譯介丨深陷夢想:《大刀》的故事(3)


3樓貓 發佈時間:2024-01-10 19:32:50 作者:CodeATA Language

本文翻譯自 Geoff 在 GameSpot 上發表的一篇講述離子風暴從創立到泡沫破滅全過程的文章,共分為 7 個章節。文章原文已被 GameSpot 刪除,本文復原自 webarchive 網頁存檔。

第三部分:荒謬透頂

1997 年 4 月 17 日,離子風暴正式宣佈成立,新聞標題這樣寫到,“離子風暴可不是過家家”。《電腦遊戲世界》(Computer Gaming World)的肯·布朗(Ken Brown)稱離子風暴為“電腦遊戲領域最令人激動的新公司”。媒體立即被離子風暴的魔力所吸引,彷彿遊戲業一轉眼變成了好萊塢:從承諾在辦公室裡劃出 16人 死亡競賽遊戲區,到大堂裡的遊戲主機,再到為員工提供的THX電影院。最重要的部分是公司宣佈將在1998年底前發佈三款遊戲,第一款遊戲是羅梅羅的《大刀》,計劃於 1997 年底發佈,也就是七個月之後。
一張宣傳公司的黑白照片廣為流傳:照片中,羅梅羅坐在一把來自 19 世紀德國城堡的價值 9000 美元的椅子上;其他高管則擺好姿勢,展示公司輕鬆愉快的氛圍——首席執行官邁克·威爾遜穿著夾克和領帶,下身則是穿著短褲。雖然離子風暴在達拉斯市中心大通大廈(Chase Tower)的頂層建造了豪華的新辦公空間,但公司仍然在幾個街區之外 Quadrangle 區的一個臨時辦公地點工作。現在是時候認真工作了。
大約在同一時間,離子風暴僱傭了它的第一位員工基·凱姆布瑞(Kee Kimbrell),他曾和他人共同創立過一家名為 DWANGO 的在線遊戲公司,這是互聯網多人遊戲的早期探索之一。凱姆布瑞被聘為《大刀》的首席程序員。羅梅羅熟悉 Quake 引擎,決定在《大刀》中使用他前公司的技術。在 1997 年初,羅梅羅和凱姆布瑞為了獲取引擎源碼拜訪了位於得克薩斯州麥斯奎特的 id 公司。在凱姆布瑞開始分析 Quake 源代碼的同時,離子風暴的創始人們正忙於站穩腳跟,尋找 50 位才華橫溢的員工來填補開發團隊的空缺。

約翰·羅梅羅手繪的E1M7平面圖

宮本宏的同伴“飛人”約翰遜

《大刀》中術士Sabikiis的的一張概念稿

約翰·羅梅羅手繪的E1M7平面圖

宮本宏的同伴“飛人”約翰遜

《大刀》中術士Sabikiis的的一張概念稿

約翰·羅梅羅手繪的E1M7平面圖

1 / 3

去玩《暗黑破壞神》

《毀滅戰士》和《雷神之錘》孕育出了龐大的在線社區,因此互聯網上有大把的業餘關卡設計師夢想著和約翰·羅梅羅共事。凱姆布瑞回憶說:“人們從全國各地搬過來,因為這裡有機會與約翰一起工作,而且還有豐厚的薪水和版稅形式的回報。”離子風暴招兵買馬,承諾給員工提供一切便利——最好的電腦,對他們創造的遊戲的所有權,以及一個配備有街機和桌球桌的酷炫辦公空間。
凱姆布瑞在 Quake 源代碼上花了幾周。到了 1997 年 4 月,員工們開始陸續到達。喬伊·劉(Joey Liaw)是一名高中四年級學生,SAT 考試取得了滿分 1600 分,他推遲了就讀斯坦福大學的入學時間,就為了與羅梅羅一起工作。斯維雷·克威爾莫(Sverre Kvermno)曾在 90 年前後打掃挪威的醫院走廊,他為了來達拉斯加入羅梅羅的公司而離開了洛杉磯的 Xatrix Entertainment。克威爾莫離開 Xatrix 的原因很簡單,他在 1998 年 3 月告訴《連線》雜誌:“我真的很想和羅梅羅一起工作。”
克威爾莫是羅梅羅從競爭對手中挖來的為數不多的員工之一,部分原因是羅梅羅儘可能避免挖走別人的人才。“這讓我很困擾”,他承認道,“我們沒有僱傭行業人員,最終僱傭了很多不瞭解遊戲開發的人。”根據邁克·威爾遜的回憶,一些最早被聘用的人是製片人。“他們對遊戲一無所知,”威爾遜回憶道,“我記得約翰告訴其中一些傢伙,‘聽著,去玩《暗黑破壞神》。學學遊戲。’”
儘管一些員工是初出茅廬的遊戲玩家,但也有一些是《雷神之錘》專家,他們在引擎編輯工具上有豐富的經驗。然而現在他們的愛好已經變成了生計,他們卻不一定有在高壓環境中製作遊戲的經驗。克里斯·克里(Chris Klie)在 1999 年 1 月至 7 月擔任項目的首席關卡設計師,他說:“據我瞭解,離子風暴對第一批僱員之所以被引入公司,完全是因為他們的作品——也就是他們的關卡在網絡上下載的次數。”克里說,儘管這些人可能在地圖設計方面非常成功,但“(關卡的下載次數)並不能告訴你他們的個性。”
在員工們陸續抵達達拉斯,準備著手製作《大刀》的時候,幾乎沒有時間積累或發展公司文化。根據羅梅羅最初的估計,完成這款遊戲僅僅需要七個月,部分原因是他會安排八名美術設計師負責美術工作。“當我在 1997 年 3 月完成設計文檔時,我相信我們能在七個月內完成一款遊戲,”羅梅羅說,“在 id,我們用九個人在六個月內完成了《雷神之錘》的創意工作。”羅梅羅根據這些數據做出推斷,並堅信“更多的人應該能夠在七個月內完成一款像《大刀》這樣的遊戲”。這樣的時間表沒有留下任何錯誤的餘地。但很快人們就會發現,除了製作過程中對錯誤的零容忍之外,《大刀》的時間表需要考慮更多的因素。

