【主机游戏】战神:诸神黄昏先行体验谈:传奇旅途的无缝延续


3楼猫 发布时间:2022-10-22 23:02:29 作者:游侠网资讯 Language

文/刹那·F·赛耶

2018年4月初,我结束了一段难以形容的恋爱关系。两周后,《战神》到来。

对当时的我来说,它是一根救命稻草,让我饥渴到有些歇斯底里地完成了通关。

但在那之后,一股名为“怎么就结束了?”的更强的空虚感盖过了失恋的烦闷,反而让我更不爽了。

老实说,和新《战神》的初见,带给我的落差感很强——直到前传性质的《战神:弑神自封》,奎托斯刻入我心底的面貌都是压抑的,愤怒的,刚毅的,残酷的,几乎是游戏业界最能映衬“暴力”的角色。

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而暌违已久的身影,却多出了许多老迈和落寞。在几乎失去了一切后,这也是他第一次以完整的父亲身份出现在我们面前。阿特柔斯,这个被奎托斯误杀的副官的名字被交付给了他的儿子——我们刚刚见面时,他还在被父亲手把手教导狩猎。

于是,我看到了奎托斯想要抚摸却收回的手,想解释又往往以沉默结束的交流,以眼神和姿态完成的周全守护。这种以往从未见过的笨拙感,温润地填充了这个大家熟悉的猛男的另一截角色弧光。

随着旅途的进行,不知不觉的,我越来越喜欢看这对父子之间的互动。

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阿特柔斯在遭遇索尔的傻儿子偷袭昏迷时,焦虑满溢的奎托斯

但在我爱上这一切时,《战神》的故事却在终于抵达的山顶戛然而止了。

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这感觉糟糕得就像终于吃习惯了新口味的薯片,结果伸手往袋子一摸却摸不出下一片。但味蕾,神经,都记住了这种鲜明的新感觉。

回过神来后,我非常,非常想看到这对父与子的冒险旅途的延续。

时隔四年,作为延续的《战神:诸神黄昏》终于来了。比起四年前来说,能稍微提前一些日子体验到它,令人兴奋到走路都带小跳步。

但相对来说不那么兴奋的,可能是在这次的早期体验文章里,我没有办法来聊一些非常具体的,非常明确的,你们迫切想知道的那些事儿。

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比如说,前作末尾的这副壁画究竟意味着什么,我们得晚点再聊了

哈哈,这也是上文我会说很多“废话”的原因(正式评测就不会啦)。就像索尼此前的大作们在做的,厂商,媒体,大家都希望能在游戏发售前先献上一些“小糖豆”,来让你知道“这一作到底是个什么样子”,但过多的剧透,不,不行,没人有资格破坏你的崭新旅途体验。


但有一点是我可以向你保证的:这一次的冒险故事,依然引人入胜。

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(?)

《诸神黄昏》的故事开始于持续数年的冬天。由于光明神巴德尔死去,芬布尔之冬在不同程度上肆虐九界。奎托斯和阿特柔斯在这个漫长的冬天以包裹于厚厚冬装的身姿和我重逢。

相比披上毛皮斗篷倍显硬派威猛的奎爷,最引我注目的还是坐在雪橇前端的阿特柔斯。岁月这把锻铁锤将他敲打得更为挺拔健壮,身高也往上窜了一大截。而经历了变声期后,他的嗓音也褪去稚嫩,更富少年朝气。嗯,以疑问句开头的话也少了很多。

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阿特柔斯的长相和身材都更接近母亲。你会发现“长开了”之后,他的身材是修长型的,而不是奎托斯的魁梧壮硕型

眼见阿特柔斯的成长,几乎一瞬间把我拽回曾经代入奎托斯身份时萌生的“父亲”的感觉。

不过还好,新·阿特柔斯的外形依然保留了前作气质,在战斗中也依然是辅攻的弓手定位。让人有些嘴角上扬的小细节是,他现在已经能独立攀爬和跳过险壑,不再需要再趴在父亲背上。

几年的时间里,二人以小屋为基础扩展了营地的规模,阿特柔斯现在不但能胜任狩猎工作,还承担了驯服巨狼伙伴的任务,已经很能独当一面。

这股与老朋友重逢的喜悦,很快就被一位不速之客冲散。在返回营地的路途中,一直在展开追猎的芙蕾雅又一次寻找到了杀死自己儿子的仇人,这场归家旅途也因为她的到来平添了不少风波。从父子两人的反应来看,来自她的纠缠在这些年里应该屡有发生。

终于摆脱这位悲愤的母亲后,我获得了相当多的余裕来欣赏奎托斯和阿特柔斯共同拓展的营地。在这里,除了能和两头雪橇狼会面,也会和我们的另一位老朋友收音机……密米尔再度邂逅。在这段日子里,他多半时间都优哉游哉地在小屋里读着自己喜欢的书。

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父与子在归途的前段,断断续续地聊着他们的狼伙伴芬里尔的事,这头巨狼大限将至,而我则与他们一同见证了衰竭老狼化作星魂消散的沉默时刻。

