*本文內容有點像攻略,但又不完全是攻略(機制劇透)。故此,如果讀者你是還沒有打通《生化危機4重製版》一週目流程的玩家,那麼在閱覽這篇文章前請先三思。另外,文中涉及遊戲機制的話題建立在一週目專家難度的基礎上展開,一週目專家難度的戰鬥強度是全部拉滿的,更能作為系統機制推敲的標準。
序
在正文開始之前,筆者先講講突然想寫這篇文章的起因。
在通關完《生化危機4重製版》標準難度的一週目流程後,某天晚上我拖著忙碌了一天的疲憊身軀準備慫入被窩會周公時,偶然腦子一抽想去Rotten Tomatoes上看看《殺神4》的影評,便猛然起身扯過在邊上加油的手機開始網上衝浪,但陰差陽錯地,囧維克的影評沒看成,卻手滑轉到隔壁Metacritic去了,同時又那麼恰巧地點到了《BIO4RE》的評分界面,結果剛點進預覽界面就給我整傻眼了,這次《BIO4RE》的整體遊戲質量很不錯,但為什麼會出現媒體玩家評分兩級分化的情況啊?因為劇情?不對啊,卡普空的遊戲什麼時候有劇情了?本就快累得宕機的腦子飛快地運轉了三分鐘,思考了一下我一週目的體驗流程,恍然大悟,我大概理解寫評測的國外哥們兒想表達什麼了,這不就是我通關一週目時所感到“疑惑”的地方麼?
(筆者看到那天的玩家評分只有54分,現在漲上來了)
這次卡大廚用19年前的冰川冷飯回鍋重飪出來的跨代炒飯,你說香嗎?那確實挺香的,香得我都狼吞虎嚥扒了三大碗才感覺到說吃撐,噎著了。但這份炒飯中夾雜的一些添加料卻是會讓玩家產生“疑惑”想法的致死量,尤其是對於玩過原版《BIO4》的玩家而言。這些問題不是三言兩語能夠講清楚的,也難怪Metacritic上的暴躁老哥會用最簡單粗暴的方式來宣洩自己的情緒。
(三個難度三輪一週目現已通關)
《BIO4RE》到底是款什麼類型的遊戲?
一款遊戲是第三人稱越肩視角,有近戰攻擊的動作要素,數值上玩家擁有一定可分配數值的成長空間,光從文字上的描述來看,大多數玩家應該會下意識認為這是一款以強調動作性為主的角色扮演遊戲(A-RPG),或者說第三人稱越肩視角的動作冒險遊戲(TPS-RPG)對吧?
除個別關卡外,敵人的數量配置以及血量值是固定的,玩家可探索的區域是固定的,區域內必定獲取物資的補給點也是固定的。按照這種理論上的設計來講,只要玩家攜帶正確的物資出現在合適的地點並加以合理運用,就能夠順利通關。所以, 這一作《BIO4RE》其實是一款強調資源管理的即時策略遊戲(RTS) 。
剛開口,大夥兒臉上可能直接就把問號打在評論區上了,這電子遊戲都發展幾十年了,你說的這些不就是RPG的基本設計要素麼,怎麼到你這裡,這種設計就變成RTS了?
如果讀者你也抱有這種疑惑,覺得很怪,那就對了,這就是接下來本文要講的內容,筆者將結合自身在這次重製版中的實際體驗,來給讀者們分析下這種情況是導致的。
機動性的改動
*畢竟《BIO4RE》是重製作品,筆者在此不能免俗地要和原版《BIO4》的遊戲內容作對照。
這一作中,主角最基本的操作,移動和舉槍瞄準動作會有非常明顯的遲滯感。角色移動時玩家會感到操作笨重,不跟手,舉槍瞄準時會有很明顯的瞄準動作前搖。
這項改動其實很符合物理運動學的定理,在遊戲中實現更多現實世界中的物理定律能夠呈現出更豐富的視覺信息來提升遊戲整體的畫面表現,從而提升“真實感”將玩家代入其中。當然,這是往好的方向想,如果往差了講,這就是從最底層數值上給主角的行動能力套上了永久性的虛弱效果,極大幅度地削減了玩家的操作空間。
沒有對比就沒有優劣之分,本作中最基礎的雜兵敵人,它們大多為近戰單位,而這類近戰單位它們的底層行動邏輯是在可視範圍內鎖定主角,然後以最迅速的移動方式進入到能夠對玩家造成攻擊判定的範圍內。要知道,既然它們叫雜兵,它們可就往往會像蝗蟲那般成群結隊地蜂擁而上向玩家襲來。正面來的敵人還好說,畢竟它們都處在玩家的可視範圍內,玩家有能夠做出預判的餘地,但問題在於,你永遠不知道你背後有沒有漏風,如果身後好巧不巧剛好摸過來一個不講武德的老東西給你後腦勺來了一斧子,那在你承受攻擊硬直的剎那間,原本在你面前晃悠的雜兵可就夠時間把你圍個水洩不通了。這意味著,當玩家打響第一槍進入交戰狀態後,留給玩家可選擇的餘地就已經不多了。
電鋸老祖:乖乖站好,別動,我就鋸你一下,就一下!
在原版《BIO4》中,可能由於當時的主機機能限制,主角移動起來時給玩家的感覺更像是兩條腿化作車軲轆一樣往前滑動,動起來的時候玩家會感覺腳底抹了油一樣,很滑很油膩。對比之下,敵人的移動速度和頻率並不高,速度是相對的,敵慢我快,就會顯得自己更快。再加上原版《BIO4》中敵人的攻擊判定基本都是“小短手”,只要不是被敵人從背後偷襲,敵人的近戰攻擊都可以視作是沒有威脅的尬舞,不具備任何威脅性。
看到這裡可能會有讀者要問了,既然沒有秀身法的餘地,被怪群圍住的時候那為什麼我不掏出霰彈殺出重圍莽出一條血路呢?
這個問題問得非常好,往下看你就知道了。
小刀機制的變更
在原版《BIO4》中,小刀是沒有耐久的,攻擊力雖是個平平無奇的固定值,但得益於遊戲底層數值調校得非常完美,如果玩家對遊戲機制已經背得滾瓜爛熟,那麼在《BIO4》中,玩家是能夠全流程僅用小刀達成99%全殺流程的(巢主除外)。
李三光在小號蛋鐵那借了把叛逆大劍過來屠村的梗最開始就是這麼來的,而我估計卡普空負責做這一作重製版的製作人也是懂這個梗的。於是乎,他把李三光的叛逆大劍給磨成了生鏽的,螺絲刀。平A基礎攻擊力奇低,有耐久度,而且還會斷你敢信?叛逆大劍都能斷?你個小小的村落居民人均油裡曾是麼?
在《BIO4RE》中,只要玩家使用小刀造成具有傷害判定的攻擊時(包括開箱子)都會損耗小刀的耐久度,小刀除了能夠用於常規的揮砍刺擊外,還能夠對未處於警戒狀態的敵人執行暗殺,或是對倒地、背向玩家處於硬直狀態的敵人執行處決,執行暗殺或者處決時的傷害倍率極高,且耐久度消耗較小。
(即便只是用小刀戳地上的屍體,也會造成小刀耐久度的損耗)
另一種用法則像《BIO2RE》中的小刀類似,用以自保。在《BIO4RE》中,當主角被敵人擒拿投技從正面抓住時,可以用小刀實施反制,跳過的QTE環節的血量損耗。但這種小刀的用法是下下策,小刀執行反制動作時會消耗鉅額的耐久度,反制時造成的傷害倍率極低。在遊戲前期初始小刀的耐久度,在玩家使用小刀反制兩次敵人的擒拿攻擊就會導致小刀破損斷裂。
(小提示:主角被敵人擒拿時,並不處於免疫第三方攻擊的無敵狀態)
其次,小刀機制的變更還帶來一套新的用法, 攻擊彈反 。
遊戲中絕大多數敵人的攻擊都能夠使用小刀進行彈反, 包括但不限於遠程攻擊 。
對敵人的近戰攻擊進行彈反後,敵人會露出觸發QTE攻擊的硬直,玩家能夠藉此機會上前補上一腳體術攻擊。但在專家難度下,刀反的判定觸發時間極其嚴苛,其嚴苛程度甚至不亞於Vergil連發次元斬的松發判定。而由於是第三人稱視角固定機位的緣故,角色本身就存在著一定的視野遮擋盲區,敵人從右往左的攻擊會被角色自身的體積建模給遮擋住,從而影響玩家對敵人攻擊的判斷,比如說村民的草叉突刺和克勞瑟的右手持刀上挑。另外,最要命的還是雜兵的空手擒拿,真的是赤腳的不怕穿鞋的,空手敵人的擒拿投技是沒有刀反判定的,主角被敵人擒拿時,並不處於不受外界干擾的無敵狀態,如果你重度依賴刀反,那就很大概率會被自己的肌肉記憶欺騙然後被村頭李老漢擰斷脖子。
彈反帥麼?帥,但它並沒有想象中地那麼好用
綜上所述,兩種刀反機制都是為了應對不時之需而存在的,它不是那種彈反成功了就能逆天改命化局的機制。這套機制主打的是保護後手反制能力的均衡性。原版小刀賦予玩家的是可攻可守的主動進攻能力,而重製版的小刀給予玩家的僅僅只有被動的防守能力。
基礎武器瞄準機制改動
如果是玩過原版《BIO4》的玩家,往往都會形成一套理所當然的基本盤邏輯,那就是——激光筆指哪打哪,哪怕是天王老子來了,我這激光瞄你腦門上了,我說嘭你腦門就得嘭你腦門,誰勸都不好使!
