《最後的咒語》簡評:要想守住據點,不得不多花時間


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:38:13 作者:kimsakura Language

前言

2021年6月4日,一款名為《最後的咒語》的像素風戰旗策略遊戲正式上架Steam。在我看來,這部作品最與眾不同的地方,並非是將戰棋、建造、策略等元素合而為一的獨特理念—儘管這種別出心裁的玩法確實很有吸引力。

整個遊戲的設計思路,都是建立在“循環往復,不停重來”的基礎之上。換句話說,這是一款需要甚至鼓勵玩家投入大量時間的遊戲。正因如此,它的整體難度曲線顯得有些不太合理:在一無所有的起始階段,玩家的遊戲體驗將會相當之差。

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幕後故事

《最後的咒語》的開發商,是法國獨立遊戲工作室Ishtar Games(之前也曾用過CCCP這個名字)。他們的作品並不多,除去本作的話話只剩下兩款,分別是15年8月推出的策略遊戲《逃離百慕大》和18年上架的生存管理類遊戲《死在文蘭》。

相比生身父母的寂寂無名,《最後的咒語》的發行商Gamera Game在某種程度上來說就算得上如雷貫耳。國產恐怖遊戲《煙火》、建造遊戲《戴森球計劃》的宣發工作都是由他們負責的。

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背景簡析

劇情並非《最後的咒語》的重點,因此這部分內容寥寥數語就能概括。

在某個與眾不同的世界裡,存在著超越常理的產物—“魔法”。魔法的用途多種多樣,而其中最強大的幾種甚至具有移山填海的偉力。與地球上的軍備競賽類似,這裡的人們同樣夜以繼日的研究各式各樣的法術,將其當做國家之間相互制衡的手段。

某個舉世聞名的魔法師釋放了一種強大的法術,將臨近的小鎮徹底夷為平地。其他國家得知這一消息後,紛紛組織人手試圖複製這一神蹟。

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沒過多久,這個世界就被蹂躪的千瘡百孔。更加雪上加霜的是,魔法的副作用在此時顯現了出來。某種來歷不明的紫色煙霧開始蔓延,接觸到它的人們都會變成沒有思想、嗜血如命的行屍走肉。

為數不多的倖存者們聚集在破敗的小鎮中,僅剩的幾位魔法師準備進行殊死一搏,發動一種能夠將所有魔法以及它們產生的副作用全都無效化的法術—聽上去有些諷刺,消滅魔法的最有效手段是另一種魔法。

而這個終極奧義的名字,就是“最後的咒語”。玩家的任務,是指揮小隊消滅所有來犯的敵人,讓法師們能夠安然無恙的活到履行使命的那一刻。換個角度看,倘若英雄們全數被滅,同樣意味著遊戲將迎來失敗的結局。

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遊戲亮點

1.有所限制的建造系統

《最後的咒語》融合了戰棋、策略、建造等多方面元素,單從遊戲本身來看,這種結合是相當出彩的。

既然是塔防類遊戲,那麼勝利的條件多半就是堅持指定的時間(天數)。在該作中,每一日都被分成了用於建造工事、佈置守軍的白天和運籌帷幄、擊敗來犯之敵的黑夜兩個部分。

只要玩家熬過上一個夜晚,系統就會根據城市的損毀情況給予玩家兩種基礎資源:金幣材料。前者的用途比較廣泛,包括但不限於購買、升級、修復建築,添置(英雄所穿戴的)裝備等等。

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而材料主要用來修築防禦工事,比如路障木牆等等。除去戰鬥獲得外,聚居地中還有一些殘骸、遺蹟等。它們同樣能夠提供一定的資源,前提是玩家調配“工人”對其進行挖掘。

除去基礎的四名工人之外,玩家每建造或者升級一個旅社可以得到額外的工人(有上限)。他們在遊戲中是基礎資源的一種,並非如英雄那般的可操控單位。

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大多數建築的特有技能都需要一定數量的工人才能施放,前文提到的城市遺蹟的清理工作也需要後者的協助才能完成。

