《冰汽時代》簡評:優秀耐玩的冰雪之城,可這一切值得嗎?


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:35:44 作者:kimsakura Language

前言

2018年4月24日,由11 bit studios製作的模擬經營策略遊戲《冰汽時代》上架Steam平臺。

一經推出,這款與眾不同的作品便立刻火遍全球,在當時可以甚至說是風頭無二。同年12月,《冰汽時代》連續獲得三項大獎,分別是

PCGamer的“年度最佳模擬遊戲獎”、Windows Central的“年度最佳視窗PC遊戲獎”以及BIG(巴西獨立遊戲節)的“年度最佳策略遊戲獎”。

獎項和口碑的雙豐收,從側面證明了《冰汽時代》的品質與遊戲性。今天,我就來和大家簡單聊聊這部讓無數玩家愛不釋手,同時也頗有微詞的作品。

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幕後故事

《冰汽時代》的“生身父母”11 bit Studios(下文簡稱11bit)工作室成立於2010年9月11日,其總部設在波蘭首都華沙

在某些方面,11bit和另一家赫赫有名的波蘭遊戲廠商—CD Projekt Red有著異曲同工之妙。除去共同的所在地之外,前者的不少員工都曾在波蘭蠢驢中任職。除此之外,它們對待遊戲也都是抱著認真負責、精益求精的態度

不過在具體的遊戲風格上,二者走的基本上是截然不同的兩種路線。相比坐擁《巫師3》和《電馭叛客2077(不討論具體遊戲質量)》等大作的CDPR,11bit的作品普遍小而精。

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2011年,11bit推出了他們的首款作品—3D塔防遊戲《《異形:地球戰區》。2014年,上架了時至今日仍舊被視為有史以來最出色的橫版反戰題材遊戲《這是我的戰爭》。正是這部作品讓這個原本默默無聞的工作室名聲大噪,在11bit的發展之路中起到了舉足輕重的作用。

2018年4月24日,《冰汽時代》正式發售。同年5月30日、2019年9月3日,11bit以發行商的身份推出了roguelike遊戲《夜勤人》和策略類遊戲《莫塔之子》。由於我並沒有玩過這兩部作品,所以就不對後兩位進行介紹了。

11bit由於某些逸聞趣事(也可能是營銷手段),被戲稱為“波蘭蠢驢2號”。就我個人而言,覺得他們算得上前途光明、未來可期。

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整體評價

我對《冰汽時代》的評價主要分為兩部分,首先上最直觀的數據。發售66小時內,《冰汽時代》就賣出了25萬份,直接收回了三年的開發成本

按照基礎定價29.99美元來算,它的收益達到了驚人的750萬美元。根據眼下的匯率換算,大約是4800萬人民幣。即便是薪酬驚人的某爽,也需要工作20多天才能達到這個數字

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一年後,《冰汽時代》的銷售量已然突破140萬份。

4月21日,11bit官方發佈公告,指出該作目前已經售出了300萬份。儘管後續的DLC開發也花費了製作人員不少的時間和精力,但是這部作品無疑也讓他們賺了個盆滿缽滿。

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第二部分,是我個人的簡評。總體來說,《冰汽時代》的故事脈絡較為清晰,儘管部分內容分散在了相關劇情和收藏品中。其次,這款遊戲在地圖未通關之前的可玩性很高。但是當任務全部完成之後,缺乏與之相對的重開需求。換句話說,就是多周目的體驗不太好,大多情況下都是為了挑戰自己。更關鍵的是,反覆遊玩基本上不會得到什麼新的收穫

最後,就是飽受詬病的“靈魂拷問—”這一切,值得嗎”。結合對應的前提條件與遊戲體驗來看,這句話是的整體風格和該作是割裂開來的。具體內容,會在下文進行闡述。

正文

一.背景故事

整體上,冰汽時代的背景設定和現實世界相似。彼時世界正迎來如火如荼的工業革命,到處都是一派欣欣向榮的景象。

1872年,全球氣溫開始異常降低。隨後,未知原因導致了全球範圍內的極寒,導致許多人死於非命。

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圖源相關設定集

1887年,特斯拉城、新倫敦能量塔建成。此時地球的溫度越來越低,活著人的都開始逃往能夠提供熱源和能量的能量塔所在地。

1916年,全球環境仍然沒有恢復正常,相關佐證可以從DLC《帝國的邊界》得出。

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圖源B站up主:冰雪的絕望

二.遊戲特點

1.虛擬末日和現實背景的有機結合

《冰汽時代》的風格,按照類別主要可以分為蒸汽朋克末日求生。實際上,這款遊戲的特點在其英文名“FrostPunk”中就能窺見一二。

蒸汽朋克是一種科幻作品中經常出現的藝術風格,這一流派的開山之作作品是1992年發表的《差分機》,其作者是美國作家威廉.吉布森和布羅斯.斯特林。前者是賽博龐克的當家人物,後者則是賽博龐克的定義者與代言人。

