看起來“簡單”玩起來“難”:小評《現嘗好滋味!超級猴子球 1&2 重製版》


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:59:08 作者:雪豆 Language

說到世嘉的吉祥物,除了索尼克以外,“猴子球”應該也算榜上有名——遙想PS2時代,一個索尼的《捉猴啦》,一個世嘉的《超級猴子球》,雙猴鼎力,樂趣無窮。今年是距離系列首部作品誕生的第20年,自然,在這個節骨眼上,《現嘗好滋味!超級猴子球 1&2 重製版》的登場也就是件意料之中的事情了。
總的來說,《超級猴子球》的玩法還真得用一個單調來形容,而在本作中,多達300條以上的地圖使得這部新的《超級猴子球》看上去簡單,玩起來有時候會讓人玩起來特別搓火。只不過就是這簡簡單單的“小猴子滾球”,卻以一種“返璞歸真”的遊戲體驗,讓我一拿起手柄就得玩上好幾個小時。
再加上12種多人玩法和在線排行榜等要素,無論是一個人解悶,還是跟好朋友一起聚會,這部《現嘗好滋味!超級猴子球 1&2 重製版》都會讓人體會到源自於遊戲本身的那種“最基礎”的樂趣。

基礎概覽

這部重製版的《超級猴子球》最新作品登陸Steam、NS、PS4和PS5平臺,本文將以PS5為基礎進行評測。其中購買PS4實體版的玩家可以免費升級成PS5版本,而在PS Store購買任何一個版本後可以下載另外一個版本。
在PS5版中,遊戲穩定保持在60FPS,沒有出現拖慢和掉幀的情況。同時遊戲的讀盤速度也僅有1-2秒的時間,也就是說重開遊戲的等待時間基本上可以忽略不計。不過受遊戲本身畫面表現的限制,PS4版和PS5版本在視覺上的區別並不明顯,這也是意料之中的事情。
PS5版本不支持HD震動和自適應扳機的功能。另外有個比較有趣的事情是,PS4版遊戲的大小2.7G左右,但PS5版卻比PS4版要少400mb的容量,不知道有什麼門道在裡面。

簡簡單單的玩法撐起了核心遊戲體驗

說到《超級猴子球》系列的玩法,其實用一句話就可以概括——那就是:把球送到終點
我在字典裡面翻來覆去找了好幾遍,都沒找出什麼詞能夠讓這句闡述玩法的句子變得更華麗一些。不得不說,在現在遊戲玩法愈發複雜的當下,“把一個猴子裝進一個球裡,然後讓它滾到終點的玩法”實在是簡單的有些讓人“發笑”。
這部《超級猴子球》無論從玩法還是操作上,很難不給人一種“休閒遊戲”的錯覺:如果不打開遊戲中給玩家貼心準備的“輔助模式”,這遊戲只用兩個搖桿就足夠能“爽玩”了——左搖桿控制地圖傾斜,右搖桿控制視角轉動,僅此而已。
但轉念一想,如果《超級猴子球》真要跟個休閒小遊戲那麼不堪把玩的話,為什麼還會變成世嘉的另外一個吉祥物呢?
實際上,《超級猴子球》的玩法是一種在現今看來頗有點“反傳統”意思的“簡化”。它沒有花裡胡哨的系統疊加,也沒有需要理解成本的玩法內核,在這個不到3G大小的遊戲中,將一種玩法打磨到極致,就是《超級猴子球》的魅力所在了。
《超級猴子球》在每一關都設計了不同數量的、可供收集的香蕉,然而遊戲顯然沒有把收集香蕉作為必要元素之一。不過玩家一個都不收集通關也沒問題,無論是想一路狂滾,還是小心翼翼的躲開各種坑洞,只要不開啟輔助模式、在規定時間內達到終點都算作“完美通關”。
在300多關的《1&2 重製版》中,製作團隊通過設計不同的道路和陷阱,使簡單的玩法搭上了有趣體驗的快車。有的關卡只需要把搖桿推到底一路狂衝就能迅速通關,有些則需要小心翼翼地前進,躲避那些不斷變化的機關障礙。
不過在實際的遊戲體驗中,我發現《超級猴子球》的難度階梯並不像想象中的那麼緩和——才玩到第一張圖的第三關,我就已經出現了需要反覆嘗試好幾次才能順利通關的情況。而等到了第三張圖往後,一關反覆重試個幾十次都似乎成為了“家常便飯”。
相較於一開始我認為的“休閒遊戲”難度,在遊戲中反覆試錯所帶來的挫敗感來的確實讓我有些措手不及:有些機關會把球擠飛到場外、有些障礙則會截停住快速滾動的球、還有些忽上忽下的道路隨時隨地在改變著球的前進方向、更別說當速度一快起來的時候,球的轉向能力就會變得非常差,想剎車都剎不住……在一些地形複雜的關卡里,花費的時間都是以半小時起算的。
顯然,開發團隊也考慮到了“有些關卡難度過高”這一點,等連續幾次失敗後,系統就會自動提示玩家是否要開啟“輔助模式”——在輔助模式下,系統會顯示引導通關的移動軌跡並且開啟慢動作功能,所以就算是不擅長動作遊戲的玩家也能輕鬆過關。就算實在是連輔助模式都過不了的話,玩家還能選擇花上點數直接跳關。
但歸根結底,即便遊戲給了你一條正確的通關提示,然而由於關卡的開放性(沒有什麼空氣牆阻擋)和變化性(不停移動的機關),每一關的解法實際上並不是“唯一”的。當玩家不斷地嘗試過程中,偶然間會因為球的反彈而陰差陽錯地發現一條未曾設想到的“道路”,這種意外所帶來的驚喜感,會讓我在遊戲的過程中不斷保持著探索關卡的慾望。
所以遊戲玩起來就是這樣一個感覺:你要說它難吧,確實很難,但它並沒有故意“為難”你,無論怎樣都可以通關。然而遊戲的真正樂趣卻還是在於反覆研究、不斷嘗試,在不借用任何輔助的情況下成功抵達終點,那種努力所帶來的喜悅,是珍貴而又滿足的。

