你是否还记得第一款让你废寝忘食的游戏?或者说,是否有那么一款游戏,即便时隔多年,仍让你对里面的内容和桥段记忆犹新,甚至每时每刻都想重温?对于这个问题,来自不同年龄段、不同游玩偏好的玩家也许会给出各式各样千奇百怪的答案。但如果让笔者来回答,那么答案有且只有一个,那便是由LucasArts于2003年发行的动作冒险游戏——《印第安纳·琼斯与王陵》(Indiana Jones And The Emperor’s Tomb)。
作为进入PS2时代笔者接触到的第一款真正意义上的大作,无论是危机四伏的古代丛林、险象环生的地下遗迹,还是充满尔虞我诈的深刻剧情,改编自经典电影《夺宝奇兵》系列的《印第安纳·琼斯与王陵》几乎满足了年少的我对于探险的一切幻想。与此同时,故事的主心骨——那位永远手持皮鞭、帽不离头的探险家印第安纳·琼斯,也当仁不让地与《鬼武者》中的金城武一起,成为了笔者心目中难以磨灭的童年回忆。
不过遗憾的是,随着《神秘海域》的异军突起和《古墓丽影》的涅槃重生,德雷克与劳拉便逐渐掩盖了这位老前辈应有的光芒。虽然今年年初贝塞斯达曾一度放出旗下的Machine Games工作室(代表作《德军总部》)正在开发《夺宝奇兵》新作的消息,但从整体上来看,印第安纳·琼斯在游戏界的影响力的确已经陷入了日暮西山的尴尬境地。
也正因有如此“怨念”,才使得《幻影深渊》(Phantom Abyss)——这款外表看起来有些平平无奇的游戏,能够仅凭几张图片和寥寥数分钟的演示视频便激起我极大的兴趣。当熟悉的皮鞭、神庙遗迹、圣物宝藏等关键词再次映入眼帘时,笔者已经不在乎这款游戏是叫《印第安纳·琼斯与XXX》还是叫《狂扁小朋友》,我只知道这款游戏我非玩不可,不玩就对不起年少时曾经做过的梦。于是乎,一场别开生面的神庙历险记便这样阴差阳错地开始了。
如果要用一句话来形容《幻影深渊》这部作品给予我的直观感受,那便是“专一且独特”。专一是因为本作中几乎所有的设计元素,都是在为“跑酷”这一核心玩法服务,游戏本身没有任何包括战斗、解密在内的多余内容。玩家在游玩过程中所需要也是唯一需要做的,就是按紧方向键,在布满危险的神庙中享受奔跑和跳跃带来的纯粹快感。
而《幻影深渊》的独特,同样是建立在“跑酷”的基础之上,围绕着三个相互之间关系紧密的机制所展开。它们分别是:变幻莫测的地图构造、互动性极强的“多人异步”系统以及一根神奇的皮鞭。同时也正是这三个机制之间产生的奇妙反应,让笔者看见了这部作品在未来玩法扩展上的深厚潜力。
一路无话,无非跑跑跳跳
通过将不同的房间进行随机排序,并随机布置陷阱来生成新关卡的设计,意味着玩家在每次踏入神庙时,所面对的都是一场与上一局游戏截然不同的挑战。同样的,玩家也可以通过收集散落在地图各处的金币与钥匙,在神庙每个阶段终点的神龛处购买随机出现的两种“祝福”。“祝福”能够为玩家带来不同的增益效果,或是提高容错率的二段跳,或是慢速降落、滞空滑行等跑酷特技。
当然,这些祝福或许并不是每一个都能给你的游戏难度带来肉眼可见的改变,甚至有些花里胡哨的特技还不如回复一颗心(生命值)来得简单实在。但不可否认的是,这一设计不仅赋予了游戏一定的Rogue属性,同时也给每一场新冒险带来不同节奏、不同层次的差异化体验。
在往常的印象中,跑酷游戏总是与玩家的挫败与成长有着密不可分的关系。如何在不断的跌落中吸取教训,在下一局游戏中以更快的方式抵达终点也绝对算得上是跑酷游戏中最让玩家乐此不疲的挑战之一。然而在《幻影深渊》中,这一情况却迎来了360°的大转弯。
随机排序的单个房间或许在地形构造上并无不同,但是在陷阱的布置上却有着相当容易让人麻痹大意的细微调整。比如上一个关卡的某个拐角过去是一条笔直的通道,而到了下一个关卡中同一个房间的同一个位置,在拐角等待你的或许就是一排排凶险的地刺。这时死亡所带来的教训不仅鲜有用处,甚至还有可能会成为你丢掉性命的罪魁祸首。至少就笔者个人的情况来看,在游戏中绝大多数的损血都源于玩家对地图构造的盲目自信。
《幽灵行者》教会了我“致命错误”怎么写,《幻影深渊》教会了我“幻影已被捕获”怎么写