邁克·威爾遜成為了離子風暴的第一任CEO

斯維雷·克威爾莫以關卡設計師的身份加入項目

邁克·威爾遜成為了離子風暴的第一任CEO

斯維雷·克威爾莫以關卡設計師的身份加入項目

邁克·威爾遜成為了離子風暴的第一任CEO

1 / 2

七個月做出遊戲

1997 年 3 月《大刀》正式開始製作,距離計劃發售日只有七個月的倒計時也開始嘀嗒作響。雖然辦公室還在建設中,新員工每天都在抵達,但沒有太多時間留給他們去相互瞭解。從第一天開始,《大刀》就已經落後於進度。當被問及是否對七個月內完成一款使用授權引擎的遊戲的想法有所反思時,羅梅羅仍然堅信,如果條件合適的話這是可能的。“是不是野心太大了?”他自問,“我不這麼認為,因為我知道我們會有很多員工。我會有八名美術負責設計新的怪物。”即使有這麼多的人員,“在如此短的時間內找到(這麼多)有才華的人是非常困難的,”id 的阿德里安·卡馬克如此評價。
隨著美術設計師們開始為遊戲設計的概念藝術進行初步嘗試,離子風暴的營銷引擎迅速啟動。在公司宣佈成立僅僅幾周之後,為了宣傳《大刀》,羅梅羅就被列入《時代》雜誌和《新聞週刊》(Newsweek),而此時遊戲剛剛開發了幾周。儘管離子風暴認為他們可以在七個月內完成《大刀》,公司外的開發者都知道這是不可能的,id Software 的約翰·卡馬克就是其中一員。1997 年 6 月的《時代》雜誌上引述了卡馬克的評論,他認為,羅梅羅“沒有機會”在 1997 年聖誕節前完成一款擁有 35 種武器和 64 種怪物的遊戲。他的預測最終被證明是正確的。
“在 12 個月內完成一款商業第一人稱射擊遊戲勉強是可能的,”卡馬克在被問及他對《時代》評論的詳細看法時解釋說,“Raven 用《異教徒2》(Heretic 2)做到了,但那是唯一的一個成功案例。”而且在 Raven 的案例中,他們有一個強大的開發團隊準備好接手該項目。但是在離子風暴,"油漆未乾"的標誌仍然隨處可見。“即使我認為約翰有與 Raven 相同的有利條件,從零開始建立公司並完成這項工作也是不可能的,”卡馬克接著總結說,“考慮到我們解僱他的原因,再加上他提出的龐大遊戲設計,想在 1997 年聖誕節前完成這個項目簡直荒謬透頂。”

測試關卡之一,來自遊戲第三章黑暗時代

婊子到來

無論是否荒謬,離子風暴已經承諾在聖誕節前交付《大刀》。因此,遊戲的營銷活動必須迅速推出,這樣才能在假期前及時吸引大眾關注。邁克·威爾遜表示,他對緊張的交付日期感到擔憂,但得到了藝術總監傑瑞·奧弗拉赫蒂(Jerry O’Flaherty)的保證(奧弗拉赫蒂因不願公開談論在離子風暴的時光而拒絕置評,他稱這是他與自己達成的不公開協議)。
在 1997 年,羅梅羅的名字是一面金字招牌,因此他成為了遊戲在夏季啟動的激進預告廣告的中心人物。廣告中沒有遊戲截圖,而是在紅色背景上以大大的黑字直接陳述:“約翰·羅梅羅想要把你變成他的婊子!”在廣告底部,標語同樣充滿挑釁:“忍著吧!”很多人對廣告的直白態度感到反感,羅梅羅聲稱他也沒有百分之百支持這個標語。“邁克給我帶來了那個婊子的廣告,我覺得很有趣,”他回憶說,“我告訴他人們可能會誤解,但他只是說,‘別那麼娘們!’所以我告訴他可以繼續,但我不想這麼做。”(威爾遜表示,最初羅梅羅對這則廣告比他現在承認的要表現得更興奮。)
羅梅羅的朋友們表示,廣大遊戲玩家可能對這則廣告產生了誤解。“人們在廣告中看到約翰,聽到他喊著要強迫你與他保持某種女性化、甚至狗一般的關係,”盧卡斯藝術公司《冥界狂想曲》(Grim Fandango)的設計師提姆·謝弗(Tim Schafer)解釋說,“我能理解為什麼人們可能會認為這是約翰自負和大男子主義的表現,但我真的認為這只是源於約翰對自己所做事情的自發激情。”
而為了激勵一個正在磨合的團隊按計劃在 1997 年 6 月亞特蘭大的電子娛樂博覽會(E3)上展示《大刀》,這種自發激情是必不可少的。

