《萊莎的鍊金工房3》體驗報告:把你的雙腿挪開,別妨礙我鍊金


3樓貓 發佈時間:2023-04-08 15:11:40 作者:加雞腿遊戲 Language


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論美女塑造哪家強,光榮特庫摩可稱王

文丨芷穆老師

從三國志系列融合歷史元素的女性角色平面立繪,到死或生系列英姿颯爽的女性格鬥家集團,還有零系列把JK美學發揮到極致的女主角們,光榮特庫摩曾經為我們創作出很多經典的美女角色。

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無論2D手繪還是3D建模,無論在任何遊戲類型,光榮特庫摩均能發揮出極高的審美設計水平。

於是乎在近年的JRPG領域,我們又有幸見證了《萊莎的鍊金工房》這個“美到出圈”的系列。

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所謂《鍊金工房》這四個字,其實是一個歷史非常悠久的遊戲品牌,系列首部作品早在97年便已面世。

雖然包括正傳和外傳在內,該系列目前為止已經擁有超過三十部作品,但人氣長期不溫不火,這種狀態一直到2019年發售的分支系列《萊莎的鍊金工房》才有所改變。

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今年三月,系列第三部《萊莎的鍊金工房3——終結之鍊金術士與秘密鑰匙》(以下簡稱萊莎3)正式出版。

四年時間連續推出三作,前兩部作品創下了超過160萬的銷量佳績,甚至SWITCH版本卡帶一度在二手市場被炒出高價,足以證明萊莎系列的人氣與口碑。

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必須先說明的是,參與這次萊莎3評測任務的我,其實在此之前並非鍊金工房系列死忠粉絲,更沒有玩過萊莎系列前兩作。

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不過換個角度來說這也是好事,以我的角度去研究這個遊戲,或許對於同樣新入坑的玩家來說,能夠擁有更直接的參考價值吧。本文不含實質性劇透,特此感謝小黑盒提供的激活碼。

並非刻意賣弄性感,豔而不俗脫塵之美

萊莎這兩個字,其實是系列女主角萊莎琳*斯托特的簡稱。雖然鍊金工房系列的人設一直都走可愛路線,主角團從來不乏帥哥美女,但是這幾年來萊莎火到出圈的高人氣,恐怕就連光榮特庫摩自己也未必能預料至此。

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儘管大家都調侃說“十年鍊金無人知,一朝露腿天下聞”,但真正試玩一段時間之後,萊莎給我的實際觀感更偏向“美型”而非“色氣”。

身材比例完美的建模不難做,但極具品味的服裝搭配(蓓蕾帽+黑絲什麼的太戳人了^_^),以及張弛有度的氣質,卻不是每個設計師都能達到的境界。

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另外在劇情裡你可以感覺到,製作組對於萊莎的形象,其實是刻意留有保護的。

整個故事裡面,萊莎的人設一直屬於純情鄰家少女風格,不但沒有附帶性暗示的內容,甚至幾乎沒有直接的戀愛要素(就算有,我也會故意玩到拆CP的,哼)。

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對於看過同(BEN)人(ZI)所以慕名而來的玩家,如果你衝著小黃油或者戀愛養成而嘗試這個遊戲,也許你會感到有點失望。

但即便如此,相信你依然會和我一樣,打心底裡喜歡上她

半即時制戰鬥模式,節奏緊湊有條不紊

在開玩之前,我以為既然遊戲主題是鍊金,那麼戰鬥系統大概會很簡陋,結果開場教學就狠狠打了我的臉。

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本作的戰鬥是半即時制玩法,角色的基本行動邏輯,是要在行動條蓄滿之後才可以發動進攻。

通過普通攻擊累積到足夠AP之後就可以釋放技能攻擊,或者累積CC之後使用鍊金道具作為戰鬥輔助,以及提升戰術等級之後使用最強大的團隊戰術。

甚至在敵人攻擊的時候,也需要準確時機地進行按鍵防禦,還需要你合理安排團隊戰鬥的陣型,打法的選擇可謂相當豐富。

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但另一方面,這個戰鬥系統在某些細節上存在明顯不足。最主要就是視角問題,我在操作一個隊員時,經常無法縱覽戰場形勢和隊友行動,再加上敵我雙方各種技能特效,這種視角就讓戰鬥場面變得雜亂無章。

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由此連帶而來的,就是你不得不經常放棄某些隊友的指揮,把他們交給AI操作,但就算你指定了AI大致行動方針,他們還是經常無法做出最好的配合。

並且本作的打擊手感並不算好,使得我在連續按鍵輸入攻擊指令的時候,總覺得打起來缺乏了一點激情。

深入淺出鍊金系統,打造自己的工作室

所謂的鍊金玩法,在很多RPG或者模擬經營遊戲裡面,不難見到類似設計。

但是在那些遊戲裡面,即便你懶得為了煉成強力武器而額外花費時間,選擇一邊練級一邊購買和拾取現成裝備,也不至於被卡關到打不下去的地步。

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然而在萊莎3這部作品,我們真的只能老老實實去收集素材和研究鍊金機制了。