充實的多人模式和其他內容

《超級猴子球》除了規則簡單,關卡富有挑戰性以外,遊戲中派對模式(多人模式)的表現也的確出乎了我的意料。相較於主線關卡中只有“猴子滾球”的玩法以外,派對模式則直接派生出了十二種全新玩法,讓我有一種在玩隔壁著名的聚會遊戲的“錯覺”。
比如派對模式中的“猴子網球”,就正兒八經設計了三種擊球方式,兩個人打起球來你來我往頗為嚴謹;而在“猴子格鬥”中,各種五花八門的道具能夠讓簡簡單單的互相打架擁有了一發逆轉的不確定因素;“猴子泛舟”則乾脆就沒“猴子球”什麼事兒,就是一出小猴子們划船比賽的激烈對決;而“猴子空戰”則讓我有些目瞪口呆——要說多人遊戲拿體育項目來做改動是最簡單的,不過設計出這樣一個帶導彈帶機炮的多人空戰遊戲,我只能誇世嘉真是敢想敢做了。
豐盛的多人遊戲項目,讓《超級猴子球》就算是拿來做聚會似乎也並不會顯得有些出格。不過就算朋友不在身邊,遊戲也提供了網絡排行的功能,跟全世界高手進行排名比拼。當進行網絡排行模式的時候,遊戲中會加載其他玩家通關時的“幽靈球”供玩家參考。
——不過說實話,全世界排名前幾的數據實在是太有些讓人瞠目結舌了,當看到他們的成績的時候,真的很難不讓我發出“臥槽,還能這麼玩兒?”的聲音。也正由這個契機,我這幾天還捎帶著翻看了前幾年AGDQ(速通大會)的錄像。不得不說,看高手玩《超級猴子球》的速通,各種花式衝刺、各種閃轉騰挪,那真是一個賞心悅目,也難怪這遊戲能這樣收到許多玩家的喜愛了。
除此以外,遊戲中還提供了超過100個的自定義道具。每個猴子都可以變更帽子、衣服和鞋子,球的裝飾也可以隨意更改。另外作為世嘉的吉祥物之一,拉自家品牌做聯動也是意料之中的事情:另外一個世嘉吉祥物索尼克和塔爾斯、《女神異聞錄 5》的摩爾加納、《人中之龍》的桐生一馬、甚至還有DC上的名作《塗鴉小子》的主人公基德都作為可選角色在本作中登場。
不過最搞笑的還是遊戲的豪華版中還附帶了世嘉的三個主機MD、SS和DC的角色,我還期待這幾個主機能發出點兒什麼經典音效,結果並沒有,略有遺憾。除此以外,豪華版中還能夠自由切換幾位主角的經典造型和BGM,這對於系列的老玩家而言可以算是情懷滿分了。

結語

我第一次接觸到《超級猴子球》系列也就是PS2的那個年代,然而當時的我對於這種輕量級的小遊戲並不感冒,所以大抵也只是玩了兩盤後就束之高閣。而等我再一次見到這部作品的時候,則已經到了《人中之龍 0》的時代:主線還沒通,結果在這小遊戲上卻花了不少時間——後來我才知道,《超級猴子球》的製作人,正是《人中之龍》系列的製作人名越稔洋。
誠然,以現在的眼光來看,《超級猴子球》很難再適應當下流行元素的那種節奏了。它不是一般的難,也並沒有花裡胡哨的精美畫面來吸引你,有的只是一代一代傳承下來的充實內容合集和作為世嘉吉祥物之一的號召力。然而正是憑藉著這些紮實的遊戲內容,以及細膩的操作深度,才能讓《超級猴子球》有著十足的可玩性和令我不斷嘗試的魅力。
不得不承認,這個猴子滾球的“小”遊戲,還真挺上頭的。

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