《伊克西翁IXION》中建築佈局會影響產能甚至發展速度,那麼各個分區有什麼好用的佈局思路呢,下面請看“蒔槡_makuwa”帶來的《伊克西翁IXION》各區域建築佈局思路,希望能夠幫助大家。
前言:
這個遊戲說實話難度並不高,不太需要追求超高效率的佈局,不過看到不少b站做攻略的up給出的“完美”、“最優”、“最密”佈局有點標題黨,關於“好”的佈局的定義也不是非常充分,所以在這邊分享一下我的佈局,順道補充一些評判一個“好”佈局的參考角度。
順道一提非常重要的一點是這個遊戲的拆除建築是不會損耗資源的!!!這點非常重要,前後期佈局肯定不會完全一樣,很多所謂的“完美佈局”也只是給出某個階段的佈局。而實際上我們需要的是一種前後期均可用且改造起來方便的佈局思路,也即是注重我之後會講到的“靈活性”。之後我展示佈局的時候大家可以根據自己的階段和需求慢慢調整。
個人認為,評判一個佈局的優劣可以從“土地利用率”、“物流效率”、“靈活性”、“產能平衡”、“穩定性”、“自動化/省事程度”、“個人美學”等角度考慮。以下分別展開解釋:
土地利用率:
這也是大部分攻略都在追求的屬性之一,但是許多攻略對土地的利用率計算並不準確。有些人還標榜著“一格不留”,但是這遊戲就不可能做到“一格不留”。因為在實際考慮非建築佔地的時候道路也應是需要考慮的因素,道路本身並無產出,故而如果能減少道路的數量而讓任意的建築都仍然可達的情況下留出佔地給供建築使用,那麼同樣的區域就能做到更多的功能。所以道路數量也應是佔地利用率中所考慮的一環。有些佈局雖然沒有空餘用地但是道路效率很低,總的道路格數很多,實際能塞下的有效建築的數量和佔地還不如一些中間空出一格的佈局。
要儘可能縮減道路數量而保證所有工廠都能正常工作維護,我個人是沒想到什麼適合人腦思路的求得全局最優解法的普適算法,但是有一個簡單但較為粗糙的優化與評估思路可以使用。那就是分析道路的重要性,以下圖為例:
可能的居民區局部佈局示意圖
如圖,黃框內的道路在這一佈局下是下方的隔間與右方的電池唯一的與道路交互的接口,且3面都可以作為建築的出入口。故而可以認為它的效率相當到。而旁邊橙框內的道路同時是兩個建築唯一相鄰的道路的一邊,去掉其中任何一個或幾個都需要至少相同數量的道路去製造連通的路徑一使右邊的宿舍、隔間、電池有相鄰道路且與主道路連通。故而可以認為這幾格道路的利用率較高。而在下圖中:
另一種佈局
左邊灰框中的橫著的數條道路只需留一條即可在保證左右道路連通性的同時保證任意一個宿舍都仍和道路相接。右邊灰框中的道路僅僅有一側是建築的鏈接口,而另一側的藻類農田本身並不需要與道路相連,故而這條道路只為一側的建築服務。這兩種情況我們就可以認為道路的利用率較低。
在實際佈局中,我們可以通過從細微逐漸到全局的角度去考慮道路的利用率,如:
這幅圖中灰色的道路利用率較低
如此更改之後,可以在連通性不變、物流交互距離大體不變的情況下多放下兩個宿舍的建築
實際上這個問題就是讓幾個小模塊去拼成大模塊後讓模塊的總面積與周長之比儘量大,不過這裡的周長指得是模塊的邊緣一格並非數學意義上的周長,比如上圖中紀念碑和農田之間的周長只會計算一趟那些路的格數,不會根據數學意義的周長計算出那條路的兩倍+1的格數。
物流效率:
上面講了土地利用率,說到“道路”也應算在“空地”裡,但這並不是在說道路越少越好。再加上這個遊戲的用地確實不是很緊張,有的時候稍微犧牲一點土地利用率去大幅縮短通勤時間也是值得的。而如何規劃取捨就得看具體情況,有些建築間物流較為頻繁,如農場到糧倉、糧倉到各個地區食堂、港口到倉庫、太空區的倉庫到工廠區倉庫/食物區冰倉庫、鋼鐵倉庫到太空區的活動閥門、還有跨區域的垃圾倉庫到垃圾站等。有些建築間並無太多的運力需求,如芯片廠到芯片倉庫等。我們在規劃的時候要根據區域間的關係儘可能縮短大流量運力需求的建築間的通勤路程,如果不需要付出額外成本最好也儘可能地縮短這些低運力,相關內容將在之後展示工廠區參考佈局的時候順道介紹。另一提升運力的方法是在可以替代的情況下對於某些運力緊張的倉庫儘量用更多數量的小倉庫而不是用中或者大倉庫。因為同數量小中大倉庫運力相同,故而同佔地小中大倉庫的運力是4:2:1的關係。
靈活性:
由於這個遊戲在不同的階段對不同的物品產能有不同的需求,且部分建築在後期解鎖科技前無法鋪設必須要在前期使用下位替代,故而在考慮佈局的時候要兼顧前後期,也要能易於隨著需求改變建築。實際上實現起來並不困難。我給出的參考佈局將可以給你的開局打下一個好基礎,且此佈局在開局的時候部分地方可以簡單替換。需要替換的主要建築也就是以智能宿舍→醫院、智能宿舍→小宿舍x2、小倉庫x2→蟲農場替代。
產能平衡:
就是不能讓產能太失橫,這裡的產能不僅包括幾種農場精煉廠,也包括倉庫、宿舍、電站電池、垃圾處理設施等。不能為了鋪得更密而狂鋪一種物品。因為太坤號的發展是遵循木桶原理的,發展的穩定性視短板而定,當此產能已經足夠富餘時,再擴產只會加重倉庫堆積工廠停工,對於保護你的飛船而言並無太大用處。想要達到產能平衡,一種方式是多多利用後期的垃圾站隨時可以改變轉化目標的特性。利用隔間產生大量垃圾、等太坤號可以靠垃圾循環自給自足後甚至可以拆除全部的精煉廠替換為垃圾站和其它建築。
穩定性:
主要指要考慮到腳滑等事故造成的影響。可以基本理解為每一個區域的可用工人數都要一定幅度上地大於需求的工人數。防止腳滑→人手不足→腳滑的惡性循環。另一個就是雖然確實有方法極大程度上減少腳滑的概率,但是如果打算完成不死一人等極限目標且想要救狗狗又不打算回檔的話還是建議前期每個區域備好兩個醫院、後期整艘太坤號最好留有兩個醫療中心。且鋼鐵和食物的庫存最好留得比較充足,電池電量等電力保障也儘量稍高一點,最好可以支持頻繁逃亡。對於電池、紀念碑等無工人的建築雖說可以建造完成以後拆除道路,但是最好還是留一條消防站和車間可以通往的道路(不過這個應該要算到個人美學裡了)。
自動化/省事程度:
實際上具體指的主要是要讓一個區域的電池儘量多一點,這樣不用在長距離移動的時候頻繁開關工廠。
個人美學:
對稱、康莊大道、極高生活水平、極限壓榨等。。。不同人心目中的“美好”的佈局不同,而遊戲中通過所需的佈局實用方面的要求並不高,而且上限也就在那兒,沒有太多的可玩性。所以大多數情況下追求更“好”的佈局是為了更符合個人喜好。不同的喜好和目標會讓人選擇不同的佈局,故而這篇文章標題也說了的主要是供以參考。我個人一些非實用性的追求就是每個建築都可達、儘可能地減少道路或空地但又不對物流造成過大困擾、不死一人、然後還有上面所說的救狗的追求,所以電池也必須與路相鄰、治療中心不能少。
一些可能被人忽略的細節:
同佔地的小中大倉庫需求的鄰接道路數量依次減小,小倉庫倉儲量不如中大倉庫,但是相同數量倉庫的運力相同,也就是說同面積的小倉庫運力是大倉庫的4倍、中倉庫的2倍。
與倉庫類似,同佔地的小中大電池單位佔地存電量依次減小,但是電池有充電速度的上限(前提是你太陽能板和核電站發電足夠)多個小電池相比於單個大電池來說更適合短距離頻繁的跑路。
宿舍的buff看的是“大多數”人住什麼樣的地方,所以讓隔間和智能宿舍混用可以在更小的佔地內住更多人且單個人口能產更多垃圾。這個比例大概是60%左右,也就是說只要區域內有60%的人口住智能宿舍就可以讓這個區域的穩定性+2,其它人住隔間即可。而如果一不小心造太多宿舍/隔間由於移民隨機入住而讓智能宿舍的人口低於60%導致buff沒了,可以通過暫停——拆除——繼續遊戲然後立馬在此暫停——取消拆除的操作將住戶趕到另一種宿舍中。