然後,在這作重製版裡,製作人把原版那萬用的激光指示器給拆了,激光指示器現在變成了一個需要兌換才能獲得的配件,而且激光指示器只能給三把手槍使用,並且需要到第三章經過一次教堂區域後才能兌換。
那現在的手槍瞄準變成咋樣了呢?答:圓形區間內的隨機散佈。
在《BIO4RE》中使用手槍進行瞄準時,從激活瞄準動作開始算起,手槍的著彈點會處於一個呈圓形的擴散範圍內,而且每把手槍的著彈區間的擴散半徑大小各不相同,子彈會落在擴散區間的哪個點,完全隨機。當玩家保持瞄準狀態持續一段時間後,散佈區間圓形的半徑會隨瞄準時間的增加而遞減,最後縮放到只有一個點的狀態。
這還不算完,本作中的武器後坐力堪稱是整個系列中最大,最抖的,而當準心縮圈到最小時,武器會出現準星偏移抖動的情況(很真實是吧?),開槍射擊的體驗真正變成了抖槍術。這就導致玩家在高強度戰鬥中,想要瞄頭算子彈打出敵人硬直卻因為關鍵槍打歪了一發致命空槍結果被雜兵掄了半管血而氣得砸鍵盤手柄。準星就歪了一點,但你就是打空了,我就問你氣不氣(塔可夫玩家直接震怒好吧)?
雖說第三章中段就能夠在商人處兌換到指哪打哪的激光指示器,但在沒有獲得激光指示器之前,前三章的遊戲流程就足以勸退一大票玩家了。
物品掉落機制的變更
*靶場飾品屬於是官方概率修改器般的存在,要開出自己想要的飾品需要花大量時間刷靶場成績並且用SL大法刷扭蛋的出貨率,故此下文中所述內容不考慮任何飾品的增益加成。
在原版《BIO4》中,擊殺任意雜兵後掉落物品的方式跟現在一樣也是通過亂數進行判定的,但掉落的物品五花八門,什麼金幣,身上攜帶的槍械所使用的彈藥,更有甚者,閃光彈燃燒彈各式手雷都能夠撿到。
(原版遊戲中,烏鴉群其實是一個隱藏的補給點)
但在《BIO4RE》裡,擊殺雜兵掉落的資源就只有金幣,寶石(極低概率),少量火藥,綠草,以及公文包綁定的子彈。比方說初始公文包綁定掉落的是手槍子彈,那麼擊殺雜兵能獲取到的現成子彈就只有手槍子彈,其它槍械的子彈一律沒有。雖說公文包可以更換皮膚以此更改掉落物品的品種,但在遊戲的一週目流程中,公文包提供的資源掉落僅有三種能夠選擇,一個是默認的手槍子彈,另一個是大袋資源袋,最後一個是紅草。雖說不能完全否定大袋資源袋和紅草,但相對於需要合成才能夠使用的資源而言,實打實撿到一盒立刻就能上膛開火的子彈可比撿到合成資源要強上太多了,先不論實用性如何,但從心理獎勵的角度上來講,那肯定是現成的子彈屬於最優先級別。
(基礎子彈資源就只有手槍彈嗷,別忘了)
講完敵人的資源掉落,再來講講關卡中那像抽卡一樣的箱子資源掉落。
當玩家擊破帶有黃色標記的木箱時,裡面出什麼東西就跟手遊抽卡似的,雖說官方設定是玩家身上缺乏什麼資源,開木箱時就會給你提高急需物資的概率,比如說你殘血了,身上的藥草都霍霍完了,那箱子裡大概率就會給你開出一些綠草或者紅草來,又比如說你的霰彈槍子彈歸零了,那麼很可能在開箱子時系統會賞臉給你來個2-3發充飢。
(右下角混進了奇怪的東西,不要在意)
什麼?你居然覺得子彈太少了?別怕,這裡還有一根壓死駱駝的最後一根稻草。
原版《BIO4》是可以通過升級武器彈匣容量來當給武器填滿一整倉彈匣的,這種操作通常拿來給狙擊步槍和馬格南這類彈藥稀缺的高殺傷性武器空手套白狼用的,也就是俗稱的在奸商那騙子彈。這套設定在《BIO8》中都有所沿用。但到了《BIO4RE》中,官方給你把這套設定給取消了,奸商學精了,你白嫖不了了。(雖說現在還是能在奸商那騙子彈,但這套操作的成本十分高,而且收益很低,當你玩得起這套操作的時候,往往你就已經是個不缺子彈的個人形軍火庫了,關於這點筆者在後文中會細講是怎麼一回事。)
(懷念雜兵會掉霰彈槍子彈的時代麼?)
上文中所述的種種機制改動會給遊戲玩法產生怎樣的影響,看到這裡的讀者,想必心裡已經多少有點數了。《BIO4》本身就是主打戰鬥的一作,敵人強度堪稱系列之最,與此同時,李三光的性能卻被削得慘中慘,這就導致 這次《BIO4RE》的難度堪比《魂》系列都毫不為過 。
先做個階段性概括,為什麼《BIO4RE》會變得這麼難……
嗷,等會兒,我發現包裡好像還有一棵稻草,讓我先給掏出來。
怪物的硬直韌性與體術的變相削弱
在原版《BIO4》中,即便是在敵人血量最高的專家難度下,玩家使用手槍射擊人形敵人的頭部或者膝蓋,通常一枚傷害足量的手槍子彈就能夠將它們打出觸發QTE體術攻擊的硬直狀態,敵人的整體質感比較像軟綿綿一碰就倒的布娃娃,它們的血量雖然很足,但韌性是十分低的,在玩家發動體術攻擊後,位處後排的敵人還會被前排擊飛的敵人撞擊,造成踉蹌的短暫打斷效果,這也讓體術成為原版遊戲中一種既能控場又能輸出的強力手段,畢竟這是零消耗,角色初始自帶的能力。
(來一jio?)
但在《BIO4RE》中,人形敵人的腦殼就跟他媽鋼筋做的似的,專家難度下非全改手槍要想打出頭部弱點硬直至少需要3槍, 3槍是什麼概念 ?
敵人的血量本身就高,血量高的同時還自帶高韌性,0改手槍打身體一梭子12發子彈都不一定能夠擊殺一隻雜兵,打頭對瞄準要求很高但收益低,但打身體收益更低,情況就變成了矮子裡面一定要挑個高個的,不是玩家不想選,而是因為玩家根本就沒得選,頭不好打但你還是得打頭,而打頭又有可能因為準星擴散和後坐力跳準心導致致命空槍。
(當敵人這樣向你撲來時,你猜猜你能不能做到快速連打三槍頭?)
打膝蓋性價比更低,沒5-6槍可打不出來硬直,而且輸出傷害倍率還很低。
何況現在能用小刀進行處決,能小刀處決肯定不會選擇傷害更低的體術,在每輪關卡的交戰中,能讓玩家觸發QTE的機會實在太少了!
