在30年前解谜游戏曾经有过一个黄金时代,其中诞生了很多在后来各种游戏历史排行榜中都能占据一席之地的作品,其中就包括了1990年由Ron Gilbert主创、LucasArts出品的《猴岛小英雄》(Monkey Island)。
以《加勒比海盗》的小说作为灵感的《猴岛》系列同样讲述了一个围绕着海盗的冒险故事系列。不同于当时市面上绝大部分把重心放在谜题上的解谜游戏,《猴岛》系列是把重心放在了叙事与冒险体验上,幽默、引人入胜的故事和让人印象深刻的形象成为了系列的标签。如果在如今的工作室中找一个风格类似的,那么大概是出品了《脑航员2》的double fine工作室(比如他们的《Broken Age》风格就蛮像猴岛系列的)。
游戏中的谜题比较少整出一些原地给你摆个汉诺塔或者复杂拼图这样的“机关”型设计,而是更多的强调其中人与物的互动——我们从初代游戏中(上图)的铲子、匕首、地图、放大镜这些道具设置的风格也可见一斑,道具的使用往往并非是一次性的消耗,而是具备一定的互动规则(想象一下大概是《天命奇御2》中那种物品互动的方式),这样就实现了一种在解谜游戏中算是相当难得的自由度。
随着解谜这种游戏类型的逐渐没落,2009年的《猴岛大逃亡》(Escape from monkey island)成为了系列的最后一作(后续还有一些移植版本登录IOS平台),那么时隔多年后由原班人马推出的《重返猴岛》体验如何呢?
开始有一些屎尿屁和慢节奏劝退,但精彩的故事很快拉开篇章
事实上这好像是我第二次写解谜游戏的测评(上次是《奥伯拉丁的回归》),感觉是有点难以下手的样子,之前觉得很难写的GAL已经通过几篇尝试慢慢找到了诀窍,但解谜游戏是一种写攻略远比写测评容易的类型。它的难点主要在于游戏的核心部分难以衡量——比如对于思考上的难度,不同人的体验上的差距会比操作上的难度分层高的多(而且如果想不出来就是毫无游戏体验),而如果将谜题拆分为“游戏机制”,那么越好的游戏往往越是返璞归真(也就是不同游戏之间同一性比较强,不一定优秀的解谜游戏就有非常有特色的谜题设计,可能只是整体与叙事结合的好,或者打磨比较出色)。
《重返猴岛》以系列的传奇英雄盖布拉许·崔普伍德.....的儿子和几个小孩的玩耍作为了开场,吃着苍蝇环绕的“坏血病狗肉”,互动是在粪坑和尿池里找钥匙、跟踪和捉弄陌生的大人这些虽然体现着儿童习性(熊),但却让人喜欢或者说兴奋不起来的内容。不过好在随着序章的结束,以父子相遇,父亲讲述过去的传奇故事开始,游戏也终于渐入佳境的
在主界面的“剪贴薄”我们可以查看一下系列之前的大概故事回顾:总的来说就是盖布拉许·崔普伍德一路成为传奇海盗的经历,以及和邪恶亡灵海盗查克围绕着妹子依莲、财宝和猴岛的秘密相爱相杀的故事。在《重返猴岛》的故事中世界已经大不一样:盖布拉许·崔普伍德的海盗船已经损毁在了猴岛的海滩、老婆依莲已经脱离“江湖”专注于种植治疗坏血病的橙子、老熟人海盗船长们也以及被新一代的小辈们赶下了台只能在一个水产店里钓鱼养老,这个时候盖布拉许·崔普伍德又听到了猴岛秘闻的宝藏信息,同时老对头查克已经准备好了船只马上就要出海寻觅,于是只好开始了自己从零开始的无本凑船队寻宝计划,只是这趟旅程比他想象的要艰苦的多……
拔出萝卜带出泥的超长线解谜,与服务到脚趾的提示引导
艰苦的部分体现在,从游戏的第一幕开始,几乎所有目标的达成都包含了超长线的解谜——与此同时游戏采用了一种宽线性的设计,即从目标A到目标B之间往往存在多种可能可行的方案,这些方案需要和混乱岛上的居民们沟通来获取相关的信息,然后尝试去解决其中的困难(所以相对于一般解谜游戏,角色扮演的感觉就更强了)。
以最开始的上船出海为例,小镇上有海盗聚集的酒吧、有旧船坞、有海盗博物馆、有各色商店等等,看起来要招募船员和购买船只办法很多,但最后却一一碰壁。不得已崔普伍德只要放下尊严,乔装打扮企图混入查克的船只开始冒险。但这个混入敌人船上的过程却比想象中的麻烦很多,因为它需要:一把证明自己是老练水手的拖把和一个改变自己容貌骗过老对手的方法。
在开局的自由探索&宽线性解谜最终收束在伪装登船以后,接下来找拖把的流程长到超乎想象——首先很容易就在酒吧的厨房发现了拖把,但是没法拿走甚至是触碰,哪怕使用一些互动物品暂时引开厨师的注意力,偷走拖把也会被发现和拦截,那么怎么办呢?和厨师沟通之后,你发现需要找到对应的原料:木头和拖把头→那么木头获取的情报需要用小刀“取样”→取样需要背着厨师完成也就需要帮他拿到菜谱→拿到菜谱要去市长那里借书但之前借的书弄丢了得罪了市长所以需要想办法道歉→道歉需要巫毒商店购买道歉蛙→道歉蛙拿到了直接给还没用因为需要用笔写道歉信(顺便笔在之前的流程中可获取)→那么一封可以打动市长的道歉信需要对她足够了解→想要足够了解就需要去对应的地点像特定人物打听相关的信息→然后一切就绪了还需要地图店里帮绘制对应的地图(不然会在森林里迷路)...
