遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:35:31 作者:hjyx01 Language

引言:暗黑血統的消亡,遺蹟灰燼的重生

遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂-第1張

​遺蹟:灰燼重生是由gunfire games開發、完美世界發行的第三人稱動作射擊冒險遊戲,在這個遊戲的設定中,人類因為受到未知的古老邪惡力量“根蔓”的威脅而處於滅絕的邊緣,殘存的人類聚集在13號實驗基地等少數聚落中,他們必須從高塔中探索不同的位面世界,尋求黑暗力量的根源,從而獲得拯救的機會。

gunfire games最為大家所熟知是基於暗黑血統系列,作為THQ旗下的主力工作室之一,Gunfire Games和Vigil Games合作開發了系列的前兩代遊戲,其中暗黑血統2更是揹負了拯救THQ的使命 雖然並沒有完成 ,在2013年,THQ破產之後,Vigil Games也隨之關閉。不過,當時Gunfire Games吸納了大部分Vigil Games的員工。因此,在新成立的THQ Nordic將暗黑血統這個IP收回旗下後,系列最新的暗黑血統3繼續交給了Gunfire Games開發。然而遺憾的是暗黑血統3由於過度的像魂系遊戲靠攏,儘管有出彩之處,但是失去了系列原本的特色,遊戲銷量還不錯,但是評價和口碑雙雙撲街。THQ Nordic表示對暗黑血統3的市場表現很滿意:項目投資已經收回。然後轉手將外傳ARPG遊戲暗黑血統:創世紀(Darksiders Genesis)授權給了Airship Syndicate(代表作戰神夜襲,一款回合制日式風格的RPG)開發。

作為暗黑血統系列的親爸爸,眼看兒子被隔壁王叔叔領走了,gunfire一臉懵圈之後,轉而將手中暗黑血統新作的邊角料拿來開發了這款遺蹟:灰燼重生。無論從哪個角度來看,這款新作都沒有被看好的道理,無論是前作暗黑血統3慘淡的質量(MC均分70)還是相對偏短的開發時間(距離暗黑血統3發售僅僅10個月)。這似乎註定是一款粗製濫造的仆街雷作。然而遺蹟:灰燼重生不僅沒有步暗黑血統3的後塵,甚至在steam相對淡季的8月(好的作品都被epic搶走了)成為了一款現象級的佳作!雖然在場景細節、系統深度等方面確實欠缺打磨,但Gunfire在暗黑血統3中的學費並沒有白交,遺蹟:灰燼重生在戰鬥和收集的樂趣上確實有獨到之處!接下來就由我來給大家介紹一下游戲的玩法與優缺點。

快速瞭解遺蹟:灰燼重生

*其實remnant翻譯為“遺蹟”並不準確,聖經中所提到的“remnant(RT、樹不子)”這個單詞是指拯救未來的“後代”;承擔時代和國家未來的“殘留者”和“分散者”的意思。這個典故其實主要來源於以色列人亡國以後分散到世界各地,這些以色列人就是上帝子民的“殘留者”和“分散者”。

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-18) 新(19-)

[遊戲類型]

類魂 第三人稱射擊 角色扮演 動作 合作

*其實遺蹟灰燼重生借鑑了很多遊戲的設定,比如戰爭機器5的蜂擁族:這個藤蔓之母的設定和戰爭機器5的蕾姆設定簡直相似度99%(和藤蔓/蜂擁族的心靈鏈接,這個被纏繞play的方式)

遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂-第2張

​其他比如魔物獵人的斷肢、暗黑2式的主線劇情(追尋流浪者vs追尋福特司令)和關卡結構(城市-沙漠-沼澤vs郊野-沙漠-沼澤的關卡設計,尤其是那個高塔很有可能借鑑庇護所沒跑了)、當然那個龍心回血、柱子篝火的設定實在是太魂like了,製作組也毫無掩飾自己對魂like遊戲的喜愛,比如那些為了模仿魂系遊戲箱式地圖設計刻意製造的環形地圖中的捷徑(其實開了傳送點以後並沒有多大意義)

