《幽靈行者》簡評:在激爽與破防之間左衝右撞


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:35:52 作者:kimsakura Language

前言

2020年10月28日,一款叫做《幽靈行者》的賽博龐克風動作遊戲橫空出世。坦率來說,起先我並不看好這部作品。

眾所周知,另一款萬眾矚目的年度大作《電馭叛客2077》在當時造勢許久,而它的反覆跳票又讓許多玩家怨聲載道。在這種前有狼後有虎的局面下,玩法比較單一的《幽靈行者》無疑揹負了更大的壓力。

單從如今的結果來看,我的擔心毫無疑問是多餘的。

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整體評價

較為精良的畫面表現、流暢的動作和場景切換、毫不拖泥帶水的劇情、清晰的目標指引以及後續的更新和DLC,我個人給《幽靈行者》遊戲打8分(滿分10分)。

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概況總覽

就我個人的體驗而言,《幽靈行者》有兩個最顯著的特點。

首先是硬核,還是一著不慎滿盤皆輸的那種。第一人稱和跑酷兩種要素組合,本來就已經夠讓人手忙腳亂了。更關鍵的是,敵我雙方都沒有血條這一說—除了極少數關卡boss,所有人都是一擊必殺。

除去上述設定外,義體構成的身體、高科技打造的戰刃等元素也為遊戲增色不少。在遊玩時,我甚至有了化身絕頂劍客的錯覺。某種程度上來說,《幽靈行者》或許可以算作賽博朋版的《俠客行》

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其次,則是在激爽和破防之間左衝右撞、反覆橫跳的心理狀態。用一套行雲流水的連招,瀟灑幹掉所有擋路的傢伙確實讓我成就感爆棚。但倘若在某個任務點卡了很久,反反覆覆重來幾十上百次仍舊不得寸進,再好的心情也會被煩躁和壓抑所取代。

客觀來說,《幽靈行者》本身的玩法其實略有些單一。當技能解鎖大半、操作逐漸熟練後,過關的難度就下降了不少。因此到了後期,艱苦卓絕的爬塔之路就成了“絞盡腦汁用花裡胡哨的連招擊殺敵軍”。而討巧的是,《幽靈行者》本身的流程並不算很長。換句話說,玩家往往還沒來得及感到厭煩,就儼然步入遊戲進度的尾聲了。

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正文

遊戲背景

《幽靈行者》的整個故事,發生在一個相對比較“傳統”的賽博龐克世界中。與賽博龐克相關的元素它是應有盡有,包括但不限於義肢、霓虹燈、摩天大樓、改造人、隻手遮天的獨裁勢力、為了自由奮戰的反抗軍、苟且偷生的貧民等。

就我的體驗來說,實際上“賽博龐克”這一風格在遊戲中主要是起到了背景板的作用。遊戲中到處都是充滿賽博龐克元素的場景和物品,可實際上大多數情況下它們的作用就是告訴你:這裡是正兒八經的賽博龐克世界。

假如給這款遊戲重新套一個日式奇幻的外殼,如此這般的設計一番後說不定就是勇者鬥惡龍之類的故事。

不過平心而論,“賽博龐克”是最酷炫,也是最適合這種遊戲的背景。飛簷走壁、能夠隨意進出網絡空間、刀刀見血的高科技改造忍者,這些元素的組合光是想想就足夠讓人熱血沸騰。

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畫面表現

在我看來,《幽靈行者》的畫質與優化是相當不錯的。誠實地說,我並沒有接觸過多少跑酷遊戲。而同時結合了第一人稱視角和賽博龐克的作品,更是少之又少。

所以個人而言,這款遊戲相當令我滿意。流暢的場景切換、恰到好處的畫面表現,再加上與本身題材的完美契合,在同類遊戲中是當之無愧的佼佼者。

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故事脈絡

《幽靈行者》的流程比較短,故事線也不復雜。除去明面上的尋回記憶、升級能力、探究真相之外,在結尾還有一個意料之中的反轉。

畢竟遊戲中總共也就出現了三個主要角色,再結合賽博龐克世界中慣有的大財閥(獨裁階級)設定,幕後boss的身份實際上早就昭然若揭了。

不過我需要吐槽的一點是,不少涉及到世界觀的臺詞都是在跑酷或者戰鬥過程中由角色敘述的。在生死攸關的危急時刻,我多半是沒有閒情雅緻看劇情的。這也導致我重玩某些關卡時,會有一些之前沒注意到的意外收穫。

