2021年9月,北京靈遊坊網絡科技有限公司發生工商變更,新增股東廣西騰訊創業投資有限公司,後者持股25%。此次騰訊投資金額達數億元,雙方合作是在騰訊不干涉公司經營,不綁定產品合作,不影響作品創作的前提下進行。
早前,靈遊坊就已經得到Epic的技術支持,加上騰訊的“牽線搭橋”,遊戲引擎從虛幻4轉到虛幻5是很自然的事。根據靈遊坊未來5年的研發規劃,除了《影之刃零》,還有一款太空開放世界遊戲《群星守衛》,不過本文主要集中於對《影之刃零》的解析和猜測。
一、地圖設計:線性or開放世界?
《影之刃零》應當是“半開放式”的關卡制地圖設計。大致思路可能是在縮小地圖規模的基礎上“堆料加碼”,例如增強地圖的複雜程度,填充地圖可探索內容等。
梁其偉是這樣描述的,“遊戲由若干片連續的大型關卡連接而成,在關卡各具特色的山脈,峽谷和河流之間,散佈著大型據點,村莊,洞穴,寺廟,莊園等,這一切以一種‘半開放’的方式組織起來。以我們僅有的經驗和資源,試圖去挑戰一個大型開放世界可能會導致空洞無物,最終不得不以重複元素填充——因此我們更願意呈現一系列以手工打造的精美關卡,並精心設計玩家可能會行進的每一條選擇路徑。”
據梁其偉透露,目前在遊戲整體的1/4地圖裡,拋開所有障礙物,讓角色跑一圈,消耗時間已經可以達到真正4小時,而一個常規迷宮的可遊玩時間,就能達到30分鐘。
結合梁其偉在知乎回答中“探索每一處險境會給你帶來超值的回報——遊戲豐富的裝備,技能及其它的養成系統,都能夠激發你無窮無盡的打造角色的慾望”的說法,遊戲不太可能是純粹的ACT,而是更偏向養成的ARPG,有可能存在“刷裝備”的要素,而迷宮多半是裝備的產出途徑之一。我甚至大膽的猜測,技能也是可以刷的。
從宣傳片的成品來看我本以為會更加接近《鬼泣》《忍者龍劍傳》這樣的動作遊戲,但看到這裡,我想可能有一些玩家立刻會聯想到另一款動作遊戲。沒錯,就是刷子元素豐富、可聯機的誅死ARPG《仁王2》。
二、戰鬥機制:簡化or複雜?
《影之刃零》只是看起來很複雜。
需要肯定的是,《影之刃零》追求的的確是中式武俠戰鬥效果。這至少需要達到三個標準。
(1)體現出一招一式、一刀一槍的真實性。
(2)快節奏的同時有表現張力。
(3)符合物理反饋的打擊質感。
至少在本片段中,《影之刃零》的戰鬥節奏和表現張力都足夠,但老生常談的打擊力度、受擊反饋卻不甚理想,並且為了追求演出的觀賞性犧牲了傳統武術乾淨利落的原真性。
不過,更多的人則是懷疑戰鬥演示的真實性。簡而言之,《影之刃零》並沒有直接演示它的戰鬥系統,而華麗流暢的超高速戰鬥是否能給玩家預留操作空間似乎還是一個謎。
2.1要解答這個問題,我們先剖析《影之刃零》的戰鬥風格。
近年來,“《只狼》既視感”是經常被拿來形容一個新的動作遊戲的“術語”——雖然這種刻板印象錯漏百出。以《只狼》為代表的防反、彈反等設計廣泛地存在於當下的各類動作遊戲當中,是典型的日式劍戟風格。而《影之刃零》的製作組試圖表現的,是目前在遊戲領域非常罕見的中式武打,邀請了在香港執導三十年動作電影的谷垣健治擔任動作指導,谷垣健治是甄家班的核心成員,也是《浪客劍心》真人版的武術指導。為了實現乾淨,有力的製作效果,遊戲並沒有對戰鬥動作進行動作捕捉(只有文戲表演使用)。谷垣的團隊為每個動作都進行了真人表演示範後,錄製成多角度視頻,動畫師再參考視頻手動製作而成。
2.2其次,我們來分析“中式武打”應用到遊戲戰鬥中的特色。
中式武打的底層戰鬥邏輯迥異於主流的“擋”和“反”,而是“拆”“插”——講究“見縫插針”“見招拆招”。
“擋”和“反”的設計思路下,玩家被給予較為“寬裕”的防禦再反擊“空間”,因此魂類遊戲被戲謔為“回合制”並非沒有根據,它的戰鬥節奏的確要慢一些。而“拆”和“插”的設計思路下,怪物的設計顯然要做出改變,例如敵人AI和攻擊慾望。
《影之刃零》的動作設計,遵循“快節奏+見招拆招”的組合體系,這是官方的說法。考慮到遊戲可能存在的“刷裝備”的玩法,那麼武器的種類或許會比較豐富,玩家也可以根據不同武器的特性和優劣勢來應對不同的敵人以便更加高效的實現“見招拆招”。
