前言
2019年8月27日,由Remedy Entertainment(綠美迪娛樂)工作室製作、505 games發行的第三人稱科幻冒險遊戲《控制(control)》正式發售。
一經推出,這款相當與眾不同的作品就不出所料的火遍全網。強力酷炫的裝備技能、豐滿自然的人物塑造、玄而又玄的背景設定再配上一塌糊塗的尋路機制,讓《控制》迅速成為了坊間熱議的話題。
總體來說,這款遊戲非常有趣,而它的魅力遠遠不止如此。
幕後故事
Remedy工作室於1995年在芬蘭成立,與之前提到過的《億萬殭屍》開發商Numantian類似,前者同樣只用了一年多的時間就推出了自己的首款作品:《死亡拉力賽(Death Rally)》
作為Remedy進軍遊戲業的開山之作,這款作品必然不會太過複雜—或者說精緻。它是比較傳統的俯視角賽車競速遊戲,玩家可以在一系列的對抗之後升級自己的座駕,包括但不限於加裝武器、護具等等。
單從表現形式來看,這款遊戲與2008年上映的由保羅·安德森(作品包括《異形大戰鐵血戰士》、《生化危機1》)執導、傑森·斯坦森主演的電影《死亡飛車》有著異曲同工之妙。
不過,這並非意味著後者就一定更加優秀。這款年代久遠的老遊戲質量相當上乘,基本可以算“麻雀雖小,五臟俱全”—該有的元素它是一個不落,應有盡有。
- 順帶一提,《死亡拉力賽》在2012年推出了重置版。糟糕的質量與不合理的賽道設計,讓這個曾經聞名遐邇的IP最終不幸淪為了狗尾續貂的敷衍之作。
2001年,橫空出世的《馬克思佩恩》讓此前默默無聞的Remedy名聲大噪。這款遊戲別具匠心的使用根據真人形象繪製的漫畫作為過場CG,同時加入了時至今日仍舊為人所津津樂道的設定:“子彈時間”。
除此之外,《馬克思佩恩》的劇情也相當引人入勝:一名原本生活幸福美滿的熱血警探,轉瞬之間便落魄到一無所有。被恨意驅使的他,決定不惜一切代價找到幕後黑手。這種混雜了暴力美學和復仇快感的故事架構,一直以來都是文學和藝術界的常青樹。
不單單如此,《馬克思佩恩》還擁有堪比影視作品的運鏡和畫面掌控。各方面綜合,使這款遊戲甫一推出便大受好評。2008年,根據《馬斯克佩恩》改編的同名電影上映,進一步體現了這款遊戲背後蘊含的商業價值。
2010年五月,remady旗下的新遊戲《心靈殺手(ALAN WAKE,簡稱AWE)》發售。這款遊戲正式奠定了綠美迪的製作風格—將遊戲內容和風格影像化與藝術化。
《心靈殺手》使用了大量真人拍攝的片段,將講述主線劇情的故事模式轉變成了一場驚心動魄的“恐怖劇集”。實拍畫面與遊戲內容的巧妙穿插,讓這款與眾不同的作品變得懸念重重,十分引人入勝。
而其中出現的地名“亮瀑鎮”,以及《馬克思佩恩》和即將寫到的《量子破碎》中的某些要素,都會在《控制》中有著千絲萬縷的聯繫。
2016年,Remedy發行了堪稱有史以來最出名遊戲IP之一的《量子破碎》。這款遊戲除了具備綠美迪一貫的優秀製作水準外,還擁有前所未有的高清畫質以及在一眾專業影視作品中都算得上出類拔萃的真人劇集。
順帶一提,這部迷你劇的主角傑克·喬伊斯的扮演者是加拿大演員肖恩·阿什莫,他也曾在電影《X戰警中》擔任“冰人”這一角色。其他演員還包括艾丹·吉倫,也就是《權力的遊戲》中出現的小指頭。
綜合來看,Remedy工作室的風格或者說重心是讓遊戲能夠和玩家建立良性並且頻繁的互動,同時藉助主流影視的攝製手法讓遊戲的劇情能夠更有代入感。
《量子破碎》和《心靈殺手》的推出,都證明了這種強交互性作品在市場中確實有著屬於它們的一席之地。正因如此,與之相近的手法被綠美迪帶入到了下一部作品中。事實證明,Remedy的這一做法為《控制》的成功起到了錦上添花的作用。
正文
一.概況總覽
與先前的作品相似,《控制》的敘述手法也有著濃重的懸疑色彩。對於主線的探索,實際上就是將各種謎團抽絲剝繭的過程。