[遊戲價格]

Fantasy girl 聖女戰棋 血汙夜之儀式 電馭叛客2077 八方旅人

*雖然遊戲體量並不太夠,但這個價格相當實在了

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*值得全價購買。當然接下來的各種節日打折購入更佳

[玩家群體]

兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛逼

*一般模式適合休閒玩家,hardcore模式適合硬核大佬

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*UE4引擎的遊戲,近景人物建模還行,其他的貼圖質量都平平,對於的配置要求也就很低了

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*這個遊戲小毛病很多,但是打擊感出色、收集要素豐富、戰鬥方式新穎,是真的好玩!

[難度]

俄羅斯方塊 刺客教條 超級瑪麗 黑暗靈魂 只狼

*雖然寫作魂-like,但是作為被武士大將羞辱了一小時,屑一郎羞辱了一下午的玩家,表示這個難度真的算蠻友好了

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*主線劇情約15-25小時可以通關,但大部分BOSS有兩種擊殺方式和掉落,每個關卡有3種可能的隨機BOSS,加上關卡內的地城內容隨機,加上二週目,所以實際可玩內容是可以達到一週或以上的

[劇情]

GTA6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*這種類克蘇魯背景下的末世題材不算新鮮,但是人物的刻畫其實還蠻有血有肉的,遊戲中有一些散落的文本對人物的背景故事進行補完,儘管這些文本觀感很馬賽克,看起來像是2009年的遊戲

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但內容詳實,對故事背景起到了很好的補充作用,可以看出gunfire學習“魂味”敘事還是有些心得的


[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*遠景和人物&物品建模算是驚喜,近景&室內場景比較粗糙


[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*配樂的代入感非常不錯


[其他]

多人遊戲 單人遊戲 持續更新 社區支持 創意工坊

*由於菊花刷怪的噁心設定還是更推薦多人遊玩

遺蹟:灰燼重生玩法與遊戲設定

故事背景在遺蹟:灰燼重生的世界中,玩家所扮演的角色為了調查神秘高塔的異象來到了一片被古老邪惡根蔓生物浸淫的土地,在同伴生死、身陷絕境之時,玩家被救入了一個名叫13號實驗基地的庇護所中,這裡聚集著為了躲避根蔓生物的殘存人類,而地上世界早已只剩下末世之後的斷壁殘垣,從這裡出發,玩家將追尋著庇護所創始人福特司令的足跡,去探尋遠古邪惡背後的真相和拯救人類的希望之光。

遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂-第4張

在遊戲中玩家可以選擇獵人(擅長遠程)、拾荒者(擅長肉搏)、新教徒(增強技能,可以認為是偏“法師”的職業),有一個簡單的捏人系統

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三個職業最大的差異在於起始的主武器和服裝套裝的區別。獵人初始擁有長程獵槍(單發子彈,沒有高倍鏡),套裝特性是對15米外敵人造成額外傷害。新教徒是擁有雙管散彈槍(相對彈藥沒那麼分散,可以中程輸出不用貼臉,但是彈夾只有2發),套裝特性是技能增強(理論上相當於50點精神特性,還是蠻賺的)。拾荒者初始擁有散彈槍(高額傷害和7發的彈夾量是前期傷害最足的武器),套裝特性是減耐力消耗(大幅增加了翻滾和衝刺的使用次數),不過除了初始職業的物品,其他的也可以在基地商人處購買(比如新教徒的主武器)。

遊戲中因為有很多狹窄的地宮場景,加上怪的警惕範圍相當大,且有互相支援的設定,往往是打了一隻來了一整窩,所以純風箏是不太現實的。而在大地圖上同樣有著大量的開闊場景和遠程火力群的敵人,因此想一味的近戰無雙同樣不會舒適,因此對於單機玩家而言,無論初始職業怎樣選擇,近遠雙修都是必然的。

