《Papa Is You》創作筆記_淺談引導部分關卡設計


3樓貓 發佈時間:2024-08-31 17:34:40 作者:Porridge_飯 Language

前提說明

上一期已經將本遊戲靈感誕生的部分寫完了 《PapaIsYou》創作筆記_靈感誕生 | 機核 GCORES
那麼現在我有一個核心機制——可以構建父子關係的父子箱;父子關係下,父對象移動會影響子對象一起移動,反之則不會;關卡的通關條件為 作為npc的小黃人到達黃旗子,主角到達紅旗子。
那麼接下來怎麼通過關卡設計展示給玩家這套機制呢?這是本文章準備聊的部分。關卡設計有太多值得討論的,我希望從這個比較小的切入點—— 只談papa is you中引導期關卡(1~7關)的設計,來分享我的部分創作思路。
說到這,每次看到booom中出現一些比較巧妙的點子,但由於關卡設計稀爛導致並沒有很好地展現給玩家,我都會有點遺憾。
而我也是一個在學習和進步中的關卡策劃,關卡設計依然有不足之處;並且本次身兼數職,給關卡打磨的時間非常有限,必有不少可以優化的部分。所以我希望站在一個交流的角度分享,拋磚引玉,歡迎一起討論,也歡迎指出不足之處;
並且關卡設計是一個非常能體現個人風格的東西,像《帕特里克的箱子》和《史蒂芬的香腸卷》就在關卡設計上有非常大的差異,我個人可能更接近前者,所以個人的思路未必適合各種遊戲和開發者。僅供參考~(好了甲也疊太多了)
強烈建議花沒玩過的朋友花3分鐘,就可以在網頁在線試玩下通關後面會提到的遊戲前7關,後面全是劇透(懶得打碼了
試玩直達鏈接: PAPAISYOU | 機核 GCORES

1- 先想想,要在引導關做些什麼?

好了,正文開始,基礎規則和機制已經成型,那麼接下來需要先把引導關完成,在我看來引導關需要承載的任務包含:
  • 引導與教學遊戲的玩法(最重要的)
  • 在短時間內,展示核心機制的魅力
  • 留住玩家!
後面兩點先按下不表,我們從怎麼讓玩家get遊戲機制 開始思考前期關卡的設計:
玩家在遊玩遊戲的過程中,相當於知識網從0~1建設的過程,一個新遊戲機制下的玩法相當於搭建了一張新的網,裡面可能有一些該遊戲類型里約定俗成的規則,但肯定有新東西對吧;需要讓玩家一點點熟悉,大廈不是一天蓋成的;
玩家在同一段時間內能夠接受的信息是有限的,每個關卡如果看作知識大廈一天的施工的話,你沒法一天安排太多工作量;所以第一步,不妨羅列出知識點,然後設法合理地攤開到關卡中;
那麼在我的規則下,遊戲前期,需要教給玩家的內容包含:
  1. 角色行動操作
  2. 遊戲目標
  3. 推箱子機制
  4. 父子集對移動的影響
  5. 父子關係創建的方式

2- 在文檔裡進行規劃具體關卡

上面的內容當然最好不要停留在大腦裡,把它羅列到文檔上,這樣更方便推進下一步。
GMTK和我關注的一位up主有提及ta在關卡製作前的方式:以ppt的形式來排列和規劃關卡,比如你可以將你在某一關想教會玩家的內容羅列在內
https://www.bilibili.com/video/BV1kC4y1V7Ks?t=1127.8
B站網友 TrioDuckk三重鴨 分享ta從GMTK學到規劃關卡的方式

B站網友 TrioDuckk三重鴨 分享ta從GMTK學到規劃關卡的方式

而我一直以來採用的是表格的方式,這個看什麼用的順手就行,我個人喜歡錶格這種能夠更具體和方便對比數據和信息的形式。在關卡製作之前,我會在表格上將每關預期引入的元素 介紹的機制 設計思路大概整理到表中。
我自己習慣使用的關卡規劃表(其中關卡預覽圖是做好以後再更新上去的)

我自己習慣使用的關卡規劃表(其中關卡預覽圖是做好以後再更新上去的)

經過思考,我並沒有一上來就將能設置父子集關係的【父子箱】亮相,我希望玩家先熟悉了父子關係對遊戲中交互物的一個基礎規則後,再引入父子箱;事後證明這樣更有助於玩家理解規則。

3- 開始具體的關卡設計吧!

