從《戰地1》和《這是我的戰爭》,聊聊遊戲裡的反戰思考


3樓貓 發佈時間:2022-10-03 13:45:52 作者:加雞腿遊戲 Language

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堂堂正正反對暴力的遊戲,市面上並不多見。揍人是會痛的,對方的臉會扭曲變形,我想將這樣的事淋漓盡致地表現出來。 不讓玩家看到這些痛苦,他們就不會明白,所以我做的遊戲,即使只是遊戲中的戰鬥,也要讓他們感到要為自己的行為負責。 我不想回避這個話題。什麼是戰爭、暴力是怎麼回事,我希望玩家能夠稍微反思一下這些問題。 ——小島秀夫
《輻射》系列裡有一句很有名的話,即是“War,War never changes”,其含義很簡單,無論戰爭的形式、出發點如何不同,其本質永遠不變,戰爭沒有善意,只有邪惡和殘酷。
所幸現在有眾多的藝術作品可供人們去了解、體會戰爭的殘酷性,除了書籍、電影、繪畫外,作為“第九藝術”的遊戲通過讓玩家自己做出選擇的方式,可以一定程度上還原戰爭的殘酷性,也當明白和平為何珍貴。
在戰爭中,沒有人是正義的,沒有人會被拯救,沒有人會成為英雄……
一款好的反戰遊戲應該是什麼樣子的?是應該像《戰地》系列那樣用不斷消逝的生命來表現戰爭的殘忍,還是應該像《這是我的戰爭》那樣用生存的細枝末節來表達扭曲的人性?
今天就跟著小雞腿一起走進戰爭遊戲的背後,讓我們看看遊戲製作人如何體現出反戰這一思想的。

🍗They push. We push.

想了解他那就成為他,戰爭中直接衝突的就是普通的士兵了,隨著遊戲技術的提升,畫面越來越真實,而我們也藉此能夠在遊戲中體驗戰爭,雖然遊戲中的戰爭慘烈程度不及現實的1%。
《戰地1》的序章相信每一個體驗過的玩家都久久不能忘懷,遊戲通過戰爭中的普通人各種插敘表現,雖然戰爭中的陣營不同,但射出每發子彈都是普通人,尤其是後期兩名不同陣營的士兵對峙的場面非常具備反戰思想,很像電影《戰馬》,放下槍械,罷手戰爭。
遊戲還採用電影化手法表現戰場,即操控的士兵倒下不會重新載入,直接轉入另一個士兵,表現戰爭的慘烈。玩家要扮演一個個戰士,在一個個戰場上,戰死。
他們中最年輕的的,只有十幾歲,而最大的也才二十多歲。一個個年輕人踏上了戰場,面對著危機,義無反顧。
這是射擊遊戲首次用這種殘酷的視角,去闡述一場戰爭。戰爭中的戰死,不是兒戲,不是你趴下待一會兒就會回血的,而是實打實的消失和死亡。

🍗最後的吶喊

《戰地1》另一個非常體現戰爭殘酷的就是刺刀衝鋒,《戰地1》使用喉嚨發出原始的吼叫聲進行殘酷的刺刀衝鋒。
很多玩家認為,突刺的時候大喊豈不是會暴露自己的位置。但是從戰爭中看,每一次突刺都代表著視死如歸。你的角色聽起來很矛盾,想將鋒利的物體插入毫無戒心的敵方士兵的喉嚨,但是還需要腎上腺素來克服恐懼。
刺刀尖叫甚至有多個版本,每個版本都有細微的變化,但是不變的是聲嘶力竭地吼叫。
在《戰地1》中每個人都強化了這樣一種觀念,即無論你在遊戲中多麼出色,戰鬥的某些方面都是你無法控制的。可能是一架轟炸機的手榴彈陣雨,每顆手榴彈都發出耀眼的紅光,然後點燃你腳下的地面。
它以最真實和最原始的意義再現了戰場。只有當你有多達 64 個人共存時,在一個精心製作和飽受戰爭蹂躪的環境中,你才會體驗到看到坦克、飛機、馬匹和人在戰爭中的混亂。
炮彈橫飛,你的耳朵已經被震得耳鳴,看到自己的隊友在身邊一個接一個倒下,發出慘叫聲呼叫著醫療兵,在這一刻你會體會到什麼叫絕望,現實戰爭會比這還要絕望。
在遊戲中玩家死後點擊的不是重生而是重新部署,這證明玩家之前使用的角色已經戰死,重新部署的只是另外一個人。這會讓你在戰鬥的刺激之餘——記住並想象在那個戰場上無名士兵的真實感受。
當你與團隊中的另一名玩家並肩作戰時,在混亂中勇敢地高高舉起槍械並開火。在某一刻,你會發現敵人將一顆子彈擊中你眼前的隊友頭骨,鮮血以零星的弧線上升,他的頭盔在空中翻滾,停在你的靴子上。
你很清楚你的下場可能和他一樣,取得獲勝的唯一方法是站起來並開始扣動扳機,繼續持續這“沒有解決任何問題”的戰爭。
就像序章說的那樣,在第一次世界大戰中,每個參戰國家都無法置身事外。
每次扣下扳機的,都是活生生的人。玩家就是那些人。我們麻木不仁,我們天真無邪;我們是可敬的英雄,也是十惡不赦的罪犯;我們註定成為傳奇,也終將在歷史中消逝。我們是天空中的騎士、沙漠中的鬼魂、泥濘中打滾的鼠輩。
這就是我們的故事。

