遊走在新與舊的夾縫-如龍8通關體驗


3樓貓 發佈時間:2024-03-27 13:32:34 作者:藤丸立香在此 Language

《人中之龍8:無盡財富》似乎從宣傳之初起,便主打著“系列最豐富”“桐生一馬最終章”“奇妙夏威夷體驗”等等,無論是製作人橫山早早放出桐生春日走在神室町,桐生公開癌症,還是搞“死前日記”,本作的宣發可以說無所不用其極,在煽情與新穎間反覆遊走。或許是龍組也發現,桐生一馬的號召力即使在2024年,也依舊是當之無愧的金字招牌,所以在消費這位東城四代目的同時,新主角春日給人留下的最深印象,可能只有在海灘全裸出境這個頗有無厘頭味道的預告了。但作為一個通關全系列,實際遊玩90小時後的玩家,我對如龍8的感情可以說五味雜陳,這一代無愧最豐富之名,你也大可將其稱為最強如龍,但是敘事水平的下滑卻又如此肉眼可見,諸多不合理的展開與沒有填上的坑,很難說製作組考慮好了如何應對老玩家的感情。接下來,我將就畫面、玩法與劇情分開展開,討論一下我認為的如龍8.
PS.全文為個人主觀感受,未參考任何第三方評測,純屬一家之言。

先說畫面

龍組對於龍引擎的運用可以說十分得心應手,畫面整體好看,在2K分辨率下雖說不上精緻,但是足夠能打,部分場景的明暗對比度有些過高,但不影響整體遊玩。同時畫面安排上將《如龍》系列慣有的“該省省,該花花”發揮到極致,對於關鍵人物、細節的表情刻畫與畫面表現十分出色,對於遠景與不重要角色則是稍作筆墨,有些模糊。值得一提的是,在太鼓島我遇到了兩次畫面撕裂問題,重啟遊戲後得以解決,總體上影響不大。

二說玩法

《人中之龍8》把小遊戲的加法做到了極致,得益於系列慣有的素材重複利用,你可以說製作組有誠意,也可以說其巧妙,總之在本作你可以體驗到基本完善的KTV、麻將將棋、寶可夢(究極簡化)、動森、勁舞團、夜總會等等。龐大的遊戲玩法與數量繁多的代辦清單,需要玩家投入相當大量的時間,才能夠全部完成。對於我這樣不怎麼碰麻將棋牌的玩家而言,光是寶可夢與動森,就足夠玩一陣子。但是客觀來說,每一個玩法但拿出來其實都有著諸多問題,比如江湖寶貝玩法過於簡單,換人懲罰性基本為無,也就是說在沒購買dlc的情況下,只需要前期受苦,刷一隊高稀有度的隨從然後拉滿,其他寶貝基本就不用出場,同時簡陋的對戰動畫與不好判定的最終技都頗為難評,難道是用這種方法陰陽gf不思進取?在戰鬥體驗上,本作難度較低,新職業全面碾壓老職業,升級的數值反饋及時且強烈,摒棄了7代的跨階級式打boss,可以說有利有弊,每場boss戰壓迫力較小,給人留下印象也不深。
同時,太鼓島的體驗也難說順暢,反而是有些便秘感。即玩家需要在種田同時,思考如何從旅客身上爆金幣,或者說如果你不在乎製作伴手禮,將所有素材都換成澤尼,那麼實現5星其實並不困難,但這就意味著玩家需要建造大量增加澤尼的建築,最終導致太鼓島成為商業重鎮。當然,對於對這類經營遊戲感興趣的玩家而言,太鼓島提供了一個極好的模板,能夠給玩家一個不錯的體驗,算是小遊戲創新裡值得一提的進步。至於其他小遊戲,基本還是如龍系列慣常水平,無厘頭與胡逼充斥每一個細節,修羅場部分有些出戏,可能是因為本作強退的春日紗榮子cp,而且有幾位女角色過於“正確”,導致體驗一般,代入感不如7代,所以不再贅述。