僅從文學角度來看,蒸汽朋克其實脫胎於賽博龐克。不過後來蒸汽朋克等類型逐漸自成一派,並非是“賽博龐克分支”這一簡單的描述所能定義的。

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因為現實中的蒸汽技術大約在維多利亞時期(1837-1901年)達到頂峰,所以這個時間段是多數蒸汽朋克作品的底層設定。而《冰汽時代》的主線關卡“新家”的背景年份是1887年,毫無疑問也處於上述範疇內。

蒸汽朋克的特徵是矛盾的共存。這類作品中,經常會出現兩個時代的產物相結合的場景:先進與落後同時出現,科學與魔法同臺競技。

此時的世界處在一個承上啟下的時期,即舊時代的產物正在落幕,新時代的科技剛剛起步。所以蒸汽朋克作品往往既具有貴氣紳士的英倫範,同時也有著科技時代的開明和先進。而在《冰汽時代》之中,最為顯著的體現了這一特點的,就是遊戲中出現的生產力工具:機器人

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蒸汽朋克的核心,是對於蒸汽這一動力源的大規模使用。準確來說,是利用蒸汽產生的動力來做功的機械裝置。由於蒸汽機的能量轉化效率很低,因此蒸汽朋克中登場的機械普遍體型巨大。

除此之外,由於當時並沒有專門從事機械外形設計的相關人員,因此蒸汽朋克中登場的機械大都有著很強的拼湊感。極端情況下,甚至讓我覺得它們能夠正常運行靠的是想象力—比如前文那個龐然大物

在整個遊戲過程中,這種強烈的年代感一直縈繞在我的心頭。尤其是桄榔作響的各式蒸汽工廠,每次點擊都讓我不由自主的想到了熱火朝天的流水線和迫於生計的工人。

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順帶一提,蒸汽朋克另一個重要的社會背景是日本的大正時代(1912年—1926年)。此階段的日本和英國的維多利亞時期有著許多相似之處,英國也的確是日本改革期間效仿的對象之一。故而日本的許多蒸汽朋克動漫都有著大正時期的視覺元素,其中最典型的當屬《甲鐵城的卡巴內瑞》

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至於末日背景,實際上在《冰汽時代》中只是起到了“讓一切設定合理化”的作用。很明顯,玩家對這種極端的天氣無能為力,所以求生才是本作的重中之重。

當然,《冰汽時代》在背景設計的層面上還是相當完善的。末日的起因、徵兆、過程,以及人類的反制措施都有所展現。或許談不上盡善盡美,但是也基本上不存在什麼違反邏輯的BUG。

2.有限的城建自由

進入遊戲,首先映入眼簾的就是醒目的建造欄。儘管看上去,建築似乎能夠隨心所欲地放置在任何地方,但實際上它們都需要靠近能量塔(或者有道路和能量塔相連)。

又因為能量塔的底座是圓形的,所以城市的基本佈局實際上都是有跡可循的。與此同時,在某些有範圍增益功能的單位解鎖後,最有效率的規劃很明顯就是把基礎建築都放在一起。

如此一來,整個遊戲基建部分的框架實際上限制重重。更何況只要整體上沒有大問題,一般來說是沒有必要重構已有建築的。事實上到了遊戲後期,密密麻麻的城市以及相應的後勤問題也根本沒有讓你悠哉佈局的時間。

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所以嚴格來說,《冰汽時代》的基建部分其實不同於正兒八經的城市建造模擬遊戲。初期玩家可能會在佈局上吃幾個虧,等到慢慢熟悉並且總結出套路之後,每個難度、每張地圖都有相應的過關方法。

如此一來,這款模擬遊戲竟然有了背板的感覺。至少在我連續失敗了幾次之後,都是看著相關視頻一步步對照學習的。

只要你有基本思路、大致模板,同時知道劇情事件的前置條件、關鍵時刻SL等細節,低難度過關是較為順暢的。換句話說,就是一個地圖通關後,多周目的體驗就呈現出“大同小異”的趨勢。這點在無盡模式中有所改善,包括但不限於添加了幾個負面BUFF等。