而《诸神黄昏》的最初段战斗,也以老头儿梦醒后寻找埋葬芬里尔的战神为契机到来。

适应期的几场战斗,敌人大多是人类劫掠者,我得以借此重温一系列的战斗操作,包括但不限于掷斧回收,盾牌反击和击昏处决。如果你是跳过了前作直接从本作开玩的新米(去补前作嗷!),这一段有教程职能的寻子路,足够让你掌握在低难度完成通关所需的基本操作。

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不过不知道是我操作原因还是如何,本作似乎取消了徒手状态下的处决动作——包括在后面配备了混沌双刀时,奎爷总会以手持武器的姿态处决眩晕中的敌人。

父与子的小插曲很快落幕。而似乎是为了与前作开局的巴德尔战形成呼应,这一次父子俩迎来的客人,正是此前主线完结后彩蛋里曾经出现过的雷神索尔。

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当然咯,不用剧透你也猜得到,这次和索尔只是小试牛刀的切磋。但作为北欧神话或许是知名度最高的神明之一,和他的这场战斗,在表现力层面来得比前作巴德尔战要震撼得多,如果说前作的切磋有些像北欧村夫干架,本作和索尔的初见战,就真正有了神明对决的那种氛围。顺带一提,这段战斗存在的大量振动,在PS5 DualSense上的呈现相当细腻,届时可以多留个心眼儿,好好感受一下。

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这场风波,成为了父子开始全新冒险的引子。让我倍感欣慰的是,前作“去到山顶”的主线过于鲜明,导致道中发生的一切都好像是命运之绊般在为父子的登山之路增设阻碍。

但在《诸神黄昏》,父子的冒险目的更为纯粹——他们再次出发,是想要去寻得一个答案。

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而阿特柔斯则成为了这场旅途的领导者。伴随一侧的奎托斯所做的,从示范与保护,逐渐转换到了引导与陪伴。这种改变会体现在二人进行的诸多对话当中,当然,在这其中,依然有二人的观念碰撞,这些碰撞在我眼中显得很有趣,也具有启发性。如果说前作时常让人思考要如何成为一位优秀的父亲,那在我看来,本作或许会让人们也将这份思考放置在晚辈的视角上。

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值得一提的是,在这段旅途正式开始时,奎托斯就携上了自己的混沌双刀,而它也在本作中和利维坦之斧一样正式加入了解谜工具的行列中。有相当多的谜题和机关都需要同时使用到双刀和斧头,感觉相当奇妙。

在海洋的几处关卡稍作停留,熟悉了下解谜的节奏后,我跨越海洋,抵达了奥丁统治下的矮人城镇。尽管这里的居民似乎并不欢迎我,还给我领了一番亚楠式的闭门羹,不过老实说,这样鲜亮静谧又有烟火气的场景,在前作中几乎未曾存在过,光是在城镇中游荡,我就感觉还蛮开心的。

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对了,你还记得前作那两个可爱的矮人工匠吗?他们终于和好时的那一幕,我现在都记忆犹新。

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在本作,我们会在一个更加奢华的“新家”和他俩重逢。和前作不同,本作中即将在九界展开游历的父子,获得了一个有点儿像“中转基地”的全新活动中心,会有大量的故事在这里发生。我们和矮人兄弟的缘分也会持续下去。哦,对了,他们还送了阿特柔斯一套帅气的新铠甲。

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在游戏的前五个小时,我陆续和前作的老朋友见面,而新遇见的朋友和那些和前作呼应的伏笔,也令我对前作里挖的“坑”,有了十足的信心和期待。菲真正隐瞒的秘密究竟是什么,世界蛇与父子的关系是什么,奎托斯与北欧诸神明的关系又会有怎样的进展,这些悬念都在等待着你与我去揭晓。

截止到撰稿时,我的游戏进度大致在10个小时左右,但因为耽于探索,我在找到的每一个隐藏区域都好好逛了一整轮,实际主线进度(此前官方透露大概20小时主线流程)应该还不到五分之一。如果你和我一样喜欢舔地式游玩,那么最终一周目通关时间应该是能达到40~50小时的。

而玩法一侧的改变,我的感受更多是“圆润”和自然。技能树的样式没有大改,装备的显示和切换界面显得更加直观易用,而前作中只作为“皮肤”存在的盾牌样式,在本作中也有了功能向的分支。可以选择更趋于稳健防御的格挡型盾牌,或者是更趋于激进进攻的招架型盾牌。

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当然,在前作已经优秀到成为当年TGA的GFTY的情况下,《诸神黄昏》其实并不需要,也没有必要在原本就已经非常成熟的框架上做大改。这些基于优化思维做出的修缮型改动,就是我最期望在《诸神黄昏》里见到的。目前为止,我对这些有所改变的地方基本都很满意。

好了,这就是目前为止,我想要(或者说能够)分享的关于《诸神黄昏》的一切。完整而无所不谈(还是不会剧透的,放心!)的评测内容,我们将在11月4日为大家呈上。我们那会儿再见!

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(终于可以接着爽玩了!)


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