《大刀》臭名昭著的第一版廣告

傑瑞·奧弗拉赫蒂是離子風暴的聯合創始人之一,負責所有遊戲的美術設計

《大刀》臭名昭著的第一版廣告

傑瑞·奧弗拉赫蒂是離子風暴的聯合創始人之一,負責所有遊戲的美術設計

《大刀》臭名昭著的第一版廣告

1 / 2

落後於曲線

1997 年 6 月一個潮溼的星期四上午,《大刀》在亞特蘭大的 E3 展臺上首次亮相。《大刀》被放置在展臺的最前沿,作為 Eidos 在假期裡的重磅遊戲之一,與《古墓奇兵》的續作一同亮相。《大刀》團隊為 E3 準備了一個演示,包括一個黑暗時代的關卡,場景裡有飄落的雪花和積雪覆蓋的小屋。
這個演示並未給大多數業內人士留下深刻印象,部分原因是其中的怪物都沒有正確運作。不過更重要的是《大刀》仍在軟件加速模式下運行,這意味著它沒有進行 3D 加速。在展會上的其他遊戲,尤其是 id 的《雷神之錘II》(Quake II),大多采用 3D 加速來提高視覺效果,不僅實現了彩色照明,而且能夠在屏幕上同時顯示數百萬種顏色。相比之下,《大刀》的畫面在競爭對手旁邊顯得十分過時。由於羅梅羅專注於內容,《大刀》迅速落後於卡馬克在 id 所推出的技術曲線。所有人都在想,是羅梅羅還是卡馬克會首先發布新遊戲?另一方面,當羅梅羅看到他的老搭檔在 E3 展會上以令人瞠目結舌的畫面和怪物下蹲躲避子彈的特性吸引了 E3 觀眾的眼球時,他感到了恐慌。
“(在 E3 上)一看到《雷神之錘II》,我就對自己說,‘算了,我今年不會發布這個遊戲了,’”羅梅羅說。彩色照明和 3D 加速帶來的視覺差異遠遠超出了羅梅羅的預想。幾周前,邁克·威爾遜告訴《時代》雜誌,“3D 就像彩色電影……一旦你接觸到,就再也無法回頭了”。而現在羅梅羅開始意識到他錯過了卡馬克在 id 製造的技術玩具。儘管離子風暴的理念是完全專注於內容和設計,但 3D 技術的劃時代飛躍讓羅梅羅無法抗拒,更重要的是在與 id 的最初協議中規定了離子風暴具有對《雷神之錘II》源代碼的使用權。現在,彩色電影的類比不再成立——重要的不僅是 3D 幾何體,還有 3D 加速,羅梅羅拒絕讓《大刀》在不支持 3D 加速卡的情況下發布。
面對不盡如人意的 E3 首秀,羅梅羅在 1997 年 7 月告訴在線雜誌《遊戲狂熱》(GamesMania)說:“在 E3 上大家看到的基本上只是最終產品的 2%,所以一切誤解都能將在最終發佈時得以澄清。”與此同時,公司即將從 Quadrangle 辦公樓搬遷到大通大廈的 30 樓,離正在建造的遊戲業“威利·旺卡巧克力工廠”僅有 24 層樓的距離。
即便在 30 樓,一個由總共 20 名成員組成的團隊依然在臨時辦公桌和網絡線纜搭成的“棚戶區”中推動《大刀》的製作。《連線》雜誌在 1997 年末到訪過公司辦公地點,他們評論說:“在離子風暴工作不是一份工作,而是每天造訪一個遊樂園。”《連線》所不知道的是,這個遊樂園的比喻在 1998 年將會過於貼切,因為該公司即將迎來坎坷的一年,而這最終導致了羅梅羅團隊中大部分成員的離職。

離子風暴桌子上的零食,《連線》稱這裡是“遊樂園”

1997年E3演示中黑暗時代關卡的截圖

《雷神之錘II》的3D加速和彩色光照給了羅梅羅極大的誘惑

離子風暴桌子上的零食,《連線》稱這裡是“遊樂園”

1997年E3演示中黑暗時代關卡的截圖

《雷神之錘II》的3D加速和彩色光照給了羅梅羅極大的誘惑

離子風暴桌子上的零食,《連線》稱這裡是“遊樂園”

1 / 3


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com