核心機制改動所帶來的熵變
這下Nerf疊滿了,該來做階段小結了。
在《BIO4RE》中,敵人血量高,韌性也高,同時它們的攻擊慾望和傷害是直接頂滿的,同屏數量還多得讓人髮指,相比之下,主角的主動進攻能力基本上能削的都給你削了,即便在遊戲後期,主角生命值靠黃草頂滿,也抗不住敵人的三次攻擊。這也是為什麼筆者會強調體術給予的正向收益太低的緣故,為了打一個體術,你必須往人堆裡鑽,這不是典型的請君入甕麼?你打一個體術,敵人啥事沒有,後排敵人直接反手一包,一套組合拳直接就給你送回存檔點。什麼?你說靠彈反來反出體術硬直?嘿,有那等敵人出招攻擊你的時間,敵群一窩蜂地就給你包嚴實咯。
(看起來資源很多是吧?這是在專家難度下省了一整局遊戲流程才摳下來的庫存)
新版的掉落機制改變了資源獲取的可靠性,促使玩家積極動腦以現有資源隨機應變處理當前面臨的關卡。但因為固定補給點的資源被大幅削減,玩家只能依靠亂數掉落來補給身上的物資,而這種補給方式是很折磨人的,這對於一週目不知道節制彈藥的新手玩家的影響甚至已經大到出現卡關的情況。現在這遊戲裡除了手槍彈和以前一樣屬於不值錢可以隨便霍霍的以外,其餘的霰彈槍子彈,狙擊槍子彈,馬格南子彈,每一顆都是極其昂貴的資源,開一槍就少一顆,尤其是霰彈槍子彈。穩定獲得這三類子彈的途徑只有關卡中的固定補給點以及用身上儲備的火藥進行合成,但玩家能獲取到的火藥數量也是個隨機數,雖然能扣扣嗖嗖勉強從包裡湊幾顆子彈出來,但火藥屬於是用完又要純靠臉獲取的資源。
比如說你在之前的關卡中用多了幾發霰彈子彈,現在遇到一個BOSS是用霰彈槍近身攻擊才好處理的,但湊巧你身上的霰彈又花完了怎麼辦?那你只好用別的非最優解武器硬抗進行輸出唄。而既然都叫做非最優解了,那你就要做好用血量來換取輸出時間的準備。打是肯定能打過的,但就是打完一整場戰鬥之後,玩家心裡會自然而然冒出一種這場戰鬥我打虧了的潰敗心理,就那種殺敵500自損600的感覺。所以說靠重火力擊殺雜兵突圍是一種不可取的手段, 用重火力正面莽臉提前透資的其實是你在後面關卡中所要用到的必需物資 。
(比如說開液氮強殺右手,如果身上沒備到足夠多的馬格南子彈,就會導致浪費非常多的彈藥)
那麼,子彈該怎麼合理運用呢?
唯一解≠最優解
當我們玩一款遊戲時,如果一款遊戲的底層系統設計得足夠出色,那麼在玩家打通關之後會自然而然地產生意猶未盡,想再來一把的衝動。我們會下意識地去尋找在這款遊戲的機制設計範圍內,能否在同樣的關卡內用更出色,更符合自己預期的打法來通關這個關卡,而這種行為,叫做 “尋找最優解”
(我就卡這當樓梯戰神了,怎麼著吧?)
“尋找最優解”這個過程有一個前提,那就是在遊戲機制設計上必須要給玩家提供充足的發揮空間,可以簡單地理解成是遊戲開發者賦予玩家的可玩性,它本是一個立體結構,就像魔方一樣,無論哪種局面都有一個必解公式,我們作為玩家而言,玩的就是找到那個必解公式的過程,而這個過程卻又是多種多樣的。但像《BIO4RE》這種給玩家套上了種種條條框框限制的構築邏輯,導致玩家處於極其不利的地步,這時遊戲的最優解就會被擠壓成一條線性的組合排列,這就導致在這遊戲裡的 最優解過程變成了單一的“唯一解”
(老逼燈薩德勒,等好了啊,我就只打你一發,就一發!)
歸納下來,想要做到節省彈藥,要有容錯空間,藥草不能亂嗑,但又不把這遊戲玩成速通打法的全殺流程,那這遊戲就只有一套固定版式的唯一解。
非強制性戰鬥以保持隱蔽的潛行姿態跳過戰鬥並收集關卡中的資源補給點,或者用暗殺的手段將場景中的敵人全清。
如果是必定觸發戰鬥的場景,在和敵人正面發生衝突前,必須在關卡中尋找一處不會被夾擊的安全立足點,或者說能夠進行小範圍迂迴的交戰位置(除大小BOSS戰以及第六章的木屋防守戰外,所有清圖剿滅戰性質的關卡都有這麼一處安全點,比如第一章村莊裡的閣樓,第二章風車村入口邊上房門上鎖的小屋,第三章漁村的木柵欄圍牆上)
在確保角色安全的前提上,合理運用一切能夠利用的地圖中立資源(比如捕獸夾,油桶,油燈等)
充分利用遊戲設計中允許的逃課手段。比如,埋爆破弩箭秒殺電鋸姐妹花,埋爆破弩箭跳過畫廊升降梯圈套,用金雞蛋重傷城主等。
在剿滅戰交戰期間,手槍子彈不用節省,準心拖敵人腦門上就是使勁打,用手槍作為對付單體雜兵的主要輸出手段。在自身處於安全位置,並且敵人抱團從正面襲來時,用一發霰彈將前排敵人打擊退,接著扔一顆手雷清場(手雷不值錢,閃光才值錢),若怪群中混有小BOSS,比如電鋸,牛頭人,則在手雷爆炸後用狙擊步槍或馬格南步槍,迅速將威脅最大的精英敵人擊斃。若怪群中只有雜兵,在擊退效果後切換回手槍進行補刀,清理雜兵時即便手槍子彈全部打空也完全沒有問題。
BOSS戰時,重武器爆炸物直接就往他們身上招呼,老子忍了這麼久,囤了這麼多的貨,不就是留著現在用的麼!一顆都不能省,硬灌傷害給他灌死,受傷殘血了就嗑藥,我不信你的血條比我的藥還多!
(這裡是能夠逃課的。)
綜上所述, 這遊戲被活生生玩成了塔防遊戲 。
沒辦法,設定上就硬逼你必須得這樣玩,才能有一種穩賺的感覺。
花最少的資源完成關卡,玩家才會覺得是自己的理解,自己的技術水平到位了。說難聽點就是自己給了自己一個符合心理預期的答卷。打遊戲和過日子不同,打遊戲,無論是打休閒遊戲還是硬核遊戲,最根本目的不就是為了滿足自己的心理預期,圖個爽,給自己一個心理獎勵麼?
但當一款動作冒險角色扮演遊戲給玩成了這樣子,玩家會發自內心地感覺 玩得很不爽,打起來特別不痛快 。這是種種機制變更所產生的一個綜合性結果。
(暗殺佔戰鬥比例的30%以上,是不是有點TLOU那味道了?)
如果說原版《BIO4》是一款 街機風格能讓人在玩起來時有一種包爽感的動作射擊遊戲 ,那重製後的《BIO4RE》則是一款 需要玩家對資源進行嚴格管理的即時策略遊戲 。三上真司做的《BIO4》給予了玩家極大的可操作空間和容錯率,遊戲很鼓勵玩家做一些很裝逼但並非最優解的操作,就是玩兒,養成這種習慣後,玩家會先動手再動腦,多巴胺和腎上腺素飆升,爽感不就起來了麼。這也是為什麼在原版《BIO4》中,玩家一遍又一遍通關專家難度,對遊戲熟練到倒背如流時,會選擇最費時間的小刀全流程通關,就是因為相信製作人,相信三上真司,打心底裡認同了原版《BIO4》的設計。
(《BIO4》永遠的神作)
而《BIO4RE》是完全反了過來,在交戰前玩家必須先動腦再動手,動腦子的時間比動手還多。那種禁慾剋制的節制感,玩這遊戲變得束手束腳感到莫名難受。這也是我將這次的《BIO4RE》稱為即時策略遊戲的緣故。
小總結
寫這篇文章的初衷並非是在抱怨《BIO4RE》的改動做得不好,畢竟原版的《BIO4》就是一款除了底層系統比較老舊(轉區域要黑屏Loading,每次更換武器都需要暫停打開揹包,PPT式劇情對話),但各項數值都調教到了極致的封神之作。這款作品如果給你在原作的基礎上做改動,你能怎麼改?實在要符合原版玩家的心理預期保留三上真司作品一樣的味道,那就相當於只是換了個引擎打上一套這個時代的官方高清材質包就拖出來賣了,這種改法能叫重製版?別忘了《BIO4》在這過去的19年裡,出過多少份官方材質包的HD版了,冷飯都快炒成炭焦了。
(玩過RE引擎做出來的生化4後,我們真的還回得去麼?)