2.3最後,講解和猜測《影之刃零》的戰鬥機制。
《影之刃》系列手遊的老玩家想必對“技能璉”系統並不陌生。在技能鏈編輯界面,可以在空槽添加技能和更換順序,兩條技能璉代表著戰鬥中的兩個技能按鈕,只要連續點擊同一按鈕,就可以根據技能璉編好的順序依次釋放出連招。
這種自定義技能璉的設計是有一定深度的。
(1)技能璉要考慮破甲/傷害搭配。
(2)技能鏈要考慮單獨技能連招的流暢性。
(3)技能鏈並非越長越好,小技能的CD影響著技能鏈的CD。
(4)技能璉要計算殺意循環,部分技能涉及殺意的積攢和消耗。
(5)技能璉的連招不能中途取消釋放,但每一個技能的釋放時機是隨意的。
“在進行了多次嘗試後,我們將這套原本運用於手遊的操作方式進行了改造和升級,在進攻和格擋上都實現了輕鬆的少量按鍵,但是呈現出來的是一系列你來我往的複雜拆招效果。”根據梁其偉的想法,《影之刃零》的戰鬥機制以《影之刃》手遊為基礎,架構了一套自定義連擊串系統,讓玩家根據武器所具備的招式編排連招,實際操作時將“組合鍵釋放招式”簡化為“兩個攻擊鍵控制連招發動”+“一個鍵控制拆招時機”的模式。
如果是手柄佈局的話,A代表跳躍,X代表普攻,那麼Y和B或許就代表了兩條技能璉?
這樣的好處是,演示視頻中所呈現的行雲流水的戰鬥是可以被實現的。但問題則是《影之刃零》很有可能從一款更考驗操作的動作遊戲變成更考驗養成和編排搭配的“策略動作”遊戲。
另外值得注意的是,《影之刃3》手遊的主要付費點在於裝備/心法(心法被添加到技能上,對技能璉的的強度有顯著影響),這也很可能是《影之刃零》的核心玩法之一。前文我們提到“刷裝備”或許是遊戲的重要玩法,這裡再次得到印證,確切的說,是刷裝備和詞綴。而除了技能以外,手遊中的“心法”是否也可能出現在《影之刃零》當中,是以掉落的形式出現,還是會同時變成一個付費點,我們不得而知。
三、運營模式:單機or網遊?
《影之刃零》大概率是“運營式的單機遊戲”。我看到有許多玩家在討論《影之刃零》的付費模式時提到“原神模式”,雖然這並非《原神》首創,但形容得也不算偏離。
梁其偉對“運營式的單機遊戲”的解釋是,在技術上是網絡遊戲(基於賬號和服務器),在玩法創作上是單機遊戲。作為長期運營的遊戲,針對單機遊戲劇情內容有限導致的玩家流失問題,梁其偉否決了傳統網遊藉助日常來維持日活和留存的設計,而是希望通過新劇情和地圖內容更新來吸引玩家迴流——我認為可以理解為資料片或拓展DLC。
雖然靈遊坊並未直接回應遊戲的具體收費模式,但我猜想《影之刃零》依舊會採取付費買斷的模式,後續推出付費資料片(類似《天命2》)。對於是否存在內購/微交易元素,我持保留意見。
另一個質疑的點是《影之刃零》選擇登錄的平臺問題。雖然目前已確定發售的平臺為PS5和PC,但早在2021年3月4日《影之刃零》就拿到了移動端的版號,這意味著《影之刃零》是可能有登錄手機移動端的計劃的,這與之前談到的“運營式的單機遊戲”(或者說類似《原神》的運營模式)是一致的——即多端發售。
我認為這不是猜測,《影之刃零》應該會是一款多端遊戲。梁其偉認為,採取多端的策略主要出於以下四點考慮:
(1)可以實現跨平臺;
(2)可支持內容的快速更新;
(3)角色的養成具備價值;
(4)具備一定程度的聯網體驗(非強社交,更接近於單機遊戲的多人聯機)。
登錄移動端勢必是要做出妥協的,無論是遊戲的交互邏輯還是畫面,尤其《影之刃零》是一款虛幻5遊戲,以手機平臺的硬件來說,對虛幻5進行原生支持是比較困難的。靈遊坊的解決思路是“雲遊戲”,在移動平臺/低配PC/智能電視上發佈,PC版和次時代主機則發佈原生版遊戲。之所以申請移動端版號而沒有正式公佈登錄移動端平臺,可能是這項技術還處在驗證階段,需要進一步的測試。#RPG遊戲推薦##steam遊戲##pc遊戲##遊戲推薦##單機遊戲##冷門佳作推薦#