3.困難重重的資源系統

《冰汽時代》中難度最大的,我認為就是在每個階段讓各種資源達到產出和獲取的平衡。

最核心的六種基礎資源是煤炭、木材、鋼鐵、蒸汽核心、生食材和食物配給。前三種在地圖上基本都有穩定的產出地點,後兩種可以通過相關建築得到。而蒸汽核心的數量寥寥無幾,除了開局提供剩下的基本都只能依靠外出探索才能得到。

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相比之下,另一種隱性的資源—勞動力實際上才是制約發展的最關鍵因素。大多數地圖的基礎資源的總量是有限的,勞動力的採集效率也是固定的。

就算某些科技可以提升,升級後的產量也同樣可以通過簡單的計算得出。一旦砍伐、開採完畢就是真的沒有了(除了少許特殊建築依然能提供,比如煤層儲量殆盡後,可以依靠採煤機繼續提供煤炭)。

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本作的勞動力主要是工人和工程師,二者有各自的限定職業(比如醫務所只能由工程師運作)他們都是玩家無法主動生產的。獲取勞動力的途徑基本是靠送上門,包括但不限於前來投奔的難民、搜尋到的倖存者、DLC裡主動和公司索要等。

前期的勞動力相當稀缺,因此就需要玩家做出平衡,比如多采木頭還是煤炭。當聚居地逐漸壯大後,需要人手的崗位增多、對於資源的消耗也大幅增長,此時玩家就可能陷入捉襟見肘的地步。畢竟工作場所和住處需要有相應的保暖措施,一旦成員生病就需要較長時間的治療才能恢復。

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在完全靠人力的中期,這種情況的頻繁出現是致命的。工人倒下就意味著基礎資源的採集效率會降低,而為了治療他們又需要投入工程師,這代表科技的攀升會受到延緩。所以如何平衡基礎資源以及勞動力,也是玩家需要仔細考量的地方。

到了遊戲後期,當不眠不休的機器人增多後,很多問題就都迎刃而解。它們不需要休息和食物,只需要隔一段時間進行能量補給。一般來說,此時就是相對無聊的“垃圾時間”。民眾們衣食無憂、醫保健全,玩家除了囤積物資外、指揮隊伍進行探索外無事可做,只能等待最後結局的到來。

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4.存在感忽高忽低的科技樹

對於《冰汽時代》這種線性劇情的遊戲來說,科技樹的整體重要性毋庸置疑。在某些技術沒有學習的情況下,任務根本就無法進行。但對於那些非必須的科技來說,它們的處境又似乎有些尷尬。當必備的前期科技優先點滿後,少數無關緊要的天賦在某些地圖上甚至都可以完全捨棄

隨著遊戲的推進,科技樹的存在價值會逐漸降低。誠然,沒有前期積累的話,玩家很難過渡到後期。但是當所有工作場所滿負荷運作後,科技樹就幾乎淪為打發時間的工具。把之前沒有學習的科技點一點,簡單計算下升級前後的差距;又或是仔細閱讀相關描述,尋找某些之前沒有注意到的細枝末節等,諸如此類。

等到全部科技都解鎖後,這個界面也就沒什麼打開的必要了。低難度下,甚至可能十幾二十天都沒再瞅過它一眼。

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5.兩極分化的法典

注:可能涉及少量劇透,大家多包涵。

法典系統是《冰汽時代》的重中之重,同時也是大多數爭議的根源所在。單從遊戲本身來說,法典基本上可以看做製作組給你的“官方攻略”。在達到閾值或者觸發相應劇情後,玩家便可以在法典系統中籤署並頒佈某些法案。

大多數法案都有著至關重要的地位,能夠在相當程度上降低通關的難度。法案的簽署有冷卻時間,算是對這一系統的平衡。大多數法案都起到的是正面的增益效果,只不過在不同地圖中帶來的好處不盡相同。

比如DLC《最後的秋天》中的豐盛美食法案就能提高民眾的動力值(動力值達到一定程度,就會提升工作效率)

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不過某些法案之間是無法共存的,比如和豐盛美食相對的“食品添加劑”,就是通過在食物中摻入木屑等雜質,讓同等數量的生食材能生產出更多的食物配給。二者只要居其一,另外一方就會消失不見。