《BIO4RE》的一系列改動,都是製作組日思夜想腦子處於半絞死狀態才想出來的點子,雖然它的設計邏輯更像是反《BIO4》或者說是去三上真司化,但既然他們給出來的答卷是這樣子的,那我們也只忍受著變革的陣痛,接受它。我們要嚴格區分開《BIO4》是《BIO4》,《BIO4RE》是《BIO4RE》,他們是兩款完全不同的遊戲,我們不能夠抱著這是原版遊戲的重製版先入為主地去看待它(雖然買這一作的玩家,很大程度上都是因為當年玩過三上真司做的原版,給騙了一波情懷,所以才導致國外玩家的差評遍地)。
(來,再來一遍炭焦,香)
如果我們想念三上真司做的那股《生化危機》的味道,那不妨倒回去重溫一遍打了各路大神製作的各式MOD的4KUltraMaxPlusProEnhance版的《BIO4HD》,或者……
關於《BIO4RE》媒體玩家評分分化的原因筆者就已經解析完了。
下面的內容屬於攻略心得以及雜談向的東西,各位感興趣的話非常歡迎接著往下看,我寫得很累,但估計你們看得也很累就是了。
商人系統的變更
*由於一些以前小時候玩《BIO4》時就遺留下來的刻板印象,《BIO4》的武器叫法在我這裡是千奇百怪的,為了統一名稱,避免寫錯了都不知道,在下文中提及的武器名稱為該槍械在現實世界中的武器原型名稱。
SG-09 R = H&K USP9
Punisher = FN Five-SeveN(57)
Red 9 = Mauser C96
Blacktail = Springfield XD
Matilda = H&K VP70M
Sentinel Nine = SIG-P226E2
W-870 = Remington 870
Riot Gun = Benelli M3 Super 90
Skull Shaker = Winchester M1887
Striker = Armsel Striker-12
TMP = Steyr TMP
LE 5 = H&K MP5A5
Chicago Sweeper = M1A1 Thompson
SR M1903 = Springfield M1903A4
Stingray = H&K SL8
CQBR Assault Rifle = Colt 933
Broken Butterfly = Smith & Wesson Schofield Model 3
Killer 7 = LAR Grizzly Win Mag
本作商人系統的最大改動是加入了 尖晶石兌換系統 。
尖晶石的獲取方式除了完成商人支線,還能夠在關卡流程中從藏寶地點獲得,當然踢箱子也有概率拿到,但是幾率很小,一個流程一般也就只能拿到一兩塊這樣子。
尖晶石只能夠用來在商人處兌換道具,兌換道具裡除了上文提到過必換的激光指示器,還有兩個會深度影響到玩家武器升級流程的關鍵道具——“ 專屬改造券 ”
在原版《BIO4》中,將武器改造到封頂後,會單獨解鎖一項獨特的武器屬性,不同種類型武器對應的獨特屬性是各不相同的(存在重複詞條),比如Armsel Striker-12,它的獨特屬性是將彈容量提升至100發。在原版中,玩家要想解鎖這項獨特屬性,就必須得將槍械的所有基礎性能改滿後才能夠在商人處花金幣進行升級。而“專屬改造券”的意義在於,即便玩家想獲得一把完全沒有進行過任何基礎性能升級的武器的獨特屬性(0改),使用“專屬改造券”支付就能夠直接解鎖,而且是費用全免地單獨改造。在單一週目的遊戲流程中,玩家能夠兌換兩張“專屬改造券”,但價格極其昂貴,第一張需要30顆尖晶石,而第二張甚至貴達40顆尖晶石。
在遊戲單一週目中做全收集流程,至少能夠獲得105顆尖晶石,而要做全收集,那麼在商人處兌換三個地區的藏寶圖是必須的,這裡需要花費9顆尖晶石,再兌換一個保底的激光指示器(10個),其餘玩家在流程中攢下來的尖晶石庫存,基本都會砸在這兩張“專屬改造券”上。
這項改動讓一些在原版中出場率不高的武器得到了重見天日的機會,比如說遊戲後期才登場的LAR Grizzly Win Mag。要知道,即便是在資源豐富的原版遊戲中,馬格南彈藥都依然算得上是稀缺品的存在,也正因如此,馬格南武器的出場率相較於其他武器而言顯得特別低。以往,即便要改造馬格南武器,最多也就升滿攻擊力就算了,而為了一項獨特屬性對馬格南武器進行全改,屬實有點嫌錢多的味道。
(在原版遊戲中的LAR Grizzly Win Mag是沒有獨特屬性的)
至於為什麼在原版遊戲中不選擇LAR Grizzly Win Mag,其實還有一個能夠切入講解的點,那就是商人交易系統的 買入賣出價 。在原版《BIO4》中,即便投入了幾十萬金幣將一把武器打造成了全改極品,如果玩家想將這把武器變賣給商人,商人只會以售出價的半價進行回購(不確定有沒有記錯),花出去的改造費用當0算,奸商的稱號就是這麼來的。而在本作《BIO4RE》中,無論你在一把武器上花了多少真金白銀進行改造,當你把武器賣給商人的時候,他都會把你花在這把槍上的改造費用如數奉還,再額外返還武器售出價的一半現金。
也正因為原版的買入賣出機制和現在不同,LAR Grizzly Win Mag需要在遊戲大後期進入島嶼區域時才能夠入手,所以在原版遊戲中期就能夠上手使用的Smith & Wesson Schofield Model 3就往往成為了馬格南武器的首選,畢竟在整個中期的城堡區域,需要用到大威力馬格南武器的戰鬥場景還是挺多的。而在出了城堡區域後,玩家也往往已經將Smith & Wesson Schofield Model 3的攻擊力給強化到接近封頂的狀態,即便此時LAR Grizzly Win Mag解鎖開放購買,但一般情況下玩家也不會再想去花額外的金幣整多一把馬格南武器來強化了。
(折翼蝴蝶,強,得勁)
“專屬改造券”和買入賣出機制的變更,讓玩家在進入中期和後期區域時保留一定火力輸出的前提上多了幾項可選擇分支(屬於是做了減法之後再做的加法,下面會講到是怎麼回事)
還記得上文中說的這一作中也能實行騙子彈的操作麼?
比如說在中期第七章進入城堡區域後,玩家可以先購買一把Smith & Wesson Schofield Model 3作為當前階段的馬格南武器,如果玩家選擇在第十章中強殺右手的話,那麼這把馬格南武器的彈藥基本上都會被消耗殆盡。而在進入第十三章的島嶼區域後,我們可以選擇把身上的Smith & Wesson Schofield Model 3賣掉,回收本金,然後再從商人處購買一把嶄新的LAR Grizzly Win Mag,並將它的攻擊力改滿,然後再打上一張“專屬改造券”,讓它出廠即巔峰。如此,也就相當於從商人處買槍的同時也一併購入了7發馬格南子彈。
既然買入賣出系統有所改動,那為什麼我之前還說在商人那騙子彈的成本很高呢?我只要在缺子彈時把武器賣掉再買回來,以半把武器的差價就能購買到一整匣子彈,何樂而不為呢?
你可以選擇回購,但是,很貴!很虧!