而除了陷阱和一些容易让玩家自己玩死自己的平台跳跃元素之外,各具神通、会不定时刷新在玩家周围的神庙守卫,也是在玩家在探险过程中需要面对的危险之一。它们有的会向玩家射出激光射线,有的会丢出能够降低移动速度并让玩家缓慢掉血的毒气弹,甚至有的会如恶鬼一般对玩家穷追不舍。并且随着探险的不断深入,这些能力还会得到进一步的加强。
不过稍微显得有些美中不足的是,这些守卫的设计还是有些过于保守。虽然看似强大,但在实际的游玩过程中,它们其实并不会对玩家构成太大的威胁,反而更多是扮演着“趁你病要你命”的阴险角色。与此同时,当前阶段的守卫无论是数量,还是技能多样化都略微显得有些捉襟见肘,如何设计出更多更有威胁性的神庙守卫,让这个体系更具有深度,或许是制作组在接下来进行玩法更新与补充时应该着重考虑的问题之一。
讨巧且出色的关卡设计以及丰富多样的陷阱布置给予了玩家不断挑战神庙,并收获快感的源源动力,而“多人异步”系统则构成了游戏中最妙趣横生的环节。
作为主打的特色系统,“多人异步”在本作中的表现方式和《黑暗之魂》中的血迹系统颇有几分相似。通俗点来讲,就是每当玩家死亡时,会在该地图生成一个“幻影”,而每当有其他玩家进入该地图时,这个幻影就会在该局游戏中出现,重复一遍其当年走过的路,直到最后死亡。
有时候这些幻影能够带领你找到一些犄角旮旯里隐藏的金币,还会顺便帮你省略掉“打开箱子”的步骤;有时候它们也能指引你规避一些不必要的失误,甚至是找到更快更安全的跑酷路线。不过笔者相信,绝大多数玩家尾随这些“幻影”的目的,都只是为了看看它的主人是怎么死的。
随着在该地图折戟沉沙的玩家越来越多,后续前来挑战的玩家也会看到越来越多的幻影
一路尾随并目睹命案现场,是我在游戏中做得最多的事
2021年上半年,《奥利亚》(Olija)用一把鱼叉支撑起了一套完整的动作游戏玩法。而出自同一发行商的《幻影深渊》也不遑多让,仅用一根皮鞭便激发了游戏本身无穷的潜力。
作为唯一的可使用道具,皮鞭在《幻影深渊》中可谓是出尽风头。就基础功能而言,虽然由于玩法限制,使其不能像《印第安纳·琼斯》那般用于制服敌人。但无论是你即将坠入深渊,还是想要开启远处高台上的宝箱,只要是“鞭长能及”的位置,不需要任何支点或是前提条件,这根神奇的皮鞭都能够带你前往。
而随着游戏的不断深入,玩家也能够利用在关卡中收集得来的钥匙,解锁更多有着不同特效的新鞭子。这些特效虽然往往都带有一定的负面效果,但无一例外都与游戏的另外两个系统——地图和幻影息息相关。
比如有的皮鞭能够让你开局额外获取一颗心(生命值),但与此同时站在水中会损失生命;而有的则会提高你获取金币的数量,但相反,幻影也会因为皮鞭的负面效果,获得能够收集玩家位面金币的能力。这意味着玩家如果被幻影抢先一步,不仅享受不到皮鞭所带来的增益效果,还会赔得血本无归。而更加有趣的是,当你死亡后,你在当局游戏所使用的特殊鞭子便会遗失在对应的神庙之中,除了用闯关过程中收集到的钥匙赎回之外,只有当别的玩家通关该神庙之后,这根鞭子才能物归原主。
这种玩家与玩家之间无形的互动给人的感觉可谓相当之微妙,虽然没有具象化的展示,但是在游玩的过程中,无论是成功征服神庙取得的圣物抑或是失败死亡后产生的幻影,都被赋予了一定的互帮互助,甚至是相互竞争的价值。而串联起这一切的,正是这一根千变万化的皮鞭。
这种无形的互动几乎填满了整个游戏,也是对“多人异步”设计概念最好的诠释
结语
打铁还需自身硬,对于一款尚在EA阶段的游戏而言更是如此,扎实的质量永远胜过空洞的噱头,而幸运的是,《幻影深渊》的确做到了这一点。虽然整体的优化水准还有些不尽如人意,同时也没有想象中如《印第·安纳琼斯》系列那般让人血脉贲张的好莱坞式动作体验,但本作还是依靠其本身将跑酷与皮鞭、幻影系统相结合的趣味玩法,以及各项系统所具备的不俗潜力让我收获了物有所值的快乐。甚至可以毫不夸张地说,假以时日,在完善现有质量,并推出更多的地图以及更多与“多人异步”系统紧密相关的玩法元素之后,《幻影深渊》绝对有潜力成为近年来最优秀的动作跑酷类游戏之一。