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澤塔小黑屋既視感

核心玩法

《幽靈行者》的核心玩法一目瞭然:閃轉騰挪的跑酷和一招制敵的戰鬥。它們二者相結合,對手殘黨來說簡直是一場災難。

在摧毀“TOM”的相關任務中,“令人絕望”一詞更是被髮揮的淋漓盡職—順帶一提,與這座令人瞠目結舌的廣播站相關的任務可不單就這一個。

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這樣一來,遊戲本身的容錯率就低到了令人髮指的地步。某些平日裡微不足道的無關操作,就可能讓你幾分鐘的努力前功盡棄。為了不讓玩家因為頻繁死亡而產生過多的挫敗感,《幽靈行者》的解決方式相當直截了當—設置為數眾多的復活(存檔)點。

每一個大的流程被分割成了好幾個小任務,而每一個小任務的場景中都有為數不少的復活點。除此之外,復活和重生完全是一氣呵成的,二者之間沒有任何的場景轉換或者加載延遲。你甚至可以在知道自己要死的時候提前按R,隨後便能馬不停蹄的投入到下一次戰鬥中。

毫無成本的復活意味著玩家擁有無限的試錯機會,不必有任何額外的擔心。一目瞭然的任務指引,讓整個遊戲的目標變得非常清晰。

正因如此,《幽靈行者》的節奏相當之快。前一章的謎題,僅僅幾分鐘就能輕而易舉的解開。大多數敵人,只用一刀就能斬於馬下。令人膽戰心驚的跑酷關卡,也會在循環往復的嘗試中被破解。這種飛快的流程和迅速的反饋構成了一個良性的循環,有助於玩家能夠全身心的投入到遊戲中。

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當然,無論如何彌補,在某些枯燥的關卡多次反覆陣亡的確會不可避免的讓人心情煩悶。在我看來,個人的技術水平是決定遊戲體驗的最關鍵因素。

儘管《幽靈行者》本身的難度不算特別高,大多數關卡也可以利用反覆嘗試以及死記硬背的方式摸清敵人的分佈,但是不同玩家之間的遊戲體驗仍舊可能有著較大差距。

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技能相關

遊戲中的敵人,按照進攻方式來劃分的話主要是近戰和遠程兩種。前者有瞬間接近玩家的手段,後者能在短時間內傾瀉大量火力。單靠手速和反應,很難在他們的圍攻下全身而退。而遊戲中的技能機制,就是專為這些複雜場景打造的。

總體來說,玩家能掌握的技能有:感官增強(減緩時間流動,有更多的反應時間)、 裂隙干擾(也就是能在某些特殊場景,用來遠距離移動的抓鉤)、閃現(一刀瞬殺指定敵人,有距離限制)、風暴(將敵人的彈道類攻擊原封不動反射回去)、激湧(打出一道長距離的劍氣)、霸主(將指定敵人暫時轉化為自己的傀儡單位)。

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這下閃現真有傷害了

這些技能的升級則需要用到特定的“俄羅斯方塊(芯片)”,依據它們的外形在一個固定的範圍內進行自由搭配。使用後,技能會得到不同幅度的增強,比如讓手中的武器能夠直接彈反敵人的某些攻擊(僅限狹義上的子彈,無法作用於衝擊波等)。