而整個遊戲的世界觀,相對來說是非常超自然的。而Remedy卻一如既往的反其道而行之,憑藉各種嚴謹的設定將許多不科學的故事變得像模像樣起來。
換句話說,在底層架構上,《控制》和之前的三款作品基本可以說如出一轍。不過在某些細枝末節上,《控制》很明顯要更勝一籌。
二.具體特點
(1)非線性的碎片化敘事手法
《控制》這款遊戲的主要場景以及舞臺,是一個叫做“太古屋”的場所。這個位於紐約市中心的建築,實際上隸屬於另一個由美國政府直接管轄的超自然事件研究機構:聯邦控制局(Federal Bureau of Control,簡稱 FBC)。
儘管這個機構聽上去非常霸氣,可實際上控制局內部卻早就因為敵人的侵入而陷入混亂。曾經負責收容各類超常物體的太古屋,如今已然變得危機四伏。
在這種背景下,玩家需要做的就是一步步驅逐其中的敵人,弄清楚太古屋淪陷的原因,並最終讓它迴歸正常。
儘管《控制》依舊採用了偏懸疑的表現手法,但是卻並不是一目瞭然的線性劇情。主線任務只提供了為數不多的背景故事,大量的內容被分散在了諸多的研究記錄、案件卷宗以及多媒體數據(包括真人短片和音頻材料)中。
無論這些物品收集與否,大多數情況下都不妨礙主線的推進。不過要想了解控制到底講了什麼故事,那它們可就起到了舉足輕重得我作用。
當然,這種設定有利也有弊。極端碎片化的敘事手法,固然可以讓部分推理能力強的玩家享受到“破解謎題”的快感,同時也可能會在反覆的蒐集過程中,讓那些迫切想要了解這款遊戲前因後果的玩家感到厭煩。
對於製作組來說,他們可以更加方便地將不同內容埋在遊戲中—多只需要做幾個文件或者卷宗就行。但是與此同時,本作相當差勁的地圖指引也會讓收集的過程變得困難重重。
(2)相對自由的半開放世界
前文提到,《控制》的故事發生在“太古屋”中。這個特殊環境的大小,並非完全和它表面顯示的那般相等。事實上,整個太古屋的區域大到玩了三十個小時的我也經常迷路。
遊戲本體總共有四個區域,而每個區域又分為大大小小數十個空間。在部分關鍵地段,有著能夠進行快速移動的傳送點。
遊戲的關卡設計並非直來直去的平面,某些任務需要玩家飛到空間或者進入地下。
單從遊戲性來說,這張地圖的機制其實是相當出彩的。每個區域按照職能劃分成了不同的部門,除了常見的辦公室、研究所之外,甚至連食堂這種地方也被完完整整的還原了。
在已經解鎖的區域,玩家是可以自由活動的。但是《控制》並沒有設計一個完全的開放世界,不少區域都需要在完成相應的主線任務後才能到達。
與此同時,區域內還有為數眾多的暗門。兩側的數字是它的權限等級,隨主線任務的進度而提升玩家。換句話說,這款遊戲是鼓勵大家對一個區域進行反覆探索的。
除此之外,主要技能的獲取會通過一個叫做“靈界”的地方。在劇情上說,這裡是高緯度生物“委員會”所處的位置,玩家平時是無法直接到達的。某些線索、途徑的獲取則與另一個至關重要的場景—“汽車旅館”有關。
不過根據我的個人體驗來說,這些區域反覆探索的價值不算特別大,無非是一些成就物品的獲取或者得到部分遊戲內的材料。最讓我頭疼的就是,每到一個區域都可能隨機刷新敵人。無論遊戲的前中後期,這些敵人都是相當難纏的,一不小心就會橫屍當場。
(3)兩極分化的技能系統
需要說明的是,這裡的“兩極分化”並非單純指的是某些技能或模塊可有可無。實際上,每一樣技能都有其獨特的地方。之所以我會用“兩極分化”這個詞形容,是因為它們中的某些普適性過強,以至於擠佔了其他技能的存在空間。
舉個例子,作為本作戰鬥核心的“投擲”,是個非常萬金油的技能。高額的傷害、強力的後續升級、指向性的釋放,都意味著它的優先級必然是最高的。
直到本體通關,我都沒有在近戰、護盾和支配技能上花費任何點數進行升級。以我的體驗來看,基本上沒有任何的負面影響。
(4)收益頗高的裝備系統
《控制》的裝備系統,主要表現為各種給主武器和主角提供附加屬性的模塊。
模塊有等級之分,高等級模塊提供的增益效果要更加明顯。值得一提的是,裝備模塊是沒有任何限制的。哪怕是最低級的初始武器,也能隨意裝配最好的模塊。