是不是看完上述的解谜流程已经感觉头晕了?事实上这是选择“困难难度”时才会有的谜题密度,在简单难度会简单非常多(但解谜游戏玩的就是这个解开线头的味道所以还是推荐困难)。游戏最为难的的是这种超长流程的解谜事实上在很多环节都进行了巧妙的引导,除了主角身上携带的工具是按一定规则反复可使用的,比如城镇里锁匠可以帮忙做钥匙(需要用辅助工具看到锁孔信息)、地图店可以绑绘制地图等等。而且在这些“重复类型”的谜题中,游戏秉承着不使用同一个招式攻击圣斗士两次的原则,进行了很多反套路的“变招设计”,对于那些round 1解谜过关的玩家来说,过于陷入定式思维可能反而在后续的同类谜题中抓耳挠腮无法可破。
第一章这种超长流程解谜其实只是开胃菜——第二章的海盗船劝服全体水手投票就以每人一条解谜流程线构成了“解谜束”,第四章更是围绕着五把金钥匙开放了整个海图,在混乱岛、坏血病岛、恐怖岛等地构成了一个不仅涉及到多线,还涉及到多地的超复杂谜团结构。
不过尽管游戏在解密流程的复杂性上超乎想象,但是玩家也不需要慌张,因为游戏还提供了可谓是保姆级服务的提示系统,从《笼中窥梦》来看,解谜游戏提示系统确实是好文明,不过《重返猴岛》相对于《笼中窥梦》那种直接看答案的方式还是更胜一筹,那就是从解谜当前所属的阶段给出一个步骤的提示,这样就最大程度上保护了谜题的始解乐趣——你可以选择继续下一步、下一步直到解开谜底:由于涉及到多个地点以后,谜题在线索引导方面其实是不如之前紧凑的,所以实在是卡关厉害也可以不要难为自己。
原汁原味的传奇续作,依然有着非常不错的“食用”价值
此外还有一点就是我个人有点吃不惯(包括《南方公园》这种也是有点GET不到)但很多人可能会喜欢的美式幽默在游戏中贯彻始终,我个人比较喜欢的一个桥段是过海关时需要填调查问卷,一共34个问题,但无论你怎么回答都会陷入陷阱不能通关,最后通关的办法是什么都不填直接填个名字就可以过关 作为1个曾经长期设计问卷的人我倒是马上看出了其中的诡计 ,还是让人为其中的黑色幽默感到捧腹。
在上文的介绍内容中我们已经可以看到,在核心的游戏内容也就是由自由互动和款线性流程构成的冒险体验,以及长线复杂结构的解密流程设计上,本作依然是保持了原系列的高水准,而一些类似于提示系统的贴心服务也让它更加适合现在的游戏节奏,可以让更大范围的玩家享受到这款游戏带来的乐趣。所以总体而言,这是一个相当值的推荐的游戏,哪怕是没有接触过解密游戏的朋友,也不妨来尝试一下这款游戏是否能帮你打开一扇新世界的大门。
+优秀的长流程谜题设计
+服务到位的引导方式与官方分布提示
+精彩的故事与探险体验
+让人捧腹的幽默风格
-相对慢热的开局体验
-4章开始涉及到多区域以后部分谜题的引导性开始变差