話是這麼說沒錯,但在遊戲前期和中期,是玩家手頭最緊的時期,尤其是遊戲前期。這遊戲前期的難度係數是非常高的,既然遊戲難度高,那肯定得靠改造武器性能來降低難度係數,如果胡亂浪費子彈,動不動就大幾萬地去商人那“騙”子彈,就會造成關鍵時刻缺錢改造武器攻擊力的情況,實際算一筆賬下來,虧了的還是自己。敵人血量高,武器攻擊力提不上去,就意味著原本一槍能秒的怪,現在你需要打兩槍,總是這麼兩槍兩槍地打,異次元的彈藥庫也不夠你燒啊。而到中期進入城堡區域時,玩家在保證基礎強度的情況下,是能夠將一把武器完全提升至全改的,而如果胡亂地去商人那“騙”子彈,等你想改造武器時,不好意思——
Not enough cash,stranger
(唯一適合用這個操作的,就只有小刀了,算好小刀的耐久度,在其斷裂之前賣給商人然後再買回來,就相當於省了維修小刀的錢)
另外,把武器賣了再買回來,彈藥也就只有默認彈匣的數量。而如果是一些用了“專屬改造券”解鎖了獨特屬性的武器,你把它們賣了,那商人只會把等額的金幣退給你,但你想再單獨把獨特屬性開出來,不好意思,沒門。所以,一般武器還真不適合用這個操作。
槍械選擇——手槍篇
手槍作為整個《生化危機》系列出鏡率最高,同時也是涉及遊戲核心機制的武器,即便它的性能不怎麼樣,但勝在它夠紮實,可靠。
霰彈槍,狙擊步槍挑來挑去無非就那麼幾把,玩家挑符合自己XP,覺得喜歡的來用就完事了,反正性能都大差不差,所以在槍械選擇這塊,筆者只講解手槍的選擇。
(作為一名已經一條腿步入中年的老東西,我是喜歡這種經典款的老玩意兒的)
遊戲中有六把手槍可供玩家選擇(包括一把拿來騙錢賣DLC的手槍)
H&K USP9、SIG-P226E2、FN 57、Mauser C96、Springfield XD、H&K VP70M
這六把手槍中除了需要額外掏錢購買DLC獲得的SIG-P226E2以外,其餘五把都是原版遊戲中就登場過的老玩意兒。由於重製版遊戲中種種系統的更改,手槍作為清理雜兵用的專屬武器,它不僅需要有足夠高的基礎攻擊力,而且還要有足夠高的射速才能夠把持得住現在的戰鬥強度,這就變相要求手槍的素體面板要很好,如果挑選到的手槍不是最趁手的傢伙,那玩家可就要遭老罪咯。
傷害×射速×子彈數×命中率=總傷害
命中率可以靠激光指示器改善,而作為最直觀提供傷害面板的攻擊力和射速,首先就會被列入改造清單裡,因為需要考慮資源補給的問題,所以優先保證攻擊力,再考慮射速。其餘的兩項彈匣容量和裝彈速度,說實話,就是拿來解鎖獨特屬性用的,花錢改造這兩項屬性的性價比是最低的,戰況無論再怎麼激烈,換個子彈的時間還是能擠得出來的。
(我知道你很急,但是你先別急)
這也就導致本來有六把手槍可供玩家選擇,但因為命中率問題,首先就會淘汰掉兩把手槍,因為這兩把手槍都 沒法裝配激光指示器 。文章前前後後,關於瞄準系統改動這件事已經提了非常多次,這項系統的改動,對手槍的影響真的十分巨大。而最受傷害的,就是在原版遊戲中玩家使用率最高的Mauser C96。Mauser C96在這次的重製版中的準星擴散幅度和後坐力都是最大的,但它的彈匣卻是最小的,射速和換彈速度還是最慢的。概括下來,它無法適應現階段強度極高的作戰環境。在和雜兵單挑時,滿改的Mauser C96雖然能夠實現2槍爆頭即死的操作,但前提是它必須得進行滿改,而 在沒有滿改之前,這把武器是完全沒法用的 。
(新世代的玩家可能無法想象,在原版遊戲中這把駁殼槍強得有多離譜)
而作為原版遊戲中出場率第二高的Springfield XD,它整體性能和原版一致,沒有明顯優缺點,手感非常好,在滿改前提下,這把手槍的整體輸出和Mauser C96差不了多少。但也正因為瞄準系統的改動,導致這把手槍的命中率有很明顯的瑕疵,初始彈匣9發子彈經常會出現貼臉連射都空槍2發的情況,要用這把手槍就必須在入手時花額外資金去升級這把武器的彈匣容量或換彈速度,而且它是一把遊戲中期才解鎖的武器,在早期習慣了激光指示器指哪打哪的玩家,很難再回頭青睞這把武器。 它用是能用,但它會存在一定的“內鬼”問題 。
排除掉上述兩把老玩意兒後,在備選清單就只剩下
H&K USP9、SIG-P226E2、FN 57、H&K VP70M
H&K VP70M是遊戲大後期才能夠開始著手使用的武器,不可能排在最優先的選擇列表裡,而H&K USP9和SIG-P226E2兩者屬於同性質武器,只能二選一。故此,最後能挑的武器,就只剩下了2把。
SIG-P226E2作為一把氪金武器,整體面板可以算是H&K USP9的小加強版,但SIG-P226E2的準心擴散大得離譜,後坐力抖動也比H&K USP9高不少,而如果要從火力收益最高的情況來看,那也只能夠選SIG-P226E2。在同樣裝配激光指示器的前提下,它的初始彈匣很大,滿改後的連射能力(2)也比H&K USP9(1.52)強。在解鎖獨特屬性後,更能夠獲得5倍的暴擊率(35%±2%)。在這遊戲裡,暴擊傷害會造成武器總傷害至少 3倍的傷害 ,換句話說,普通的雜兵小朋友,挨不住一發觸發了暴擊的爆頭幸運彈,腦漿就直接飛了。作為一把彈藥資源充沛的武器,只要基礎彈藥數夠多,能夠保障暴擊率的觸發次數,其殺傷性是十分可觀的。
(畢竟是氪金買回來的武器,不比初始武器強,那它還有臉麼)
接著是一把看似平平無奇,但卻非常符合本作戰鬥節奏的手槍——FN 57
這把手槍即便滿改後,它的基礎攻擊力也就只有低得可憐的1.9,對比滿改後動不動就是3.6和4.05的Springfield XD和Mauser C96而言,可謂是小巫見大巫。但FN 57有一項其它手槍都沒有的特有能力—— 貫穿性能 。在默認狀態下,FN 57的單發子彈就能夠貫穿2名敵人,而在槍械改滿有獨特屬性的加持下,甚至能夠造成驚人的1穿5效果(1.9×5=9.5)。
在上文中也有講過,本作中的戰鬥基本都圍繞誘敵正面抱團交火的團控形打法,應對這種情形時,具備造成多體傷害的FN 57可謂是恰到好處。換個角度想,雖然FN 57的單發子彈只打中一個敵人時會有一種虧了的感覺,但如果玩家用一發子彈打中兩個敵人時,馬上就會有一種血賺般的興奮感,雖說不能保證槍槍都能連穿兩顆頭,但手槍子彈又是什麼值得稀罕的東西,敵人抱團時用FN 57使勁潑子彈,從整體收益上來講肯定是要比單點手槍逐個逐個擊破收益要來得高。另外,在遊戲中期進入城堡區域時,玩家會開始遇到手持木盾的近戰敵人,FN 57發射的子彈是能夠穿透木盾並直接對躲在木盾後的敵人造成直接傷害的,玩家可以利用這點特性,來略微節省瓦解木盾時所需額外花銷的重武器彈藥和爆炸物。
但這把武器的缺點也特別明顯,攻擊落單敵人的殺傷性能實在太雞肋了。到遊戲中期時,滿改的SIG-P226E2或H&K USP9運氣好打出一發幸運彈,一槍就能夠秒殺雜兵,而FN 57卻要尷尬地原地打上7-8槍才能將敵人幹掉。
另外,兌換FN 57需要花費5顆尖晶石,多花的這5顆尖晶石會導致一個問題。
那就是玩家無法在進入第十三章時就立刻兌換第二張用來解鎖LAR Grizzly Win Mag獨特屬性的“專屬改造券”,尖晶石數量是卡得很死的,玩家會因為卡了這幾顆尖晶石從而導致到第十四章才湊得齊40顆的鉅款來兌換第二張“專屬改造券”。
至於H&K VP70M,這把槍的定位很尷尬,尷尬點在於,要想使用這把槍,則必須花費22個尖晶石的鉅款,在商人處換取槍身與槍托組合在一起組合之後,才能夠發揮最大的性能。完全體的H&K VP70M雖不能夠裝備激光指示器來改善命中率問題,但得益於它那三連發的火力壓制,其攻擊性能是十分強勁的,即便是後期的雜兵敵人,也可以通過3×3的子彈連射把雜兵打成塞子,它上限雖不高,但其下限卻是所有手槍中最高的一把。
在上文商人部分時筆者有講過,在優先保障獲取藏寶圖、激光指示器,以及兩張“專屬改造券”的前提基礎上,玩家在一個周目流程中獲取到的尖晶石數量是十分有限的,按照這套流程規劃下來,玩家至少要到第十四章甚至第十五章才能夠取得一把完全體的H&K VP70M,這就導致這把槍的存在感會和彈反老師克勞瑟的戰鬥小刀一樣,雖然戰鬥力不俗,但它們的實際出場率卻非常低,因為已經沒有那個必要了,它能做得到的事,上文中提到的兩把手槍也能夠做到。
(戰術匕首強嗎?強,但基本已經沒它上場的空間了)
綜上所述,玩家在一週目流程中,要做到最優解,基本就只能從打點的SIG-P226E2和打線的FN 57這兩把槍中做一個選擇,後期舍不捨得換H&K VP70M就看玩家自己的考量,但初始的這兩把槍是要會陪伴玩家度過這場遊戲流程的關鍵武器,如何做取捨,就看玩家自己了。
讓人意難平的關卡——村莊
從根本上講,無論是《BIO4》還是《BIO4RE》,作為遊戲戰鬥開篇的村莊本應是讓玩家熟悉戰鬥機制的基礎關卡,它更多是作為一個鑑定玩家戰鬥生存能力的關卡而存在的。
但作為一款涉及資源管理的遊戲,村莊是玩家白手起家的第一戰同時也是第一處大型資源補給點,它就註定會造成不同水平玩家的上限被拉開。
如何區判別玩家的水平差異呢?