建築的數量是有限的,而且同時也會受到地塊範圍的影響。客觀來說,主要建築搭建完成後,這款遊戲基本就進入養老環節了。尤其是在後期投石車等防禦建築出現後,遊戲的難度會下降不少。

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2.有所創新的戰鬥模式

而到了晚間,這款遊戲就搖身一變,成為了兼具戰棋與策略要素的塔防遊戲。在我看來,戰棋部分的設計理念是比較出彩的。《最後的咒語》的喪屍酷愛人海戰術,即便是最簡單的開局動輒都有四五十隻前來攻打玩家的據點。相比之下,玩家控制的數目寥寥無幾的部下(很長一段時間內都只有四個人)無疑是杯水車薪。

為了減輕玩家的壓力,本作中的英雄具有三種戰鬥屬性,分別是行動點、法力值和移動步數。前者的所有指令都需要行動點才能完成,某些技能還要額外再消耗法力值。移動步數顧名思義,就是該名英雄可以前進的格子數。除此之外,翻牆等動作也需要消耗固定數目的步數。

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只要戰鬥屬性足夠,玩家便可以一直驅使英雄,沒有單回合次數限制。移動步數和行動點會在回合開始時自動回滿,法力值以及下文的生命值需要額外補充。在擊殺一定比例的敵人後,對方的總人數會一目瞭然的顯示在屏幕左側。這時候就需要各位合理調配資源,用最少的代價擊潰對方。

整個遊戲的大致流程就是這樣,夜晚阻擋進攻,保護城鎮安全;白天則會根據建築的受損情況發放資源,讓玩家能夠以更好的姿態迎接下一夜的到來。

順帶一提的是,所有敵人的終極目標都是據點中央的魔法陣。如果途中有建築和英雄擋路,它們才會出手,反之就會一直走到法陣旁邊再攻擊。危急時刻,也可以利用這點拖延時間。

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3.兩極分化的人物養成

戰棋部分是《最後的咒語》的核心玩法,而英雄又是戰棋的重中之重。每個角色只要活著看到第二天的太陽,就會根據以該關卡怪物的總量為基礎平分經驗值。超過某個閾值(基本上每晚過後都能升一級)後,英雄就會升級。

升級並不會強化英雄的基礎屬性,不過會讓玩家選擇需要提升的兩項具體特點,包括移動步數、物理傷害、閃避概率等等。

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升級的特點是隨機的,同時具有品質之分。品質越好,提升就越明顯。可以肯定的是,英雄等級必然是越高越好。除了最直白的基礎屬性提升外,刷到某些強力升級也會讓英雄如虎添翼。

不過就我的體驗來說,部分屬性的平衡性有待提高。舉個簡單的例子,提升百分之二十的暴擊傷害,與每回合多一個行動點(後者基本等於多放一次技能),二者孰輕孰重相信不用我說大家也能明白。

每名英雄升級後,還會獲得解鎖技能的天賦點。等級越高,獲得的技能就越強力—有些甚至能起到扭轉戰局的作用。所以玩家需要在戰鬥中儘可能保留有生力量,他們每活一天都會變得更強。

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4.五花八門的裝備(技能)系統

最後的咒語》中的裝備具有極高的優先級,它們不但能夠提供屬性的提升,還會根據不同的類型為英雄帶來對應的技能。每個英雄可以攜帶兩套不同的裝備,並且沒有任何組合上的限制。

換句話說,你可以先用德魯伊法杖來一發附帶中毒效果的AOE(大範圍傷害)技能,隨後立刻切換長弓開始精確的殘血收割。

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每件裝備都有品質之分,高等級的物品會帶來更強力的詞綴。前五天得到一件紅色的罕見裝備,甚至可以讓英雄本身的戰鬥力直接翻上數倍。

需要額外指出的是,所有武器都是具有最小和最大攻擊範圍的,太近或者太遠的敵人它們都無法打擊。某個具有AOE效果的權杖,就需要英雄近身才能使用。

這種設計的初衷,可能是為了豐富遊戲的玩法。不過由於裝備和技能是綁定的,所以實際遊玩的時候並不是完全的隨心所欲。

由於敵人的數量遠超我方,所以具有AOE技能的裝備的重要程度毋庸置疑。正因如此,部分僅有高額單體傷害的武器就顯得沒那麼吃香。到了六天之後,我甚至會讓所有英雄都攜帶具有AOE技能的裝備。

