)。
P.S. DLC的開門同伴回憶真沒勁……基本是一些,他們在本體提及了、或估摸著會這樣發生的劇情,幾乎沒有新信息。DLC的成長就更沒勁了,砍腿補假肢。風靈月影了但沒跳過蒙多門,通關後後悔了,應該連門都跳過……
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