很簡單, 看玩家戰後揹包裡的資源儲備量了不就知道了麼 。初始第一戰就過得極其貪慾,摳出一整箱軍火的玩家,在接下來的關卡流程中,日子會越過越舒坦,富者恆富的定律應該都懂。
而《BIO4》是整個系列有史以來將玩家水平線拉得最開的一作,水平足夠高的老炮甚至可以不費一槍一彈,僅憑走位和小刀就能擊殺雙電鋸老祖。
(刀殺電鋸,基操勿溜)
流程也很簡單,前後小碎步騙電鋸老祖出招,電鋸老祖處於出招間隔時迅速貼近小刀割一刀頭打出硬直,補一腳體術擊倒,體術擊倒後用小刀補6刀(手快能割7刀),割完拉開距離,重複上述操作,2輪就能割死一隻電鋸老祖,10000塊大洋到手。
也正因為能以這種0消耗摳門摳出格的打法在遊戲開局獲取20000塊巨資,對於開一週目專家難度的玩家而言,兩隻電鋸老祖會理所當然地被玩家列入到行刺名單中,安排得明明白白,這也是兩隻電鋸和兩萬塊的由來。
既然作為村莊關卡牌面的電鋸老祖都能用小刀和體術幹掉,那區區幾個小村民更不在話下,來多少割多少,割到王阿姨敲鐘為止。敲鐘前能擊殺幾個村民,掉落了多少東西,都算做額外獎勵,但地圖上的資源固定點上的東西是可以全數收進囊中的。
(電鋸老祖:里昂你個孫犢子,你來重製版裡割我試試?)
但在這次的重製版中,同樣在專家難度下,製作組沒 有留下任何允許玩家貪資源的機會 。
先不說別的,光是能否擊殺雙電鋸就是非常讓人頭疼的難點,不是說不能殺,而是殺雙電鋸的收益太低了。在這敵人韌性高得一批的重製版裡,你想要擊殺電鋸老祖,那就必須投入大量物資,霰彈子彈要吧?閃光彈要吧?手雷要吧?既然都選擇投入這種量別的物資來換錢,那就註定這是一場要賠老本的買賣。其容錯率也低得讓人髮指,稍有不慎,就會承擔被秒殺的風險。
(初始血量下的里昂可扛不住電鋸的一切攻擊傷害)
小算一下,在重製版中一槍不偏全部打滿的情況下,至少要 5發 霰彈子彈(打頭)+一顆閃光彈致盲,補兩刀處決,才能夠擊殺一隻電鋸老祖,電鋸老祖掉落的綠寶石只能夠賣5000大洋。在不浪費任何小刀耐久度的前提下,擊殺兩隻電鋸老祖會導致初始小刀斷裂(修復斷裂的小刀會比修復沒斷的小刀貴不少,完全修復一把初始耐久度的小刀就要花6600塊),耗盡所有霰彈槍彈藥(固定資源點加上槍膛裡的,總共就只有 11發 ),兩顆手雷,一顆閃光彈,走位稍有不慎,甚至會把揹包裡的兩瓶藥草都給嗑了。雪上加霜的是,擊殺雙電鋸後,身上剩餘的手槍子彈能不能撐到王阿姨敲鐘或成功擊殺15名村民都是未知數。
承擔這種風險的回報,卻只有少得可憐的10000塊大洋,這10000塊能幹什麼,它只夠給武器改造一格屬性值,這不血媽都給虧出來了?這就導致,村莊的戰鬥流程被建立在不能貪,穩過就算賺的基礎前提上,玩家的可操作空間基本就已經被鎖死了。
(我就卡這當閣樓戰神了,你們隨意送)
進屋觸發動畫拿霰彈槍,上屋頂卡過道乾死第一隻電鋸老祖,上閣樓守樓梯,等6分鐘,期間能打死幾隻村民算幾隻。處理完電鋸老祖後,玩家不能在村子裡帶村民閒逛的理由也很簡單,村莊中村民的刷新邏輯是完全不講道理的,說刷你臉上就刷你臉上,閒逛會被明牌刷新在臉上的村民給像豬一樣地活禽,想不虧藥草是不可能的。
小夥兒長挺結實啊,讓老孃我給你鎖個喉
這樣的一套流程,它真的不是即時策略遊戲嗎?它那股動起來乾的動作性在呢?
我們也可以這麼變相去理解這次重製版的戰鬥難度設計,基本上就是製作組教你怎麼玩遊戲,卡地形,瞄頭線,等敵人跟葫蘆娃救爺爺似地一個個往前送,自己當個哨戒炮臺在那等著收人頭就行。要知道,作為資源最匱乏,手段最少,敵人卻最硬的第一章,這種強度的戰鬥玩家都能挺過去,那在這遊戲裡還有什麼關卡是打不了的?
嗷,好像還真有一關。
讓人抓狂的關卡——木屋防守戰
如果說重製版的村莊是遊戲中強度最高,逼得玩家只有唯一解的關卡,那木屋防守戰則是製作組拋棄平衡性下限撕破臉皮整出來的一場戰鬥,因為 這是這遊戲中唯一一場沒有操作空間,僅憑資源碾壓才能順利過關的戰鬥 。
這場戰鬥中埋了三項很陰險的設定。
如果玩家在開戰階段就上二樓拿資源,那麼本場戰鬥開局即死局。一旦玩家上過二樓,原本在後半階段才會觸發的劇情會立即觸發,二樓會開始刷出敵人,即便此時玩家返回一樓,刷怪也不會停止,造成玩家四面楚歌的局面。
一樓的資源不能隨便拿(一次只能拿一到兩件,包括敵人掉落的資源),當玩家在本場戰鬥中進行無節制拾取的“正常”行為時,敵人就會開始像蜂擁似地刷新,一樓拳頭大的戰鬥場地會突然擠進十來位熱情好客的村民。
開局餐桌上的封窗木板不能隨便亂封,如果玩家開局就封了能用木櫃抵擋一段時間的窗戶,就會造成一樓交戰區域不存在玩家立足點的局面,隨時都有被村民圍毆致死的風險。
上述三點,哪怕玩家違反了其中一點,都很容易造成陣亡卡關的局面。
尤其是第二點,第二點在要求玩家保持節制的情況下,又要在這場戰鬥中投入鉅額資源,這會導致後續戰鬥進展不暢的尷尬場面。別的先不說,儲備的藥草在這場戰鬥中很可能就會被耗個乾淨,更何況在這場戰鬥結束後,玩家馬上就要面臨電鋸姐妹花+村長門德斯的雙重組合拳,木屋防守戰劇情結束後玩家是不能夠再回到這間木屋裡搜刮補給的。
(該交霰彈槍子彈的時候,你就得交,省不得)
但矛盾點又來了,玩家要想不卡關順利打過去,那就得捨得手頭上的資源,雜兵進屋圍上來的時候,必須得用霰彈爆炸物往上招呼,在有限的空間內爭取出一小塊活命的空間來。但如果玩家在進入第四章木屋防守戰前,對自己身上的資源規劃沒做好,那麼流程進度很可能就會卡死在這場木屋防守戰裡,真沒開玩笑!