最後說說劇情

本作劇情爭議十分之大。我總結一句話的話,就是橫山在給劇情疊buff、加素材、強煽情的同時,缺少了主角團的必要成長,讓我們看不到所謂“黑道”究竟體現在了哪,也導致劇情太過平鋪直敘。換句話說,就是製作組沒有解釋好,在遊戲設定的政府主體功能缺失、大道寺一派在無所不能和一無所知反覆橫跳的情況下,為什麼這10位“大俠”能夠“表面解決”如何處理廢料、善後大解散這兩個格局這麼大的問題(而且解決的可以說甚是輕鬆),我私心認為這是本作最大的核心與底層矛盾。龍組沒有解釋好,已經到了2024,yakuza們的特殊性在哪,在以往,可以說在黑道世界靠拳頭說話,但是在現代社會,為什麼還能靠武力解決問題,似乎並沒有很好的自圓其說。這就導致劇情推動全靠春日發善心(而且本作的春日在人物塑造上沒有任何進步,基本還停留在7代後期水平,讓玩家很難帶入),進而讓部分玩家對於其過分“聖母”而不適。其實我認為,這是因為編劇們沒法解釋,如果春日不如此聖母,那劇情壓根無法推進。因此,我認為,劇本核心的不清晰與主角的塑造是本作的最大問題。
但如果你說因此劇情就一無是處,我是不認同的,因為本作在劇情上的“人文關懷”十分完備,製作組在“親情”“友情”“生命”“金錢”“環保”“健康”“珍惜”“愛情”“樂觀”等方面給出的熱血題材常見要素很難不令我喜歡,沒有那麼多的所謂“政治正確”,橫山還在用偏“老炮”與“媚宅”的形式,大膽展現如龍“幼稚”的一面。同時對於桐生的“榨取”,讓本作的下限就不會太低,這也是我不太費力就能玩到80小時+的原因,因為就算劇情一眼能看到頭,但是我們這些老玩家要的不就是看看桐生一馬和春日一番們還能做出什麼事嗎?(軌道車戰士的部分真的有些淚目了)
對於劇情我個人最不滿的,可能是三島及部分老角色的塑造,即付不起來的堂島大吾,可有可無的冴島大河,只剩瘋癲的真島吾朗,感覺製作組在這三位的塑造上一代不如一代,很難想象其中一個是極2的領袖,一個是怒殺13人的傳奇黑道,一個是不用說、人氣常年霸榜的嶋野狂犬。這對於老玩家而言,可能是最遺憾的吧。
劇情上其次不滿的,應該是對於反派的塑造有些單薄,其中山井豐和海老名能夠看出製作組下了一定功夫,但是實在虎頭蛇尾,而且參考的目標太過明顯,就算有子安武人加持,山井的魅力和0代真島也相差較遠,甚至讓人難以記住名字。而海老名的塑造應該說比上一代的天童好一些,但宿命感過強,敘事全靠最後個人講解,在手法上並不高明,很難給人留下太深印象。而布萊斯更是小丑,塑造的半神形象以為有什麼特殊,結果最後打起來並沒有爽快感。英二就不說了,感覺是橫山自我感動產物,角色基本立不住。
最後我還是要說,本作的劇情屬於說了不少,但彷彿又什麼都沒說,關鍵人物的下落交代的都不清晰,《無名之龍》的伏筆也交代,花輪的處理更是莫名其妙,感覺最後的議員新聞,難道是給新審判伏筆?期待。

結語

《人中之龍8》就像是2024年的披薩自助,讓玩家能夠吃飽,但是並不算精緻。我還記得小學時,誰過生日能請大家去吃披薩,那就是孩子圈裡的話事人。正如本作的副標題,龍組花盡全身力氣告訴玩家:無盡財富或許從不是實體,而是對待生活的態度與身體的健康、友情、親情、愛情等等。桐生一馬的故事陪伴我從2018走到2024,遊戲角色的老去與環境的變化,也讓我對每一代新作少了期待,更多的是陪伴。遊戲中,桐生的變化是最大的,從當年的一次次獨闖千禧塔,到現在與朋友們一同進退,將未來交給春日(雖然我覺得製作組也沒想好怎麼處理),對反派道歉等等,這股無力感都令我感嘆。或許下一作人中之龍或者審判系列,製作組可以把格局縮小,講好一個細膩如0代或是審判之眼的具體小事,並給角色們一個合理的結局,把挖的坑埋一埋,就足以。



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