除此之外,部分法案具有主動效果,需要玩家主動使用。前文提到的豐盛美食和食品添加劑都是如此,你可以選擇給民眾吃正常的或者“加料”的食物。

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部分法案具有負面效果,使用時需要玩家進行權衡。當然,這些法案往往都能非常顯著地解決玩家的燃眉之急,在速通方面或許會起到奇效。

遊戲中,玩家可以選擇兩條路線:信仰和秩序。它們看似截然不同,實際上卻殊途同歸。合理的使用,會幫助玩家減少民眾的不滿、提高生產的效率、維持聚集地的安定團結。

甭管結果如何,相應序列的最後一個法案都要謹慎頒佈。大多數情況下,它們都是結局描述中判定你是否越界的標準。只要點出,就意味著你會看到那句著名的“但這一切值得嗎”。

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三:DLC和設定集

DLC目前有《帝國的邊界》、《最後的秋天》兩個,其中後者更是有煥然一新的科技樹、建築和思路。

無盡模式分為建築工、平靜和嚴酷三個類別,我玩的不是很多。需要注意的是,其中的裂縫地圖是需要購買的。

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設定集主要是一些介紹民眾生活和建築等內容的圖片,處於加密狀態

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右鍵點擊《冰汽時代》,然後依次屬性、本地文件、瀏覽就能找到。

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相關雜談

與遊戲相關的內容基本上介紹完了,接下來我就和大家簡單聊聊兩大特色“討論”。反正就算我不說,評論區多半也會“熱鬧非凡”。

1.看似合情合理的八小時工作制

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在不頒佈法案調整的情況下,《冰汽時代》中的民眾奉行的是八小時工作制。具體來說,是早8點到晚6點。

在遊戲中,這兩個時間段分別對應日出和日落。由於本作的設定是1887年,很顯然室外工作包括居家民眾的保暖措施並不健全。

所以從背景故事的角度來說,這個時間段相對來說其實是比較合理的:在陽光充足、溫度尚能接受的白天干活,勞動力不容易生病。晚上則回到室內躲避即將到來的嚴寒,儘早休息為第二天做準備。

而從遊戲的結果來看,這個設定簡直可以說經過了“深思熟悉”:八個小時的工作週期,正好讓玩家處於一個資源堪堪夠用,同時又需要小心調配的地步。

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在發展平緩的前期,八個小時也足夠完成基礎資源的積累了。而到了中期,各種麻煩、危機紛至沓來的時候,勞動力不足的問題就開始凸顯。這時候,最簡單的解決辦法必然也只能是延長民眾的工作時間。

站在玩家的角度上,我們需要做的不過是簽署法案、點點按鈕罷了。而一向熱衷於拷問人性的11bit,肯定不會就讓事情這麼簡單。

延長的工作時間讓民眾怨聲載道,不滿值的提高會讓玩家首領的地位岌岌可危。而在遊戲外,有關8小時工作制是否合理、有無必要的討論貼恐怕比《冰汽時代》賣出的數量都多。

對於十九世紀的處於野蠻積累階段的資本企業來說,工人的生死根本無足輕重。人沒了,花錢再僱就是,反正大把的人都在等著出售自己的勞動力。但是沒掙到錢,那可是萬萬不行的。

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很顯然,一般情況下大多數人對這樣的思維都是持反對和抵制態度的。憑什麼工人就要被壓榨,而腦滿腸肥的老闆卻可以怡然自得地坐享其成?更何況,大家都是在社會主義溫室裡長大的花朵,必然對這種行為深惡痛絕。

但是需要指出的是,《冰汽時代》除了工業革命外,第二個背景是“末世”。在性命堪憂、朝不保夕的背景下,玩家的思想就可能會有所轉變。

再者,遊戲中玩家扮演並非什麼利慾薰心的貪婪企業家,而是一個克服千難萬險,只為了讓努力所有人活下去的首領。在這種對比下,對於8小時工作制的不滿自然而然就產生了:為何我一心為了眾人,眾人卻絲毫不理解我,還說我是惡人?