遊戲玩法:“回合制”射擊

遊戲本作的武器分為主槍、副槍和近戰武器。主槍傷害出色,特殊打造的武器也多半是主槍,副槍一般是功能性(比如微衝觸發火彈燃燒、獵人手槍補充拾荒的遠程能力等)。近戰武器負責 帥 (枯木錘、陰燃酷炫的外形),儘管彈藥管理是作為關卡難度設計的重要一環,不過由於小怪彈藥掉落很多,加上中期可以買彈藥箱直接補滿彈藥(除了所有武器都要拿到而且升滿級的收集控,正常流程並不會缺錢買補給品)。


本作做了一些巧妙的設計,將射擊遊戲脫離掩體射擊的固定思維,且不像無主3之類RPG化的射擊遊戲相對依靠數值的堆砌。這些設計元素包括:

(1)怪物攻擊長時間的前搖和後搖

遊戲中無論近戰或者遠程的怪物攻擊都有較長時機的前搖和後搖,可以給玩家充分的反應時間,而不用擔心在遠程怪群中變成彈幕遊戲。隨著遊戲進展,中後期的小怪的能力強化體現在攻擊的附加效果(比如流血)、突進的距離、更高的血量和攻擊力,但是這種“出招”留下空擋的設定依然存在。遊戲中還專門有設立阿卡麗套裝(第2章沙漠區域獲得)增加完美閃避以後的近戰傷害和暴擊率(來自LOL?)。

(2)攻擊距離與可破壞的掩體

遊戲中所有槍械都有自己相對理想的攻擊範圍,在超過這個攻擊範圍後傷害會大幅降低(1-2倍距離降低為一半,2-4倍距離降低為1/4),加上BOSS戰中大部分掩體可以被破壞的設定,讓玩家必須在BOSS戰中刀尖上起舞,對遊戲中的戰鬥尤其是BOSS戰增加了很強的策略性和操作感。

(3)弱點設定和部位反饋

遊戲中的怪物大多都有弱點設置,攻擊弱點觸發雙倍傷害且可以和暴擊疊乘,此外有著攻擊敵人的頭部會打斷動作,攻擊法系怪的手部會打斷施法,攻擊腿部會讓敵人跌倒等部位反饋設定。

(4)小彈夾設定

無論是玩家還是怪物,在一個“彈夾”內打出的傷害都是有限的,怪物射擊、投矛、施法後會有CD,玩家的槍械大部分打不了幾槍也需要換彈,這樣配合進攻&躲閃的時機就形成了一種奇妙的“回合制”節奏感。

這樣的一些設定讓一種魂-like的“回合制”射擊遊戲變成了可能。當然遊戲中還借鑑了一點魂-like元素就是戰鬥中失誤的高額懲罰,具體體現在遊戲中幾乎所有的DEBUFF都相當致命,點燃和流血會造成高額的持續傷害、瘟疫會增加受到的傷害、被感染會每隔幾秒出現1-2秒無法控制(咳嗽),在困難的戰鬥中往往是致命的、輻射會減少一半的體力(活著完全靠翻滾,所以這個的致命程度可想而知),DEBUFF的強力效果讓遊戲的開局其實還是具備一定難度,比如地球剛出門被精英弓手射出流血是可以直接滿血暴斃的。而在大部分BOSS戰中,都會有著巨大的DEBUFF壓力

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比如不停釋放瘟疫孢子的樹精

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​比如機械+木乃伊風格的沙漠雙子BOSS的輻射彈

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​因此在戰鬥過程中尤其是BOSS戰常備一些應對DEBUFF的消耗品還是很有必要的,除了這些counter debuff的醫療品,還可以購買止血草(持續回血)、彈藥箱(補滿子彈)、狂怒之塵&腎上腺素(增加傷害換彈速度等戰鬥力相關)

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​部分近戰精英或BOSS存在卡BUG的設定,可以讓怪持續的走向你而懟在柱子上,只用一直A就好了