武器的升級比較麻煩,需要的材料也較為繁瑣。模塊的升級則相對簡單不少,更何況一個四級模塊就能提升足足五成的傷害,所以它的性價比實際上相當高。
主武器本身也是能升級的,每次進階會提供額外的模塊欄位並增加基礎傷害。除此之外,也可以花費不菲的材料解鎖武器的其他形態。不同形態具有不同的開火模式,可以在戰鬥中隨時切換。
(5)激爽非常的戰鬥體驗
《控制》的戰鬥系統非常爽快,有著超能力加持的主角傑西可以選擇用手中的秘力武器逐個點殺敵人,也可以用超能力舉起一輛起重機砸向對方。
在升級技能後,傑西可以用念力舉起的更龐大的物體,同時操控的數量也能達到三個。主技能的強化帶來的增幅是顯而易見的,相對存在感不強的技能,也可能會在關鍵時刻成為玩家絕地反殺的靈魂因素。
儘管敵人的強度也在不停增長,但是它們並沒有傑西這般強大的能力。技能的打擊感非常地道,拳拳到肉的舒爽體驗讓我無時不刻都想使用念力舉起身旁的物件。升級後的槍械在面對某些敵人時非常好用,再配上閃避和漂浮,四者相輔相成,足以解決大多數的敵人。
三.不足之處
常規遊戲的難度曲線是緩慢上升的,後期的主角也要面對同樣強力的敵人。而升級大部分技能、擁有滿配武器的傑西,卻並沒有什麼對手可言。
換句話說,《控制》給我的感受就是:越到後期越簡單。在初始階段,一個毫不起眼的雜兵都能不費吹灰之力帶走傑西。此時實際上是整個遊戲最難的時候,玩家處在要技能沒技能、要血量沒血量的尷尬地步。
儘管在遊戲後期,敵人的攻擊也會越發強力,但是生命值一直以來都不是限制傑西發揮的最主要因素。只要能量足夠,無論多少敵人都只不過是來排隊送菜而已。
除開難度,本作飽受詬病的尋路系統也時常讓玩家摸不著頭腦。由於整個遊戲是立體的,因此很多房間在地圖上並不能直觀的看出是否在當前樓層。
而讓人稀裡糊塗的任務指引,基本處於聊勝於無的地步。譬如某些支線需要跑上跑下甚至涉及不同的區域,但是左上角的提示只會告訴你任務的目的地在哪裡。至於前置條件、難度指北等諸多信息,玩家壓根就不清楚。
當前期渡過之後,玩家緊繃神經的就會逐漸放鬆。在此時,一般來說就不會已經很少有威脅到傑西的存在了。
正因如此,先前鋪墊的懸疑氣氛會開始逐步淡化。艱難困苦的拯救之路,會變得輕鬆愜意起來—如果不迷路的話。
就我個人而言,本體的結尾略微有些出乎意料。倒不是說這種處理方法不好,而是似乎不太符合整個故事的走向。當然,後續的DLC倒是彌補了這個不足,因此整體上倒也沒有什麼太壞的體驗。
四.個人總評
毫無疑問,《控制》這款遊戲本身還是非常優秀的。後續推出的兩個DLC《地基》和《AWE》,都提供了全新的地圖和劇情。去年更新的探險模式,也在一定程度上延長了遊戲的壽命。
儘管《控制》的各種元素都並非首創,但是Remedy在力所能及的程度完美地將它們融合在了一起。如果你是想體驗不一樣劇情的玩家,又或者想試試舉手投足間毀掉整個房間的感覺,那麼這款遊戲必然是你的不二之選。
五. 相關雜談
1.SCP基金會
前文提到的聯邦控制局,其實大有來頭。它的原型,正是現實生活中的群體創作產物: SCP 基金會。
基金會是一個廣泛流傳於網絡的虛構組織,主要任務是將各種危害人類的物體或者生物置於他們的監管之下。
SCP基金會的三大原則是“Security (安全)”、“Contain( 收容)”和“Protect(保護),這也對應了聯邦控制局的三大宗旨:格言為:“Invenio (發現)”“Investigatio( 研究)”以及“Imperium (管控)”。
古往今來,人類就對各種怪力亂神之物相當感興趣。無論是我國古代的《山海經》、《述異記》,還是國外的《宇治拾遺物語》、《吉爾伽美什》等,都記載了為數不少的奇談野聞。
到了現代社會,隨著基礎自然知識的普及,許多先前流行的神話傳說逐漸變得有些落後。SCP基金會的大多數內容,基本上可以看做是專門設置在科技時代背景下的神話故事。
