最“憋屈”的吸血鬼扮演遊戲,試圖教玩家人情世故


3樓貓 發佈時間:2025-03-12 12:32:32 作者:Leon45 Language

吸血鬼也不是打打殺殺,而是人情世故。

幾百年前的人們可能想不到, “吸血鬼”的形象、地位如今天翻地覆,從形體可怖的怪物變成了神秘優雅的傳說生物。

原因少不了文學影視作品對吸血鬼藝術加工,當年《暮光之城》大為流行的時候,我身邊不少人對吸血鬼自此有了刻板印象——吸血鬼都是俊男靚女。在我玩過的不少遊戲裡,吸血鬼通常是代表力量與永生的高級單位,與人類等種族劃分鮮明。

也有《精靈旅社》這種可愛風,反正都和嚇人不沾邊也有《精靈旅社》這種可愛風,反正都和嚇人不沾邊

但在最近的獨立遊戲Cabernet中,吸血鬼不僅算不上神通廣大,反而處處受限,辦什麼事都得“講人情”,連吸血的看家本領施展起來都有講究。

官方在遊戲的封面圖上就有暗示,女主沒在咬人反倒是在吸兔子血,遊戲裡也確實有這個設計,算得上女主求生的最終手段——如果你在人類圈子裡混得不好,或者是不願傷害他人,就只能找點其他替代品來續命。

在Cabernet裡吸血著實是件麻煩事。為了不被人類發現,想吸血就要先施展魅惑,讓對方像打麻醉一樣失去意識,而魅惑發動的前提是對方信任你,為此你還得先“話療”目標提高好感。

即便有這些鋪墊,被吸血的人和主角的關係還是會惡化,因為這層設計我錯過了一次重要的好感度對話,被迫跳回半小時前的存檔重頭再來。

也能借機改變人類的習性也能借機改變人類的習性

這還沒有結束,按照遊戲設定角色被過度吸血會致死,但在實操界面我只能看到主角吸沒吸飽,卻看不出對方的健康狀況,結果明明我才是人見人怕的吸血鬼,動手時反成了提心吊膽的一方。

吸血的特寫可能會讓人有些不適吸血的特寫可能會讓人有些不適

當然,你也可以花錢買成品血液,後果則是你大概率會很快一貧如洗,也引出了遊戲裡“缺錢”的麻煩。

就和現實一樣,“缺錢”會衍生出不少道德問題,例如遊戲裡有種賺錢方式是讓主角去掉包藏品,吸血鬼的潛入能力反倒被用來行竊,但行竊的前提依然是“人情”,因為Cabernet對吸血鬼還有一層設定——“如果沒有得到屋主的邀請,吸血鬼就無法進入他人的領地”,和人類打交道成了每個吸血鬼的必修課。

吸血鬼也得討生活
吸血鬼也得討生活

不過吸血鬼沒錢就活不下嗎?倒也不是,只是錢能讓女主的生活質量更高,例如買些裝飾品和小道具,Cabernet作為一款對話RPG,女主的四維屬性會影響對話走向,提升屬性的主要手段是買書、看書。

這些設計堆在一起讓我對吸血鬼有些幻滅——畢竟主角作為所謂的高階物種,理論上該有各種酷炫的手段玩弄人類,但Cabernet中的吸血鬼有一堆規則要遵守。

甚至進一步去想,主角解決雞毛蒜皮問題的吸血鬼能力,換個題材單純說成是魔法、巫術也毫不影響,例如靠飛行翻上二樓的窗戶,靠隱身幫人贏下賭博等……很難說這為什麼非得是吸血鬼。

其實只要體驗上十分鐘,就能理解Cabernet作為小體量遊戲,確實不足以支撐起吸血鬼的過多幻想——遊戲的場景是相對簡單的橫板卷軸,許多交互則是做得較為粗糙,就和女主前期的生活一樣,處處顯露出一種“貧窮感”。

我有一次變成蝙蝠在房間裡亂逛,結果降落在一個犄角旮旯,觸發人物對話後主角只能原地踏步,期間操作也不能取消,直接導致壞檔,而像這類大大小小的BUG時有發生。順帶一提,或許是因為 Cabernet兼具“畫面藝術感”與“設計粗糙”的屬性,一些玩家還誤以為遊戲的作者是斯拉夫人。

主角最有用的能力還是靠飛行趕路,其他的平時基本用不上主角最有用的能力還是靠飛行趕路,其他的平時基本用不上

不過如果僅是這樣,確實很難解釋Cabernet在Steam上的好評。

放下“吸血鬼就是要看到血流成河”的刻板印象後,Cabernet很適合當作一本雨天去靜靜品讀的中篇小說——沒有魔幻的戰鬥場面,大部分時間都是在對話,對白做了全程配音,很適合青睞沉浸式閱讀的玩家。

遊戲也包含一些驚悚的時刻遊戲也包含一些驚悚的時刻

真要和一本實體書相比,Cabernet的優勢是把敘事節奏交給玩家。劇情由20多個角色交織而成,基本人人都有支線或秘密——很夠看,這個角色的事看膩了就去瞅瞅另一個人,敘事上的新鮮感能維持很久。

至於吸血鬼的噱頭,其實Cabernet更像是代入吸血鬼的視角,帶玩家淺淺領略了19世紀東歐的風土人情和動盪變革。女主還是人類的時候,因為報考醫學院陷入了重度焦慮,又在機緣巧合下被變為吸血鬼,被迫拋棄了過往的一切,這層變化也讓她邁過地位階級的高牆,成了貴族階級和平民階層的一束紐帶。

遊戲之初,女主的發言十分淳樸,但在邁入貴族階級複雜的世界後,初來乍到的女主舉目無親,被迫聽命於他人為其幹一些髒活,見證貴族階級的複雜性,自己也在這個過程中發生改變。

在第一個主線任務中,主角被要求潛入一戶人家盜竊機密文件,結果發現文件旁還藏著一筆鉅款,隨著流程推進,主角常常在“要不要偷東西”“是否說真話”的道德選擇間搖擺,以此影響故事的走向。

遊戲中也不乏許多來自主角的心理描寫。例如女主變為吸血鬼後內心的忐忑和手足無措,女主遇到別人後對他人的內心評價,對各種事物的內心看法……因為有配音,你可以想象一下簡化後的《極樂迪斯科》,那種耳邊總不會冷清下來的感覺。

說到這種視覺小說,玩家最在意的內容少不了人物間的社交關係,你可以在Cabernet談戀愛,甚至腳踏多條船,遊戲前期你甚至能出於各種目的拆散一對夫婦,陪伴主角身邊的可以是人類,或者是別的吸血鬼,是將夥伴轉化為夜族陪伴自己還是孑然一身,Cabernet的路線設計提供了不少可能性。

隨著劇情逐漸深入,你也能感受到一些深刻的主題,主角會面臨“長生種之間的相處”“長生種與短生種之間的差異”,甚至是“要不要把身邊人轉化成吸血鬼永遠活下去”。

不過在完整地閱讀了八個小時的故事,遊戲最為震撼的一刻還是結尾時代的轉換——前一秒舊時代的小鎮人民宣佈發起革命點燃市政廳,宣佈貴族階級走向沒落,下一秒畫面就來到了現代,彷彿在說不論是人還是吸血鬼,最終也無法阻擋時代的腳步。

聽著女主緩緩回味和每個角色的邂逅,以及他們最終的命運,然後獨自迎來20世紀新年歡呼的那一刻,對“壽命論”,對“吸血鬼”這個種族,我確實又有了一絲新鮮的體會。



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