🍗亡百姓苦

在戰爭中受到傷害最多的永遠是普通人,《這是我的戰爭》是這類遊戲的佼佼者,遊戲從平民視角描述了戰時人們的生存狀態,半沙盒的模式給予玩家更多有關道德底線有關人性的探討,富有感染力的劇情贏得了不少玩家的喜愛。
遊戲的基調相當寫實,整體色彩以灰黑色為主,玩家在遊戲一開始便需要選擇身份,並以此身份生活儘可能長的時間。
在戰爭時期,一切物資都十分稀少和珍貴,為了必不可少的食物、藥品,玩家忍飢挨餓是常有的事,為了生存,玩家得去垃圾堆翻、去偷去搶其他平民的食物。當玩家習慣將自己代入“救世主”的角色後,在遇到這類末日生存遊戲時往往會感覺手足無措。不再是小兵打怪升級最終拯救世界的套路,你需要在這片“末日”尋找一切可以維持生命的東西。
然而身邊出現的隊員都不是絕對可靠,癮君子、酒鬼、暴力狂。那些在和平年代被人嗤之以鼻的“缺點”,卻在“末日”中成為賴以謀生的手段。在這個不再以玩家為中心的世界裡,你所能做的就是盡最大的努力——活下去!
遊戲過程中讓玩家面臨道德與生存兩難選擇的地方數不勝數,有多少人像我一樣一開始不懂事去偷了老夫妻的物資,結果最後充滿悔恨之心的。
無論是老夫妻還是超市受到欺凌的女人,玩家都會備受道德與人性的掙扎,遊戲中基本不存在兩全其美的地方,同時人物在外出探索物資時也會遇到意外而死亡,且死了就真的死了,在戰爭中死的毫無價值。
比生存更為恐怖的是看不到希望,如果你是第一次玩你不知道戰爭什麼時候才會結束,很多玩家在一週目最後會選擇自殺,因為真的是看不到絲毫的希望。
一同避難人在這幾十天內死的死傷的傷,最後在沒有補給狀態下只能躺在床上度日,遊戲從未正面描寫過戰場,但是無時無刻不在體現戰爭的殘酷。
奧地利傳記作家斯蒂芬·茨威格,在《昨日的世界》寫過一段話:“在1914年,經過半個世紀的和平後,他們哪知道何為戰爭,戰爭成了英雄與浪漫傳說,人們只能透過學校課本與博物館裡的書作看到戰爭。”
戰爭為了什麼?無論你心中的答案是什麼,戰爭都切實將那個時代的人拉入泥潭,個體命運與朝不保夕的日子形成強烈衝突,遊戲時刻在提醒著屏幕前的玩家們戰爭殘酷,和平可貴。
遊戲中並沒有直接地點出戰爭發生背景地點,製作者並無意使得遊戲的戰爭背景過於具體化,侷限化,他們想傳達的是:這樣的戰爭,這樣的處境可能發生任何一個地方,任何一個人的身上。
如果遊戲能使更多人認識到戰爭的殘酷,引發人們對自身的思考,喚醒反戰與愛好和平的意識,認清浮誇現實所蘊藉的虛幻,甚至拯救一些人的性命,為被戰爭折磨的人施予同情,提供幫助。
那麼它的意義就遠比為人們提供一時的娛樂消遣,或者創造商業價值大得多。

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