儘管SCP基金會的內容大多怪誕離奇,不過總體上還是要遵循某些固定的寫作格式。這是其雷打不動的鐵律,也是創立伊始就定下的基調。
2.起源由來
2007年,美國著名的論壇雜誌“4chan”上出現了一篇名為《一個雕像》的短篇驚悚小說。由於“4chan”覆蓋的範圍相當廣泛,因此這篇別具一格的故事很快就吸引了許多讀者的目光。
近似研究報告的寫實文體、無處不在又令人浮想聯翩的“數據刪除”、詭譎莫測的實驗過程,三者的巧妙組合引來了許多內容創作者的模仿與復刻。
經過一年的發展,相關作品的數量已經達到了閾值。一群資深愛好者建立了專門刊登這些獵奇內容的網站,並將其取名為“SCP基金會”。
前文提到的雕像,就是如今大名鼎鼎的SCP—173。在《控制》中,有一個致敬它的冰箱。
在此之後,全球網友們紛紛為它添磚加瓦,爭先恐後地寫出無數與SCP相關的文章。這個註定要在歷史上留下濃墨重彩一筆的存在,終於徹底地走入了大眾的視野。
通俗點來說,SCP基金會在就是一個收集關於超自然個體、事務和事件的徵文網站。儘管其中大多數的內容都是虛構的,但是創作者們依舊會用較為寫實並且嚴肅的筆法進行描述。
SCP基金會在世界各地都有相應的支部,方便不同地區的作者投稿。無論分支身處何地,都會有專人對收到的稿件進行基礎的審核。
在通過併發布後,還要經過一定範圍的投票才能確定它是否是合格的SCP相關內容。在這種機制的幫助下,SCP基金會的文章大多都有著較高的水準。
被收容的物品們也有著自己的代號,一般形式為“SCP-XXX”,這也是SCP基金會文章最顯著的特點。
3.相關設定
基金會的設定相對來說已經非常完善了,因此這裡就挑選一些比較基礎的內容稍作解釋。
(1)基本宗旨
基金會的宗旨在官網已經明確給出,這裡只截取其中一部分:
然而,不能解釋的事物並沒有消失,好像宇宙故意要表現出荒謬與不可思議一樣。人類不能再生活在恐懼中。沒有東西能保護我們,我們必須保護我們自己。當其他人在陽光下生活時,我們必須在陰影中和它們戰鬥,並防止它們暴露在大眾眼中,這樣其他人才能生活在一個理智的,普通的世界中。
我們控制,我們收容,我們保護。這就是SCP基金會存在的意義!
(2)基礎信息
SCP基金會在設定中是完全獨立運作的,不受任何國家或組織的干涉與管轄。它的目標為收容世界上的超自然現象、事件、個體等等,這些存在統稱為“收容物”。收容物的類型不定,可能是一個怪物,又或許是一座橋、一座山。收容的判斷標準為“是否存在異常”,並非“是否對人類有害”(話雖如此,真對人類有害的東西基本上都會被收容)。
基金會是一個等級森嚴的組織,有著軍事化管理的體制。人員權限共劃分6個等級,隨著數字的不斷增高權限依次增加,可調用的資源和可閱讀的檔案也越來越多。
收容物本身也有嚴格的分類標籤,分別是Safe、Euclid、Keter、Neutralized、和Explained。前三者的判定依據是“收容難度”,而不是“危害程度”。後兩者本質上都是指已經失效的收容物,只不過Neutralized中包含了Explained。
(3)衍生作品
目前來說,暫時還沒有專門講述SCP基金會的電影。非要舉例子的話,最貼近的應該是美國恐怖片《林中小屋》。
相關短片倒是為數不少,大家有興趣可以自行搜索觀看。
(4)總結歸納
總而言之,SCP基金會這個虛構組織提倡的是對收容物的收容和控制,而非在第一時間就消滅它們。他們的目的不單單保護人類的生命,最根本的目的是讓每個人都能擺脫對那些可怕、未知的事物的恐懼。
而現實中的基金會文檔,大多都是作者表述自己情感、想法的直接渠道。你可以在他們身上看到對生活的熱愛,又或者感受到一絲淡淡的傷感。
無論怎樣,SCP基金會都有存在的意義和價值。而遊戲本身,實際上也是如此。
對於玩家而言,《控制》是一場酣暢淋漓的饕餮盛宴。而對Remedy來說,這是他們獻給無數玩家的出色禮物。