在文檔中的關卡規劃完成後,就開始正式的關卡製作了
如果能在引擎中直接搭建的話當然最好,如果沒有,其實在紙筆上也可以進行規劃和推演,但可能僅使用於部分不復雜 離散的關卡。這次開發的前期我還沒有完成原型製作前,都是用表格來驗證關卡的可行性——不過後來隨著機制複雜起來,紙筆上推演得太過痛苦,我只好放棄逃避,繼續去完善原型了
那麼下面我將在引擎中搭建的每一關都簡單介紹一下;
第一關 起點

第一關 起點

關卡1,教學本遊戲中最基礎的行動操作和遊戲目標;本關是最後兩天新插入的,原本的第一關直接將 基礎行動&目標 和第二關的父子對象放在一起了,我擔心信息量過多,就拆出來了。
另外,這次我還有個小目標,我希望嘗試0文字來引導玩家學會核心機制,所以整個遊戲只有本關一張基礎行動和目標說明圖,這就更需要我用細膩一點的方式去進行機制的教學。
第二關 父與子  & 第三關 子與父

第二關 父與子 & 第三關 子與父

關卡2 和3 原本是一關;但我希望將【父會影響子】,但【子不會影響父】這兩個規則更清晰地傳遞給玩家,因為這是遊戲中非常關鍵的機制(當然視覺上的表現也有相當重要的作用,不管是指向父親的箭頭,還是我特意為了幫助玩家理解概念而設計的黃眼npc的父子形象;這個先不談,後面有機會聊美術部分再說明)
所以如上圖所示,我對該知識點拆成了兩部分進行教學:
  • 父與子關卡中,左右區域被分隔開,玩家只能推動父,從而觀察到子的運動變化;
  • 在子與父關卡中,玩家按照上一關慣性思維推眼前箱子,會發現右側的父對象沒有移動;然後應該能認識到箭頭所指兩個角色的不同之處,然後再去嘗試推右邊的父對象。在這兩關中,A關先純粹觀察子對象的移動,B關再運用現象,先觀察後運用,這是個比較合理與常見的學習流程
btw,我個人比較喜歡這種 幾乎完全相同的佈局下,通過變換一些關鍵的內容,讓玩家玩法上要改變的設計形式~
第四關 換位

第四關 換位

第四關是首個有一定解謎挑戰的小關卡,也是驗證玩家對機制掌握的關卡,相當於關卡設計起承轉合裡的【承】,這一關希望實現的小小“啊哈時刻”,要通關必須意識到得利用父子關係,將常規推箱子裡做不到的位置調整實現
ps:我喜歡在關卡名上對解法進行提示hh
第五關 多子

第五關 多子

本關是最後一天臨時插入的關卡,這關加入的目的並非教學,而是——在短時間內,展示核心機制與其魅力;
我在最後一天感覺前期關卡中,展現父子關係魅力的地方還是有所欠缺,在我看來,能鏈接多個父子關係以及父子關係可以人體蜈蚣式構建,是比較有樂趣的地方;這裡我提前將 多子關係以一個簡單的關卡展現出來,希望增強前期玩家對點子趣味性的感知。
第六關 認親

第六關 認親

直到第六關,父子箱才被我搬出來。並且我在地圖上做了限制,讓玩家只能在首次遇見父子箱時,構築我想要的父子關係,保證關卡的體驗如我預期,並且通過佈局刻意藏起了玩家自己也能作為父子關係一員這樣一個可能性。“藏”是一個我認為關卡設計中很重要而且我很喜歡用的一個技巧,貫穿了我整個遊戲的關卡設計,它能限制玩家的行動選項,並且讓我希望給玩家展示的“亮點”能更均勻有節奏地亮相。
這關其實還有一個早期版本,我在底部留出了一個區域作為陷阱,誤導玩家將子對象向下推,但經過少量玩家測試後,難倒了很多普通玩家。我特別喜歡原版設計,但基於我的三大目的之——留住玩家! 我果斷(其實是不捨地)刪除了陷阱;(結果這關還是難倒了一些人2333)
第7關 錯認

第7關 錯認

上一關的藏就是為了此刻!由於關卡元素的限制,玩家很快會發現自己必須作為父子關係中的一員並且也會這麼嘗試。這一個發現和嘗試成功的瞬間,如果有微微的驚喜,那就是我想傳遞給玩家的情緒。

總結與發散

至此,所有引導關的鋪設完成了,雖然製作時間非常趕,還是經過了數次的迭代和少部分玩家的測試,在此非常感謝幫助測試的家人們;
那麼我的引導關設計流程就是:
  1. 理清教學內容
  2. 在表格中規劃每一關的思路
  3. 製作關卡
  4. 測試,調整,完善
我認為還是有不少優化空間——時間太短,沒有做太多測試,基本調試都是偏自身經驗和感覺,部分關卡的構造和佈局還可以更精簡巧妙,減少非必要的移動步數,優化難度曲線等。
另外,整個遊戲裡新元素 新規則的鋪設有點密集了,因為我希望在gamejam版本有限的關卡數量內,將點子的概念和可能性儘量展示,所以犧牲了一小部分關卡體驗,如果有正式版的話,會做的更加舒緩平滑;
特別感謝你看到這裡,解謎遊戲的關卡設計是一個值得學習一輩子的學問,我也只是剛剛開始(不過我覺得提到的一些思路不只是可以在解謎遊戲裡使用),真心希望未來看到更多優秀的關卡設計和解謎遊戲~ 大家一起加油

一些解謎關卡設計相關分享

其實有挺多的,列了一小部分推薦的
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