關於選擇藻類還是農場:農場和藻類相比單位佔地/電力/人力/水資源消耗的食物產量都更低,唯一的優勢就是垃圾產量更高,但是如果你按我說的隔間和智能宿舍混用且人口沒有死得太隨意的話後期垃圾肯定不會缺,農場多出來的這一點垃圾還得新建垃圾站去處理,說實話其實誘惑力並不大。而且如果用過量藻類場只是會造成食物堆積而已,而過量農場會導致垃圾堆積降舒適度。故而出於穩定和方便角度考慮我認為藻類農場更好一點。
由於在太空區基本都會有的8個靠牆建築放下去後就只剩下中間12*56的佔地和靠牆側兩個8*9的空地,所以如果要把9*9實驗室塞進來放實驗室的地方只能預留下3格,而非靠牆的建築中沒有2格大小的。故而8太空建築+實驗室在同一個區域的時候就不可避免的浪費這9格佔地。而有7個太空類工廠時即可達成二級太空專業化。故而開啟新區域之後可以將研究站放在2號工廠區和垃圾站放一起,這麼放還有一個好處是研究站的垃圾處理會更加方便。基於這種考慮的佈局如下:
開局
解鎖2號區後
另一種方式是在後期把上圖中的探測器工廠移動到6區倉儲區,這裡就不展示了,大家可以自己嘗試規劃。
工業區(注:這個藍圖實際上需要上下翻轉才能用,不然隔間會撞廣告牌)
一般而言工業區都是最早開發的區域,在二區,旁邊就是更早開發的一區太空區。另一邊則是三區農業區。這個藍圖的預想是從左邊的太空區直接接受挖到的鐵,然後就進通過鋼廠煉成鋼,鐵進區域後入倉只需要1格,欲送至兩邊鋼廠都只需移動3格,然後靠右的倉庫從兩邊鋼廠取貨都只需4格。送往太空區維修飛船的運輸距離也並不遠,考慮到3/4/5/6區建造建築需要大量鋼材,故而鐵在左鋼在右。碳和聚合物也是儘量貼近從1號區通過來的路,電子廠則硅物流需求大,芯片物流需求小,所以硅在左邊靠太空港的地方而芯片在右邊,順道一提這樣佈局硅從1號到倉庫到電子廠到出來到送至其它區域的過程中,沒有走任何一部原路。
這幅佈局中可以替換的還不少,除了一開始說的常見替換之外,還可以在中期將左上角鋼廠替換為垃圾回收站,然後增大門口鋼鐵倉庫的大小或者數量,就像這樣:
只留一個鋼廠,多放一個垃圾/核電站/研究站,增加倉庫以加大運力和倉儲量(注:這個藍圖實際上需要上下翻轉才能用,不然隔間會撞廣告牌)
又或者說如果不想放無人機區,還可以把聚合物和旁邊的也一起東西去掉替換為垃圾站,就比如這樣:
不用無人機倉庫、替換聚合物廠(注:這個藍圖實際上需要上下翻轉才能用,不然隔間會撞廣告牌)
三種佈局的道路或空地均在150格以下,如果道路總共就2條橫向1條豎向那麼一共就56*2+30-2=140格,這140格基本可以認為是讓每一個建築都可達的情況下的極限道路/空地格數。而這裡已經十分接近了。
順道一提前期的垃圾回收專精芯片的話等大後期建築基本都建完以後就不需要電子廠了,解釋可以將電子廠替換為宿舍和電池,靠牆的隔間+電池+宿舍的組合可以替換為垃圾站,亦或者減少中間的倉庫數量將電子廠替換為垃圾站+宿舍+倉庫的組合。這樣就可以讓這個區域二級回收專業化,有不少的提升。
半農業半居住區(注:後期食堂不夠了的話可以把中間的車間+垃圾倉庫替換為2座食堂,把車間放到上方那一排倉庫中)
在沒有點出藻類科技的時候可以把道路邊的放倉庫的位置改為昆蟲場、把下方兩排宿舍樓那裡換成農場。之所以弄半農業半居住區,是因為這樣可以比較大的程度上節約糧食的運力,這一佈局較為靈活,可以參考如下幾種方式:
三個藍框內的區域可以根據自己的需求獨立更改