別說是沒有打過一週目的新玩家了,就算是第三輪開一週目流程的玩家,不看攻略,誰知道會有這種坑爹設定埋在這裡面啊!戰必補,補再戰不是常識麼!?然後製作組給你玩了個反常識,你在這場戰鬥中補給得越多,死得就越快,真坑爹啊!
逆天改命——MOD
我在文章中段的時候是不是提到了MOD?
俗話說得好,高手在民間,N網上更多,當我們想讓一款遊戲更符合自己理想中的狀態時,MOD可就是我們改造遊戲本體的最佳利器之一。作為一名普通玩家,我們需要做的就是厚著臉皮伸手去和各路大神要就行了,當然,拿完東西別忘了隨手點個贊,捧不了錢場捧個人場還是十分應該的。
(在此感謝國內外大神的辛勤開發,PC MOD的發展這麼多年過去了,正因為有你們的存在,普通玩家的遊戲體驗才能夠更精彩,謝謝你們的付出)
這裡要注意,原版遊戲是遊戲開發者做出來的一套基本框架,至於玩家想在原有的框架上如何添枝加葉那就是玩家自己的事了,MOD的存在不是用來否定原版遊戲的。但是,從競技的公平性上講,MOD的存在本質上也是一種作弊手段,畢竟它們都是在加強玩家扮演角色的性能。故此, 不推薦任何沒有通關一週目的玩家嘗試下述的任何一個MOD 。
為了讓文章看起來更簡潔,筆者就不逐一把MOD的相應地址都貼一遍鏈接了,但我會在每個插件末尾貼上MOD的序號,你們只需要把基礎地址貼上瀏覽器再在斜槓/後面貼上對應的序號就能直接跳轉到相應網址了。
基礎地址: https://www.nexusmods.com/residentevil42023/mods/
一、最根本的底層插件(必須)
REFramework——針對《BIO4RE》做的腳本管理插件(12)
Fluffy Mod Manager——一款適配RE引擎管理MOD用的專屬插件,常玩卡普空遊戲的玩家應該不陌生(14)
二、在原有基礎上讓遊戲玩起來更像原版《BIO4》
Resident Evil 4 to BIOHAZARD RE4 Japanese Version——將標題和簡述替換成日版《生化危機》的標題(464)
Perfect accuracy & No more recoil——前者是取消所有武器的準星擴散,後者則是取消所有武器的後坐力抖動(327)&(431)
Longer Brighter Laser——將激光指示器的輸出功率增大,鐳射可視體積增大,趨近於原版(353)
No aiming zoom——取消主角瞄準後產生的可視角度縮放(52)
Tighter Shotgun Spread——縮小霰彈槍的彈道擴散範圍,更趨於真實彈道(442)
All Charms From Start——遊戲開局時解鎖所有掛件與公文包皮膚(542)
Headshots stagger——還原《BIO4》中一槍爆頭即可觸發體術硬直的設定,相當於降低所有敵人的弱點韌性(228)
基於上述MOD的改良基礎上,如果這些彌補基礎性能的MOD還不能滿足你對《BIO4RE》的遐想,那麼下面兩個極其激進的MOD,或許就是你在找的東西。
三、掀翻遊戲的底層機制
Kick Open Doors - Melee Anytime——踢門動作自由化,即無論何時里昂都能夠使出觸發踢門時的踢擊動作,相當於增加了一項能在作戰時隨時使用的體術(407)
Dodge Roll——賦予里昂二段翻滾的能力,字面意思,里昂能夠使出翻滾動作躲避敵人的攻擊(496)
這兩項MOD會動搖遊戲的基本機制,極大強化里昂的作戰能力,原本遊戲中強調玩家利用地形打防守反擊的玩法會被轉變成進攻性十足的CQB打法。
(這下真的不好意思,腿腳自己亂動了)
武器低後座,槍鬥術,高機動性,允許翻滾,無限體力,您是否在找:《BIO6》
是的,這兩項動搖根基的MOD,會讓整場《BIO4RE》的遊戲體驗變成《BIO6》這種十分強調動作性的玩法,至於喜不喜歡《BIO6》那種風格,可就見仁見智了。
彩蛋
—————————————————————————————————————————
商人的身份
—————————————————————————————————————————
要說當年《BIO4》中最神秘的角色,那必然非商人莫屬了,而又因為他太過於神秘,以至於撩起了我們玩家的求知慾:他到底是誰?
要知道,在早年3D技術剛起步的時候,其實有很多不是那麼重要的角色的背景故事是刻意留白給玩家腦補用的,說直白點,當年做遊戲的人哪會像現在這個時代這樣什麼雜七雜八的跑龍套角色都非得加點什麼故事背景在裡面才算滿意。
但奈何不住的一點是,三上真司做的遊戲角色多少都帶點耐人尋味的性質在裡邊,有的時候就會出現像這種無關緊要但倘若沒有他的存在,遊戲都可能進行不下去的角色,而《BIO4》中的商人就是個典型的例子。
這就導致,我也真的很想知道商人的真實身份到底是誰啊!
(Welcome,stranger)
雖說卡普空的遊戲劇情不重要,但這次的《BIO4RE》的主線劇情還真有點東西埋在了裡面。雖沒有很直白地告訴我們商人的真實身份究竟是誰,但透過支線任務以及一些文本的描述,我們就大致能分析出商人究竟是誰。
(先掛個免死金牌啊,下文中所述觀點僅基於遊戲劇情和線索做的推導,大家圖一樂就行,真要實錘商人的真實身份,還得靠卡普空自己說出來。)
牽起這個頭來的,其實是《BIO8》中,同樣扮演商人一職的公爵,公爵拋頭露面引導著整個《BIO8》的劇情展開,其在劇情中的份量可謂是和他那胖墩墩的肥碩身材那般舉足輕重。公爵雖然油嘴滑舌,巧妙規避伊森的各種問題,但他嘴裡沒有蹦出來任何一句欺騙伊森假話。其真實身份打過《BIO8》的玩家應該都知道,他是菌主的代言人,或者說,他本人就是菌主。
公爵:你想知道商人是誰嗎?
在主角伊森和他對話做交易時,他會說出一句玩梗但又不完全是玩梗的臺詞:“What're ya buyin?-Haha,just something an old friend of mine used to say”,如果這句文本是卡普空編劇認真整出來的句子,那就可以確認一件事,《BIO4》的商人,是一個獨立個體(an),商人這個名稱代指的不是一個組織。公爵和商人是已經認識了非常多年的老熟人,在英語圈old friend這個詞可不是對見過兩次面的生人隨便用的。商人活了多久我們不知道,但按照《BIO8》的設定,菌主是地球生態圈成型以來就已經存在的古老自然物種,這歷史上萬年不好說,但幾千年肯定是有的。而能夠和這樣一位老化石搭上老友記關係的商人,在現世存活的時間肯定短不了。
隨劇情時間線的推移,當時間進入到夜晚時,商人的雙眼會和村民一樣散發著類似的紅光。由此可以斷定,商人也是被普拉卡寄生蟲寄生了的宿主,而且還屬於非常陳年的那種。
(當筆者在撰寫這段文字時,詭異的事情發生了,原版商人是有紅眼設定的,但不是純粹紅,而是淡黃的啞光色,而重製版中商人的眼睛是血紅色的,我記得很清楚。但當我打開遊戲想截一張放文章裡的參考圖時,結果我翻遍了所有存檔都抓拍不到一張商人處於紅眼時的狀態,很迷)
有一個劇情邏輯細節,為什麼在第一章里昂剛進村時商人不出現,而是到第二章才出現呢?以及商人是怎麼做到每次都能夠提前出現在里昂的必經之路上的呢?
