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11月28日,完美世界蘇州幻塔工作室開放世界新遊《異環》開啟了PC端首測。拿到測試碼後,我喊上了曾經一起玩《幻塔》的同事老蔡組團體驗+直播,這個過程持續了大概3個半小時,我們基本玩通了首測提供的核心內容。
老蔡和我一致的評價是PV裡的“都有”,PV外的“未知”,存在不少超預期閃光點。(前排提示:文內視頻展示出效果受直播影響畫質和流暢度都有所下降,實際PC端表現可以給雙倍預期。)
1、首測我們都玩到了什麼?
《異環》首測開放了“海特洛市”,這張地圖面積足夠大,是通過類似觸碰“燈塔”的方式解鎖可見區域,我們找到了3個節點才打開全場景。
該地圖上核心體驗內容有5環:①1男5女總計6個可操作角色,包含玩家代入本體的“零”;②一段完整的主線劇情演繹,呈現世界觀與異象管理局整體設定;③一個足夠豐富有視覺衝擊力的主線副本“照相館”;④大世界景觀以及車輛、房產、開店(模擬經營)以及挑戰玩法;⑤遊戲的部分養成與日常任務、資源產出機制。
先說說角色,PC端首測表現力遠超出我看PV時的預期,比如我本以為自己只喜歡“本體”白毛小姐姐,但實際看下來一頭藍髮的貓娘薄荷、粉毛學院派少女娜娜莉都很戳我的XP,而走萌系路線的小蘿莉早霧和略大一些的安魂曲則是老蔡的最愛。
老蔡跟我說,在“做角色形象”這塊你可以永遠相信幻塔工作室,但我的感受是它還要超出《幻塔》曾經給我的觸動力。用最通俗的話來講就是《異環》出這些角色,我保證氪。
這裡有個略反常理的情況是《異環》角色局內建模比過場動畫都要優秀,你去看目前外界的直播,彈幕經常會飄出“隨時都在播動畫”的評價。
當然,也並不是所有用戶都願意為“外在”付費,這就要說到《異環》劇情做得怎麼樣,有沒有把角色人設拉高足夠的喜愛度。從體驗看,該環節暫時只能用中規中矩來評價。
首測期間《異環》第一段劇情是玩家本體與“藍毛”薄荷逐步接觸到異象以及異象管理局,留給薄荷的描繪相對多一些,用其可愛的動作表情、偏動漫跳脫的插畫來讓大家覺得有趣,但整體偏向於“群像”,讓玩家快速接觸到包括能玩到和暫時未推出的更多角色。
在老蔡看來,原因可能是《異環》想在初期抓住更多泛用戶的XP,降低諸多不可跳過的劇情場景帶給玩家“強行認識某單一角色”過程的不舒適感,做到“總有一款戳中玩家”。
因為首測只是展示的部分內容,我們也無法確定後續會不會有圍繞單角色重描述的劇情設定,因此給不了角色反饋的長線預期。不過整體來看劇情故事還是有點常規的,我們在試玩一小時之後,能跳過的劇情就已經不再看對話內容了。
副本給了日常資源挑戰以及主線劇情兩種體驗,“照相館異象”雖然在劇情推進上看著有點寡淡無味,但如果是作為副本來看卻能用非常優秀來評價。它在一個不大的區域空間中呈現了圍繞“照片”、“膠片”設定的多風格戰鬥場景,是遊戲主推的都市奇幻集中呈現。
順帶也說說《異環》的戰鬥體驗,老蔡經常用PC玩,包括曾經的《幻塔》,老蔡告訴我初始反饋是類似的,但細玩下來卻又很多不同。
《幻塔》的戰鬥機制是不同角色對應不同效果,比如使用增傷角色來保持BUFF,主C角色常駐打傷害,敵方出盾後切換破盾角色,更偏向MMO遊戲中的循環輸出手法,而《異環》其實是側重在“元素反應”上(當然這裡有自己的一套概念說法),並且通過持續打擊,敵方會有蓄慢的狀態條進入“虛弱狀態”,打出積累爆炸傷害以及時限內的高傷持續輸出。
大世界探索方面,大家早期比較關注汽車、房產以及樓宇間的奔走在首測都實裝了。