還有另外兩種思路,一種是:
思路其一,三處中電池存放處中2處留著一處可以搞成原來的樣子
另一種是:
拓展思路二
上述路線亦可左右對稱放置,以滿足區域間道路接口。一般建議3區農業區之後4區人口區、5區垃圾回收區。減少糧食和垃圾的運力需求。可以根據自己的需求自由放置。在前期未解鎖藻類農場科技前,也可以如圖將部分宿舍轉變為農田區,還可以將那一排倉庫的兩端換成蟲廠。
前期過度階段,左邊宿舍區可以換成農田區
如果你想要讓太坤號上的人們菜餚豐富,四種菜品樣樣都有,也可以試試這個:
1放滿的藻類+1放滿的農場+1蘑菇牆+6蟲廠
不過最後展示的這一種佈局我也沒有試過,甚至不知道能不能達到農業專業化。
上述農業佈局在水處理中心旁邊是大面積的後期建築區域,在前期不缺穩定度、大電池、無人機庫的時候可以用融水站代替,建議在第二章的時候完成農業轉型,第三章開頭儘早研究出水處理站,這樣之後就不必一直去挖冰了。順帶一提,水處理站耗電量十分恐怖,建議前兩章多探資源,只要你的探測器扔得不是太浪費,前兩章的硅碳資源基本上能保證你太陽能板點到最後一階段。
其實這三個區域規劃好了以後剩下三個區域基本上隨便怎麼規劃都可以,按上述規劃2區在是工業區的同時還起到了垃圾回收區的功能,建議是4區人口/特殊建築區,5區垃圾處理/特殊建築區,6區倉儲/特殊建築區。因為2區已經能解決大半垃圾回收的需求了,3區用我一開始的海藻廠方案又能解決大部分人口需求(滿科技住戶4760或4984(舒適度夠不用立法中心的話)),且滿科技太空區能住1000+人,工廠區能住1100+人。已經有7000+住房了。所以回收區和人口區可以隨意規劃,或是建一些自己喜歡的建築。盡情體驗遊戲的樂趣。倉儲區本身由於前三個區劃規劃的倉庫數量也不小,所以也可以按自己的喜好隨意規劃。
垃圾回收區
垃圾回收區的佈局沒有和上面的放在一起是因為這個佈局的使用價值比起上面其它的建築更低,在不更改的情況下不推薦使用。這個因為這裡有大量的人員居住在隔間所以會有一個debuff,雖然立法中心能防止滿意度太低,我們也可以通過監聽中心更改政策來增加幸福度,不過不太符合我個人的追求。但是沒有實用價值不代表沒有參考價值。這裡有12個垃圾站可行的選址,垃圾區二級專業化只需10個回收站即可,所以可以拆到兩個回收站換成其它的建築。然後這裡的隔間所提供的人口也是遠遠足夠的,所以我們也並不是說一定要按照這上面的佈局來,可以適當拆除幾個隔間和核電站換成智能宿舍以增加穩定度。如果你按我說的區劃規劃的話無人機港在這裡也不是必需品,因為這裡左鄰居民區右鄰倉庫,取垃圾和放產物都十分方別。故而這裡的無人機港可以換成大倉庫或者提供空地以方別其餘地方佈局。不追求垃圾產量的話也可以仿照工廠的佈局讓回收站在上下兩邊,中間留出12格以2過道+(4+6)or(3+7)的倉庫、智能宿舍、穩定性建築的組合。可以參考下圖:
另一種垃圾回收佈局
但是由於遊戲能夠獲得的人數總量有限,在前三個區域用我推薦的規劃區域的情況下垃圾回收區用不到這麼多宿舍和食堂,使用者也可以根據自己的需求將其換成紀念碑+宿舍的組合或者斷掉一側的連通道路改成紀念碑+倉庫的組合:
人數遠低於太坤號內部住房總量時可以參考的佈局
總之就是方法有很多種,大家可以根據自己想要的佈局來。
加入我們,向更多的玩家分享你所喜愛的遊戲。
這裡有專業的遊戲從業者、專業遊戲媒體記者,以及資深玩家。
加入我們,你可以為自己喜歡的遊戲撰寫評測,獲得遊戲key、遊戲周邊等專屬獎勵。
同時你還能夠得到最新遊戲資訊風向,參與遊戲先行測試等。
讓我們共同為熱愛的遊戲行業,添磚加瓦!
app端請搜索群號:633137179 或者掃描下方二維碼進群