從遊戲玩法設定上來講,商人過完序章後再出現幫主角做一輪補給完全是情理之中的設定。但如果我們從劇情的角度上來講,在第一章末尾的劇情裡,里昂體內被薩德勒注射了從屬形的普拉卡寄生蟲,接著我們結合第四章解救礙事梨時的劇情橋段來看,當里昂和礙事梨會面後,沒過多久遠在城堡的薩德勒就已經知道礙事梨逃脫了的事實(事情前後30秒不到),並用類似頻道廣播的方式廣告所有從屬形寄生蟲,讓他們往教堂方向靠攏。這意味著,支配形或更高級別的寄生蟲擁有感知從屬形寄生蟲切實位置的能力,從屬形寄生蟲是信標,那支配形寄生蟲則是雷達,具備對己方單位的定位能力。
這是不是一下子就說得通了?
商人體內的寄生蟲至少是支配形級別以上的單位,所以他能夠準確知道里昂的行徑動向,並且不受支配形寄生蟲薩德勒的影響。但這裡有個悖論,在第十五章結尾時,里昂就已經把體內的寄生蟲消滅了,而脫逃路徑的圖紙是在被鎖上的路易斯的實驗室裡找到的,那在十六章最終BOSS戰前,商人是怎麼確定里昂一定會走這條路過來的?難道圖紙其實不是路易斯留的,而是商人預先就放在那的?
大家還記得每次見到商人時,商人都會隨身攜帶的燈麼?
不是身後那插著發紫色光的火炬,而是放在桌子上那個發藍光的手提燈。
在原版中,商人的火炬本身就是藍色的,卡普空刻意把藍色火焰的光源移了個位置,我就更有理由相信這裡面藏了有貓膩。
(注意看,原版火炬是藍色的)
結合遊戲第九章和第十章的遊戲內容,我們能夠知道,薩拉扎家族就是用藍色火焰封印普拉卡寄生蟲的,而在文本中也有所記載,這件事是隻有薩拉扎家族的族人才知道的,薩拉扎家族的人所信奉的,就是藍色火焰。但身為普拉卡寄生蟲宿主的商人,居然不懼怕藍色火焰,反而還能夠使用它,這就很耐人尋味了。
活化石,體內有高階寄生蟲,和薩拉扎家族的淵源有聯繫,那麼商人的身份一定是薩拉扎王族的人。而好巧不巧在遊戲流程中,玩家能找到一份記載了薩拉扎王族每代君王的事蹟簡史,其中有兩人成功吸引了我的注意。
一位是初代驅魔伯爵格雷戈里奧,另一位則是第四代太平伯爵何塞·阿隆索。
這兩位也是族譜中唯二兩位沒有官宣死亡的男性伯爵,雖說第四代太平伯爵何塞·阿隆索他畢生心血都花在了搞錢上,這點很符合商人一路上在做軍火生意的攆財行為,但這格局屬實是太小了。如果說商人輦財的目的是為了攢足夠多的錢振興薩拉扎家族,並且履行家族鎮壓普拉卡寄生蟲的使命,這聽起來格局可不大多了?
事實上,商人也是這麼做的。
要知道,里昂隻身闖入普拉卡支配的邪教地區,光憑那.45口徑的小手槍,憑什麼和人海戰術做鬥爭?在孤立無援的情況下,作戰物資可是金不換的寶藏。而商人作為一名物資提供者,與其說是讓里昂給他當搜刮財寶的工具人,不如說是以提供作戰物資為酬勞,讓里昂完成自己的使命的同時替他收集回這片地區中不被正確對待的寶物,以“寶藏”換寶藏的形式,做一場符合雙方價值觀認定的交易。但這項交易沒明面上說的附加條件,是借里昂之手,用物理驅魔的方式剷除掉普拉卡寄生蟲擾亂該地區的根源——薩德勒。
這個做法是不是和《BIO8》中公爵的做法相似?
(國際新聞我們應該都沒少看,能說出這麼一番話語的,你覺得他的身份能低到哪裡去?)
在遊戲流程中,商人一直以“我們(we)”作為自我的代稱,當玩家做完所有商人發佈的懸賞任務後,商人會用一句發自肺腑但帶有官腔性質的話語來對里昂表以謝意。此時玩家就能知道,商人口中的“我們(we)”指的是他的同胞,而這些同胞可能大多都是已故之人,這種設定更像是日本民俗學上的還願人,借里昂之手,為他們了卻身後事。
綜上所述,筆者更相信商人的真實身份是 初代驅魔伯爵格雷戈里奧 ,無論是從格局還是年份上來講,種種證據,都指向他。
結尾
筆者我玩《生化危機》系列的入坑作恰恰就是《BIO4》,九頭蛇三上真司最後也是最好的一款《生化危機》。那時候07年的我還在上初中。
也正因為那時恰好是國內互聯網崛起的時代,初次接觸《BIO4》時所帶來的震撼那可真是大大滴,誰能想到在那個年代就能玩到設計得如此完美的ARPG。也正因為那時國內網絡發展處於一個雛形階段,那時混跡於各大論壇貼吧的老哥都非常地熱心,只要是遇到不懂的問題發帖問,他們都非常熱心的回答,甚至還有熱心老哥整理發佈的攻略電子書,讓像我這種蠢萌蠢萌但樂於鑽研的小玩家,在最後一趟遊玩《BIO4》的旅途中也得以達成小刀+RPG+臭雞蛋通關的成就,現在回想起來真的是感慨萬分。
(在現在這個即查即用的時代裡,這種封裝成本的離線攻略電子書已經很少有人做了)
嗷,順便提一嘴,在《生化危機》系列裡《BIO4》是我最喜歡的一作,排第二的,是一款在《生化危機》粉絲中口碑最兩極分化的作品——《BIO6》。
理由也很簡單,《BIO6》的故事是整個《生化危機》系列中講得最好的,三條牽涉各代主角,劇情風雲湧動的表線,以及一條從王阿姨視角出發,穿針引線解開所有表線玄機的裡線,構成了一部誰都看得懂,爽點爆炸的美式爽片。雖然戰鬥系統很流水賬,整部遊戲的戰鬥部分也沒什麼需要鑽研的內容,但勝在其高動作性高強度對抗的戰鬥節奏,帶給玩家帶來了一場過山車式跌宕起伏的尖叫體驗,以劇情為主,玩法為輔的方式構築起了《BIO6》互動電影式的框架。
(劇情基本圍繞這兩個女人展開,沒有玩過《BIO6》的新世代玩家,真的推薦回去玩玩看這款10年前的《生化危機》,玩完之後你就能懂,卡普空是有講故事的能力的)
截止到封筆時回過神來才發現,去年寫重溫《2077》那篇文章時,我一天半就寫出來了,而這篇《BIO4RE》的文章,我給活生生地憋了快十天。文字量也沒多大,也就多了一倍,但原本我兩天多點就能幹完的活給我拖了十天,寫完之後心裡特別不是個滋味。這也算成年人生活中的一種妥協,一種無奈,除了工作佔據的大部分時間,其餘散碎的個人時間不是在處理家庭事務,就是在出門去和哥們兒喝酒的路上,嘮嘮嗑嗑談天說地,醉醺醺地就到了半夜,每次續筆寫這篇文章時都是拖著半醉半醒的腦子把文字給生熬出來的,這種寫作思維斷斷續續,指東寫西的感覺,著實難受的很。而實際憋出來這篇文章又能怎麼樣呢?現在已經是互聯網發展非常成熟的時代了,文章中我所講述的觀點,早已人盡皆知,這時候我就會在想,我這篇文章存在的意義在哪?我真的有必要擠這些時間出來複讀一遍大家都知道的事嗎?
有可能以後我不會再寫這種圍繞一款遊戲展開的文章了,即便要寫,可能都是雜七雜八隨筆寫下的散文,我個人的創作風格又很直腸,讀者們閒暇時去找Chatgpt編點段子可能都比我硬憋出來的冷笑話要來得強。
無論你是否喜歡我寫的這篇文章,但至少你來過,我由衷地感謝你能夠點進來閱覽這篇文章。