值得一提的是,這些芯片只是單純的增強現有技能,並沒有衍生出全新的機制。不過對於一款流程最多隻有十幾個小時的遊戲而言,似乎也不算什麼特別大的問題。

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不足之處

由於本作的最底層設定是一刀斃命,因此最顯而易見的問題就是:在遊戲臨近尾聲之際,玩家本身的升級到達上限後,敵人的增強就只剩下“加量”。一個不大的場景裡四面八方全是敵人,初見之時可能會讓玩家栽幾個跟頭。在無限復活和零成本試錯的幫助下,通過只是時間問題罷了。

除此之外,玩法較為單一、少數關卡的難度略高都可能會成為阻礙玩家前進的攔路虎。畢竟不管再怎麼減少死亡成本,那種反覆嘗試之後的無聊和煩躁都是切切實實存在的。

不過總體來說,上述情況出現的次數很少。對我這種有自知之明的人來說,如果只是追求通關的話,還是相對比較容易的。

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衍生雜談

1.賽博龐克

賽博龐克,英文為Cyberpunk,它是一個合成詞。前半部分Cyber源於Cybernetics,即20世紀最偉大的科學成就之一:控制論。控制論是研究生命體、機器和組織的內部或彼此之間的控制和通信的科學,某些情況下也被成為神經機械學。

後半部分punk(朋克)一開始即指的是前文所述的搖滾樂,後來這個概念逐步脫離了曾經的含義,被引申為一種文化符號或者說生活方式。

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賽博龐克這一概念自誕生以來,就始終是科幻界的常青樹。這一題材的開山之作,是美國作家菲裡普·迪克於1968年出版的科幻小說《仿生人會夢見電子羊嗎》。

它的特點包括但不限於高聳入雲的上流社區/摩天大樓、隨處可以的義肢/仿生人、骯髒齷齪的底層貧民窟、繁華靚麗的霓虹等。

而霓虹燈這一設置相當出彩,它既是科技的體現,又能營造出一種曖昧且虛偽的環境—到處都是炫目光彩的城市,背地裡卻藏汙納垢汙濁不堪。

當然,以上這些特點只是賽博龐克的元素之一。倘若光是視覺效果的堆砌而忽視其背後的深刻內涵,只不過是自欺欺人的空洞故事罷了。

究其根源,這種創作模式的誕生與賽博龐克獨樹一幟的精神內核息息相關。簡而言之,就是與現實世界背道而馳的反常情景:“高科技,低生活”。

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2.網絡虛空(賽博空間)

除去紛紛擾擾的達摩之城外,遊戲中有有著一處相對和平的地點:網絡虛空。顧名思義,它在遊戲中是一個類似“世外桃源”的地方。大多數時候是供玩家拓展劇情和學習技能的場所,同時也會存在少量解謎元素。

在現實中,網絡虛空一般叫做“賽博空間”。它是哲學和計算機領域中的一個抽象概念,指在計算機以及計算機網絡裡的虛擬現實。大家可以類比《黑客帝國》中的虛擬世界,或者美劇《上載新生》中的計算機世界。

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結語

儘管《幽靈行者》的故事略顯老套,不過在通關之後我也仍舊有一些感觸。

整個過程驚心動魄,稍有不慎便會跌落萬丈深淵。

而幽靈行者—這個本不該存在於世的產物,在身陷進退兩難的處境之時,以人類的身份堅毅而又決絕地做出自己的選擇—My name is jack

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在大家的共同努力下,達摩之塔的混亂就此告一段落。

經過漫長的蟄伏和抗爭,人們終於有機會重新創造屬於自己的未來。

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總而言之,《幽靈行者》是一款相當不錯的動作遊戲。

雖然這款遊戲還沒有達到盡善盡美的程度,但也毫無疑問是一款完成度較高的作品了。後續的更新也讓遊戲本身的壽命延長了些許,否則本體的內容似乎不完全符合它的售價。

近期恰逢steam商城促銷,如果是打折入手的話,我認為《幽靈行者》還是相當值得一試的。

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以上就是本文的全部內容,謝謝大家的閱讀。


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