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剛開始時,我對這個設定有些反感,因為我認為在RPG裡面,支線任務和收集素材應該是允許玩家自由選修的內容,不應該過分強制玩家耗費本來用於劇情流程的時間。

不過不久之後,本作鍊金系統的出色體驗逐漸改變了我的看法。

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開玩之前有系列老粉絲跟我說,萊莎3的鍊金系統比起前兩作簡化了不少,不再採用以往繁瑣的成分拼圖,通過實操我驗證了此言不虛,這種挑選自己心水素材直接堆砌的框架,任何新入坑玩家都很容易理解和上手。

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值得注意的是超特性和連接呼喚這兩個系統,前者能夠提供一些功能強大的特性,後者則是將材料環的獎勵屬性變更為投入材料的效果,為煉成效果提供了更多的選擇性。

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更重要的是,本作的鍊金嚴格來說隨機性不是很強,不會出現讓你反覆嘗試都煉不出來的目標,避免玩家產生重複投入的厭煩感。只要在收集素材上花點必要的時間,相信你不難找到煉成神器並且藉此打敗強敵的樂趣。

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本作鍊金另一個必須掌握的要素,就是新增的鑰匙系統。被煉出來的鑰匙,它的作用之廣泛超乎想象,既可以作為自身裝備的一部分,又能作為鍊金的特別素材,或者是解鎖部分地圖。

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如果覺得這些沒什麼稀奇,那我再告訴你鑰匙甚至可以用在料理等其他風馬牛不相及的事情上,相信你必然會明白,為什麼《秘密鑰匙》這四個字會直接寫入萊莎3的副標題了。

結伴摯友踏上旅程,帶著笑容致敬青春

本作故事從萊莎居住的小島開始,附近海面突然出現多個神秘的島嶼。與此同時還有一股神秘的聲音不斷在萊莎腦中浮現,似乎是在做出某種提示。

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雖然萊莎在鍊金的時候,意外煉製出了擁有強大力量的神秘鑰匙,但是危機也逐步向著小島逼近。

島群背後到底有著什麼秘密?一直迴響的聲音又預示著什麼?

為了調查這些事情的真相,萊莎與同伴們再次踏上調查的旅程。

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充滿秘密的島群,構成了萊莎3開放性極強的大地圖,遊戲裡的幾大區域,初期都處於被迷霧封鎖的狀態,玩家需要找到傳送點才可以解鎖。

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而且本作的地圖面積較大,再加上多數時候存檔都必須回到自己的工房基地,所以玩家剛開始可能會覺得探索有點累,幸好每個區域內都留有索道,到中期開啟它之後就可以極大緩解跑圖的疲勞。

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隨著地圖解鎖和劇情推進,前兩作曾經相助萊莎的老隊友們會逐漸入隊,不過除去故事相關人物之外,遊戲中絕大部分NPC無法互動對話,很多新玩家對於這一點略有微詞,覺得對於一款RPG來說,這種設定會損失很多代入感。

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但我覺得這也許是因為,在製作組的心目中,鍊金素材才是本作真正的NPC,每種素材都有自己的作用和特性,相比較某些擅於塑造路人NPC的遊戲(比如軌跡系列)而言,本作更像是鼓勵玩家和素材打交道,以此來為這個世界增添色彩。

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整體來說,本次的故事與前兩作關聯不算很深,新入坑玩家不至於產生對劇情一頭霧水的理解困難。

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但是另一方面,對於前兩作萊莎結交的夥伴,本作準備的介紹有點不夠充分,所以新玩家對這些角色也許會缺乏代入感,對錶現他們性格成長的戲份不太能產生共鳴。

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即便如此,本作依然延續了萊莎系列以成長與告別為核心的主旋律,當流程推進到最後,萊莎與夥伴們勝利完成使命,迎來再一次的離別,然後各奔東西踏上旅途,那種雖然帶著不捨之情卻也滿懷希望的基調,相信依然會讓你深受感動。

本文最後我想用三句話,概括自己對萊莎3這款遊戲的感受

前三個小時,我等著萊莎多給我貢獻一些福利畫面,三小時之後,深深刻在我心裡的不是萊莎的肉腿,而是她陽光的笑容;

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前三個小時,我覺得本作的劇情平淡無奇,三小時之後,我恨不得自己也能成為萊莎的夥伴,陪她一起去冒險;

前三個小時,我覺得本作的戰鬥系統和收集素材玩起來有點累,三小時之後,我逐漸體會到鍊金的樂趣,並且對嘗試各種搭配樂此不疲。

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雖然很遺憾自己沒有玩過萊莎系列前兩部作品,但是萊莎3依然能夠成為一款讓我相見恨晚的遊戲。

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我在這趟冒險旅程中,逐漸愛上萊莎出塵脫俗的純情個性,愛上與夥伴們半即時制組團戰鬥的刺激,愛上收集素材鍊金成功的成就感.........至於萊莎的大腿肉不肉,對我來說真的已經不重要了。#休閒摸魚遊戲#


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