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養成系統

遊戲中的養成系統主要體現在裝備的獲取和升級,以及殺怪和完成任務獲得經驗用來提升的“特性”系統上

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​裝備包括了主副武器&近戰武器、主副服務器的附魔、帽子鞋子衣服(遊戲中全部以套裝的形式出現,每個套裝有自己對應的加成)、兩個戒指一個項鍊3個首飾位。

其中主副武器和近戰武器可以通過基地內NPC升級,普通武器每5級需要更高級的材料,BOSS武器每3級需要更高級的材料和精英材料。材料的獲取方式有基地購買(根據冒險進程刷新,但進度遠慢於你的升級需求)、世界拾取(僅限1次)、怪物掉落(需要你的平均裝等夠高才會掉高級材料,裝等<5只掉1級,5-10級別掉1-2級,以此類推)。因此從材料獲取的角度而言,儘快裝備3把5級武器是很有必要的(也就是別太早裝備BOSS武器,因為只能升級到3)。

除了武器,主線劇情救回根蔓之母以後可以找她用精英材料和擬像來升級龍心數量,龍心就是類似只狼葫蘆一樣的設定,魂-like遊戲的傳統藝能,不過比較蛋疼在於這樣一種重要材料產生於隨機地宮,也就是說在你的章節中存在著刷不出來的可能性,當然了現在出了不影響劇情的冒險模式,方便玩家重置任務,倒是一定可以刷到了。

遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂-第12張

​比較值得一提的是武器的附魔系統,可以認為是技能,遊戲中的附魔都相當實用,無論是治療的續航,鷹眼的偵查,火彈的高傷害,荊棘的減傷減硬直等等都是很重要的能力。附魔會被精神特性或新教徒的套裝強化,隨著時間會緩慢充能,在戰鬥中會快速充能。新的附魔系統多半來源於支線地牢的BOSS或者事件掉落。

遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂-第13張

​特性初始有活力(血量)、耐力(翻滾和衝刺消耗)、精神(技能增幅)、長老知識(經驗加成)、暗影行者(敵人偵查範圍降低)、母親的祝福(降低遠程傷害)、眼疾手快(換彈速度)、守衛的祝福(全抗性)、行者(耐力消耗)、獵人(弱點傷害)、回覆(耐力回覆)等等。特性每等級的加成很少,且需要的經驗逐步增加,穩妥一點加血量、體力和抗性總歸是沒錯,而遠程傷害降低這種加到一定程度也能產生質變,但是技能增幅和經驗加成這種不推薦,起效太慢了,畢竟遊戲流程不算長,投入性價比太低。

地圖、探索與任務

遊戲中分為地球、沙漠、叢林三個大的世界,世界與世界之間由高塔作為一個位面中介器相連,在每個世界中存在著約3個關卡一樣的地圖,而大部分地圖中會存在著一些隨機生成的支線地牢。遊戲的地圖不大,地圖結構也相對簡單。唯一需要注意的一點是前期不要太冒進,最好將敵人逐一引出,各個擊破,遊戲中的關底BOSS和支線內容都是隨機生成的,需要體驗全部內容和完成全部收集(大部分BOSS都有特殊擊殺方式和特殊掉落物品,和普通擊殺掉落不共享)需要遊玩多周目或者通過冒險模式重置單個地圖

遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂-第14張

地圖中最重要的元素就是存檔點(篝火),那種能立起來的石柱是可以隨時傳過來的,也可以互相傳送,但是那種篝火狀的只能往返於基地(且從基地只能返回上一個傳送點),多存在於隨機地牢的入口和BOSS門前

遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂-第15張

遊戲初始的13號實驗室地圖其實設計的很不錯,各個探索元素環環相扣。甚至做到了起始就是終點的完美閉環。甚至出門就有終極劇透貼在牆上:

遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂-第16張

然而後續的地圖卻處處體現著貧窮&趕工的氣息,地圖複用率很高,而地圖結構和探索元素的設計也相對平庸很多。

遺蹟:灰燼重生的優點與不足

精準的模型反饋帶來優秀的打擊感

遊戲中各個武器的差異化設計與使用體感加上精準的模型反饋帶來了優秀的打擊感。

以近戰武器為例,重武器範圍大傷害高,但是起手慢,和怪互掄就會損失大量的血量,需要控制閃躲和反擊的節奏,而輕武器就可以發揮“一寸短一寸險”的先手優勢,在敵人攻擊過程中先手製敵,但是傷害低範圍小,儘管能將攻擊的主要目標打出硬直,但是要避免被圍攻的窘境。類似這樣各個武器都有自身的特長和功效性,包括了BOSS材料製作的特殊武器,並不是完全的優劣或者替代關係。而某些武器儘管性能平平(比如微衝),但是可以和武器附魔形成很好的配合(比如火彈)。

此外遊戲中的模型範圍非常精準,基本做到了所見即所得,一個瘦削的怪物側身突擊你時,你的攻擊是會被正好閃過的,而怪物和玩家的各種攻擊動作也都和視覺效果完全一致,加上部位破壞和弱點大家效果,擊中的硬直效果等,讓遊戲整體的打擊感非常出色!

精英怪的壓迫力(僅限地球第一階段)

地球第一階段的精英怪,無論是弓太、大刀狂戰、雙刀擋子彈、無敵惡魔都具備很強的壓迫性,每個精英怪都能讓人心跳加速,與之纏鬥都有著很強的遊戲樂趣,可惜這種體驗隨著遊戲進程是逐步降低的,從地球二階段開始,隨著人物裝備和屬性的提升,往往2-3個精英怪同屏也造成不了太大的壓力。

斷肢設定與特殊打造

遊戲的物品系統並沒有太多的內容,但是有的內容都非常獨特。比如說所有的物品屬性都是區分開的(而不是一萬把衝鋒槍,X*Y詞綴設定這樣的套路)。而在BOSS的斷肢設定和特殊打造這個環節將這種蒐集要素的樂趣推向了極致。

遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂-第17張

PS:打造這個妹子長的也不錯,比自己捏出來的好看


末世氛圍的營造

儘管畫面精細度一般,但是作為暗黑血統制作組的傳統藝能(地球無數次被夷為平地),遊戲整體的末世氛圍營造還是很出色的,無論是衰敗的地球。

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有一點尼爾感覺的工業廢土化沙漠廢墟

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神似暗黑2庇護所的高塔

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加上游戲中精細的音效設定(踩在不同的地質上是由不同的反饋音的),遊戲整體在氛圍上的營造還是非常出色的

相對偏少的遊戲內容

無論是作為魂-like&共鬥遊戲的BOSS、精英怪種類,作為刷刷刷遊戲的物品數量,本作都相對偏少

複用率太高的地圖

地球的下水道都是一個樣,沙漠中的神廟所有元素都是一個樣等等,地圖的重複利用率太高了

菊花刷怪的煩人設定

精英出現經常自帶一群瘋狗衝臉,BOSS戰不停的有小兵騷擾都是對獨狼玩家很煩人的遊戲設定

總結:融合的遊戲元素,創新的動作體驗

遺蹟灰燼重生:八月的黑馬遊戲,不止是射擊版黑魂-第22張

遺蹟:灰燼重生作為8月的黑馬遊戲,不僅僅是一款“射擊版黑魂”,也融合了魔物獵人、暗黑2等遊戲的優秀元素,加上多樣化的武器設定、精準的模型物理反饋、頗具創意的“回合制”射擊玩法,總體而言遊戲提供給玩家的新鮮感和遊戲體驗是相當不錯的。雖然遊戲內容有限,但有限的內容裡提供的遊戲品質非常不錯。

總體評價

+創新性的“回合制”射擊玩法

+簡約而不簡單的物品&武器系統

+斷肢設定與特殊打造

+精準的模型反饋與優秀的打擊手感

+優秀的末世氛圍塑造

-體量偏小的遊戲內容

-複用率過高的地牢地圖

-菊花刷怪的增加難度設定

遊戲評分

個人:8.1/10

MC:78/100

steam好評率:85% 31662評價


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