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首領命令民眾工作不是為了一己私慾,而是為了整個集體。每個人的勞動成果會平均分配,不存在任何偏袒。總結一下,大概就是:公平公正的集體制+極端的末世背景+多幹兩小時活就民怨沸騰的市民。

好傢伙,這幾個要素假如放在影視界,都不用怎麼編排就能成為BUFF拉滿的現代工業大戲。從沒經歷過類似情況的玩家對此怨聲載道,在我看來也是可以理解的。

現實中的我沒有經歷過諸如末日之類的場景,所以不太容易感同身受。同時我也無意拷問人性,由於怕冷不想也沒有資格站在道德制高點對眾人指指點點。所以我的看法很簡單:那些遊戲裡的矛盾,就用遊戲本身解決。為了減少負面影響,我本人儘量不延長工作時間,除非少數緊急情況。

而現實中的討論,我則秉承和平包容的態度。每個人有每個人的思路,談不上誰對誰錯。只要不是藉著遊戲指桑罵槐,或者頤指氣使、居高臨下的攻擊其他玩家,單純討論遊戲以及設定或者表達自己的看法,都是可以的—當然,最好言語能別太過激。

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偶爾,我也會感覺11bit對這部分內容的設計過於簡單。8小時工作制以及資本相關的話題過於龐雜,遊戲中民眾不滿的原因又比較單薄。種種結合,就彷彿這個設定的存在就是為了引起大家討論,從而帶動不知情玩家購買遊戲一般。

所以我很好奇,是基於“民眾產生不滿”這個想法採用了8小時工作制,還是先使用了8小時工作制再聯想到了延長時間會產生不滿?

2.讓人摸不著頭腦的“這一切,值得嗎?”

從我的角度來看,這句話可能原本的定位是一句發人深省的靈魂拷問

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單從遊戲本身來看,個人認為問題其實是有價值的。舉個例子,《最後的秋天》的法案叫“恐怖**”,描述是“一個健康的社會必然是容不下寄生蟲的,為了廣大民眾的利益,要消滅人民的敵人”。

它的副作用是每天會處死一個人,正面效益是降低罷工風險,同時行刑的時候會將民眾的動力值提升到極限。

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光看這個名稱和簡介,我當時就知道這個法案最好不要點出。字裡行間的措辭,已經擺明了此時的秩序已經是畸形的獨 。首領的身份轉變成了**之人,民眾無時無刻都活在陰影與恐懼裡,怎麼看都不像是健康的聚居地形式。

很顯然,這種結果是不符合現代社會發展的。因此對於造成這種局面的玩家進行提問既在情理之中,也符合11bit的一貫風格。令我匪夷所思的是,它們的問題竟然是“這一切,值得嗎?”

前文我就提到,這個問題和《冰汽時代》的整個風格極度割裂。要想拷問玩家,要麼就乾脆脫離遊戲,從現實出發塑造一個被冷酷統治的環境。要麼就事論事,將遊戲中不好的一面盡數展現在玩家面前。

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在我看來,這個問題就非常“巧妙”的同時得罪了玩家兩次

從遊戲角度出發,《冰汽時代》的最終目標,就是保住聚居地和民眾。玩家用這個法典通關,達到了製作組預設的任務,並沒有什麼不妥。

從現實角度出發,剛剛打完一個關卡的玩家,正在興致勃勃的觀看過關動畫。按道理來,此時應該有鼓勵或者類似的話語。令人始料未及的是,接下來出現了一句趾高氣揚的詰問,直接否認了玩家數小時的辛苦努力。

如果是我的話,寧願選擇調侃兩句。這種極大減少遊戲難度的法典,某種程度上類似於“官方外掛”。既然簽署,就說明玩家可能技術欠佳,靠自己多半完不成任務。

這樣一來,倒不如先肯定玩家的努力、為通關付出的時間,給一個正反饋。隨後話鋒一轉,指出玩家是通過“官方外掛”才過的,把“這一切值得嗎”換成巨大的“你真菜”,或許效果反而要突出一些(一本正經)。

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特殊彩蛋

1.特殊法案

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非常慚愧,傳說中的後備食物來源法案竟然被我遇到了。以上是我本人新手期的遊戲經歷,並非網圖。

這個法案的具體含義相信大家已經猜到了,實際上要觸發相當困難。順帶一提,別讓核吧的人看見。

2.雪破列車

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遊戲中的雪破列車,指的是法國設計的應對全球極寒的方法。大體上就是一列永不停下的列車,在綿延數萬公里的鐵路上不斷穿梭往返。

設計上可能致敬了科幻電影《雪國列車》,不過它的存在只是曇花一現,沒有太多的劇情。

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3.奇形怪狀的機器人

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這張圖是遊戲內的收藏品,大多起到豐富世界觀的作用。看來無論在哪個世界,人形巨大機器都有市場。

總結收束

拋開最後的戲謔不談,《冰汽時代》實際上是我最喜歡的遊戲。儘管有些小問題,不過它的整體素質是相當高的。

總體來說,我對它的看法是:瑕不掩瑜,可圈可點。

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