除此之外,大多數玩家培養英雄或許都會有個側重點,比如強化遠程傷害、提高護甲等。如果你在某方面花了很多點數去提升,自然會下意識的尋找對應裝備。這也會在無形之間限制武器的選擇,不過總體而言負面影響不大。

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5.收益極其明顯的升級系統

與大多數roguelite遊戲類似,本作中也有著能夠降低遊戲難度的永久升級選項。這種設定可以減少玩家的挫敗感,同時提升多次遊玩的體驗—儘管後者的效果在這裡似乎過於明顯

每次熬過一個夜晚,玩家根據敵人的數目和達成的成就得到一定比例的汙穢精華。它可以用來購買一些額外的升級,比如更強力的武器等等。

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當玩家完成某些任務,就會在神諭殿堂解鎖部分特殊能力和建築。至關重要的投石車、石牆等等,都是靠這種方式解鎖的。這兩種升級的收益極其明顯,甚至可以說是遊戲通關必備的元素。

如何得到更高的評價,換取更多的資源和汙穢精華,是每位指揮官都需要深思熟慮的問題。

說句題外話,兩位“女神”的對話也會揭示部分世界觀,大家有興趣可以綜合綜合。

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6.雜談

儘管整體上是像素風,《最後的咒語》同樣有著不少細節。比如每個種類的敵人都有一段簡短的背景介紹,有的可能指出了它們的弱點,有的則隱晦地提及了這場災難的起因。

技能的釋放具有相應的音效,視覺效果也算得上華麗。唯一美中不足的就是,高等級技能的表現形式和初級的沒什麼區別。我倒是挺希期待最強的火球術,能夠製造出堪比核彈的爆炸效果的。

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三.不足之處

遊戲的缺點,主要集中在兩個方面。

首先是非常痛苦的前期,這一點就涉及到前文提過的難度曲線。一窮二白的初始階段,就靠四個基礎英雄和有限的裝備是無法通關的。玩家需要投入大量時間反覆的重來,才能逐步讓遊戲變得簡單。

前幾周目的唯一作用,就是為後續的遊戲解鎖必要的升級和項目。正因如此,說《最後的咒語》是以“死亡”和“時間”為通關的首要條件,或許並不為過。在前期結束一局三四個小時的遊戲後,始終全神貫注的玩家可能會覺得非常疲憊

其次就是戰鬥環節略顯冗長和重複。由於敵人數量眾多,因此每個回合的流程都比較長。低等級的時候,英雄的操作不多,此時往往會讓人覺得有些重複。

最後提醒一下大家,我認為遊戲的簡單模式+所有勾選全部點上,才是《最後的咒語》的正常難度。開局就嘗試普通難度,多半會受折磨。

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雜項

儘管整體畫面是像素風,《最後的咒語》同樣有著不少細節。比如每個種類的敵人都有一段簡短的背景介紹,有的可能指出了它們的弱點,有的則隱晦地提及了這場災難的起因。

技能的釋放具有相應的音效,視覺效果也算得上華麗,該作的完成度算是比較高的。唯一美中不足的就是,高等級技能的表現形式和初級的沒什麼區別。坦白說,我倒是挺期待最強的火球術,能夠製造出堪比核彈的爆炸效果的。

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總結收束

整體來說,《最後的咒語》是一款相當不錯的遊戲。豐富的要素結合,讓它的可玩性有了一個不小的提升。但是難度曲線的不合理,也意味著前期的體驗會比較差。

更加雪上加霜的是,作為一款需要投入時間的遊戲,它的新手引導也有待提升。這款遊戲恐怕會成為一個比較極端的例子:喜歡的人會對它的優點愛不釋手反覆遊玩,不吃這一套的玩家會因為某些缺點直接被勸退。

推薦給喜歡Roguelike類遊戲的戰棋策略類玩家,你需要具備足夠的耐心才能體會到該作的樂趣。

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