因為第一天資源有限,我們是“租了”一輛越野在跑圖,它可以隨時以無人駕駛的方式從遠處召喚到身邊(僅限於城市的車道上),操控並不複雜,比較優秀的是碰撞後車輛的損傷,比如我們就在多次撞牆後把租來的車搞成了掉了一扇門且多處反光的“戰損版”。
房產需要有足夠的資金購買,實際上我們也還沒有“全款拿下”(也不允許分期),但逛城市的時候能找到包括手辦、扭蛋在內的諸多家居裝飾品。
至於“錢”從哪裡來,很重要的一點就是類模擬經營的投資開店,在城市不同位置有不同客流量,我們買下店後需要四處蒐集材料,安排自己已有的角色打工,然後不斷帶來收益。這個玩法相對還是比較簡單的,也給了城市內跑圖一些驅動力。
探索中我們的角色可以在樓宇間攀爬,這裡使用了和《幻塔》一樣的體力條,會有高度限制,另外PV中堪比蜘蛛俠、驚豔眾人的視角轉換也呈現在了首測,它實際上是娜娜莉單個角色特定大招帶來的效果,因為時間並不長,體驗是爽一下但不能一直爽。
在探索環節首測並沒有植入隱藏在各個角落的寶箱,《異環》的設定是可以拾取特殊道具去兌換獎勵(類似《原神》中神像的元素神瞳)+異象引發的小怪或是攀爬挑戰,不過整體數量上是比較少的,所以我們玩下來感覺多少會有些“空”。
最後說下養成,目前角色能看到有等級、弧盤(可以理解為武器概念,有不同類型的專武,但實際上並不影響角色使用的武器造型)、空幕(可以理解為聖遺物,有套裝效果),其星級從首測來看並不需要再抽同角色突破,而是由可刷材料突破,影響等級上限。
2、可推測出的機制和“問題”
整體來看《異環》首測,它的吸引力是足夠的,但同時又隱藏了諸多設計重點。
首先大家會好奇它到底有沒有做社交,做的輕重度如何。《幻塔》的MMORPG+開放世界路線如今成了不少人口中的反面案例,但問題點在於數值膨脹,並不能歸咎於MMO社交體驗,我個人還是比較期待《異環》也能做出相對強社交環節的。
只從第一天測試來看,我們的預估是其設定可能更偏向於單機大世界。老蔡提到了一個參考,當我們坐在水上列車時,如果切到其他頁面等一會兒再回來,列車的位置並沒有變化,時間線是與玩家本人的舉動有關的,並不是容納多用戶狀態下的持續演變。
等到後期它或許會開通類似《原神》的聯機體驗,但基本不可能“不限數量”。至於可交互的社交也是偏弱化的進入參與,還是能做到好友所處世界“可合併為一”,暫無結論。
其次是《異環》的商業化付費要怎麼做,首測一點都沒透露出來的,包括角色是否由抽卡獲取,以及抽到重複角色後的價值點,如果是目前星級突破規則,《異環》將沒有命座。我們上面提到的弧盤留出了專武的空間,不過弧盤獲取與大世界探索中挑戰也有關聯,因此是不是會作為付費環節設計還存在討論空間。
單說可行項,角色獲取、時裝更新以及月卡沒有太大問題,更多付費點就不清楚了。
還有一個問題是《異環》要怎麼保證遊戲的長線體驗循環。此前我們玩《幻塔》時,很重要的爽點就是成長培養,能在世界BOSS中刷出更高的傷害,《異環》路徑走得有點偏向《原神》等開放世界內容型遊戲,可前面我們也說到了劇情吸引力或許不足。
我也跟幾位《原神》玩家進行了交流,《異環》在“元素反應”環節、“武器裝備”方面做的縱深設計是能吸引他們“科研”以及“養成”爽感的。而且它其實做出了些差異化,比如元素反應沒有文字的描述,是傷害數值上色彩的組合,再比如它的積累滿“白條”後會有一個受所有角色影響的爆發傷害值,都會成為玩家追求戰鬥爽感的反饋點。
至於劇情上的相對不足,能否被更二次元的風格設計以及角色建模上的出彩給彌補,我覺得還是個需要更長時間體驗才能驗證的部分。
考慮到《異環》畢竟還是首測,當下的表現我覺得是可圈可點的,後續我們也會持續關注該產品。