《武士零》的另一種打開方式:漫談動作遊戲與子彈時間


3樓貓 發佈時間:2021-12-30 12:21:42 作者:林聞夜 Language

作為一種攝影技法,“子彈時間”的概念經由1999年電影《黑客帝國》的走紅而廣為人知。這種極富戲劇效果的畫面展現方式體現出對電子遊戲,特別是動作類遊戲具有天生的親和力,因此在當代電子遊戲作品中得到廣泛沿用,不僅是常見的QTE部分,很多作品甚至將子彈時間本身作為遊戲的核心玩法。

《武士零》的另一種打開方式:漫談動作遊戲與子彈時間-第1張

2019年問世的《武士零》便是一款構建在子彈時間系統之上的動作遊戲,這也為之帶來了“爽快”的標籤。然而在實際的體驗中,子彈時間系統的使用其實並不總是利於動作遊戲爽快度的展現。這不禁令人思考起子彈時間之於動作遊戲的意義。

從整體印象上來說,《武士零》的遊戲節奏非常之快。正如主人公的武士形象背後所承載的日式武俠風格中對於出劍速度的極致追求,遊戲內玩家需要以精準的閃躲避開攻擊,甚至是用刀劍彈開子彈來規避傷害;並且由於主人公同樣一擊即死,所以勝負往往是一瞬間的事情。

《武士零》的另一種打開方式:漫談動作遊戲與子彈時間-第2張

為此,本作貼合科幻風格的世界觀設定,加入了“重開”功能,供玩家在陣亡後迅速地返回遊戲以反覆試錯;同時,為了不至於使得過快的節奏影響過關效率,遊戲也需要有一個難度調整系統,而子彈時間就是在這種前提下引入本作當中的。

進入子彈時間之後,遊戲內的一切,無論敵我的動作還是飛行道具的速度都會大幅減緩,恰如“子彈時間”之名,玩家可以在該狀態下輕易捕捉到子彈的飛行軌跡進而用刀彈開;在對付刀劍攻擊範圍無法涵蓋的敵人時,玩家也可以隨時撿起地上的道具投擲出去,而這一連串的動作(撿起道具—選擇目標—投擲道具)在通常的遊戲速度下是很難完成的,尤其是在有著複數敵人、玩家腹背受敵的狀態。

《武士零》的另一種打開方式:漫談動作遊戲與子彈時間-第3張

但是問題也出在這裡。《武士零》中的子彈時間系統,不單是玩家預判敵方行動從而做出最佳行動決策的輔助工具,它本身表現得有些喧賓奪主。很多關卡中,由於敵人數量較多、分佈較廣,在非子彈時間下要同時完成一系列操作(如在斬殺眼前敵人的同時撿起道具投向身後的敵人)難度較高,因此很大程度上要依賴在子彈時間內的操作。

如此一來,本作的玩法就不再是單純地通過重開關卡,通過反覆訓練形成過關的肌肉記憶,而是可以通過開啟子彈時間,在極慢的時間流逝速度下規劃敵人的擊殺順序,並逐次輸入操作指令——這就使之不像是一款動作遊戲,反而接近策略遊戲的玩法了。

像這樣,若我們以如上思路來分析《武士零》,就會發現隨著子彈時間系統的引入,動作遊戲和策略遊戲原本涇渭分明的界限竟然開始變得模糊起來。但《武士零》不可否認地是一款動作遊戲,所以這裡我們不妨舉出另一款真正混合了動作與策略玩法的遊戲輔助探討。

2020年推出的《疾速追殺HEX》,是一款以基努·李維斯主演的電影《疾速追殺》為藍本的遊戲。

《武士零》的另一種打開方式:漫談動作遊戲與子彈時間-第4張

原作電影描述的是退役殺手因自己平靜的生活受到破壞而奮起反抗的情節,可以想見激烈而流暢的動作場景勢必是其主要賣點。然而這款《疾速追殺HEX》卻一反常態,構建在了一個徹頭徹尾的策略類遊戲玩法之上。

遊戲的核心是一條時間軸,玩家以類似於“走格子”的形式選擇自己的行動,做出選擇後,其耗時就會在時間軸上反映出來;而隨著敵人的出現,其行為也會交疊地體現在時間軸上。所以遊戲中玩家需要步步為營,以時間軸為參考規劃每一步行動。

《武士零》的另一種打開方式:漫談動作遊戲與子彈時間-第5張

由於選擇行動時敵我處於靜止狀態,再加上玩家有著血量、彈藥乃至精力的限制,整個遊戲的節奏實際上是被割裂成無數個“思考回合”的。但是原作《疾速追殺》卻是一部強調激烈動作場景的作品,所以或許是為了補償,在《HEX》中會有一個連續播放過關流程的模式,也就是說,玩家操作的部分就如同在“安排”一場電影的流程,然後在過關後,一次性地並且流暢地欣賞自己的“電影拍攝”成果。

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實際上,《武士零》也採用了近似的遊戲構成。在本作中,隨處可見“錄像”這一概念的展現。不僅是UI部分那模擬顯像管電視的效果以及選關時的過場畫面,遊戲過關後還會有一個類似錄像重放的模式,供玩家回看關卡內的一系列操作,而且不管之前如何使用子彈時間,在錄像裡,主角的動態永遠是一氣呵成的。

《武士零》的另一種打開方式:漫談動作遊戲與子彈時間-第7張
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這樣的遊戲構成隱約給人一種感覺:子彈時間之於《武士零》,就好像策略部分之於《HEX》,它雖然提供了遊戲的玩法,但並不提供實際的爽快度。顯然,在一個所有角色行動都被放慢乃至靜止的場景中,動作的流暢體驗是大打折扣的。那麼,對於動作遊戲而言,子彈時間的意義何在呢?

我們可以對比其他應用到子彈時間系統的動作遊戲。

作為日式3D動作遊戲的翹楚,白金工作室的《獵天使魔女》憑藉著華麗的人物動態和極具魄力的戰鬥場景給玩家留下了深刻的印象,而它的華麗與魄力,很多時候是藉助“魔女時間”這個近似子彈時間的系統得以完善的。

《武士零》的另一種打開方式:漫談動作遊戲與子彈時間-第9張

遊戲中,玩家操縱女主角貝優妮塔閃避敵人的攻擊時,如果閃躲的時機非常極限,會進入一種特殊的“魔女時間”狀態,該狀態下所有敵人的行動將被減緩,而只有貝優妮塔本人能自如行動。這在形式上與子彈時間類似,但與FPS等作品中用作射擊瞄準的輔助系統有著本質的區別,那就是主角一方的可操作性是沒有任何受損的。

《武士零》的另一種打開方式:漫談動作遊戲與子彈時間-第10張

《武士零》中的子彈時間系統,為了保持主角與敵人行動的一致性,子彈時間下主角的行動也是放慢的,因為如前所述,遊戲的目的是在子彈時間內“編輯”主角的行動,從而讓過關後的錄像能夠呈現出行雲流水的動態。

可是《獵天使魔女》中的子彈時間沒有這樣的目的性,它的目的就是貝優妮塔單方面地暴打敵人,所以在本作中,魔女時間實際上是給了本就連段豐富的動作系統以更多施展的空間,而這在很大程度上保障了該作在動作方面的整體流暢度。

由此可見,子彈時間完全可以根據遊戲製作者的追求呈現出截然不同的效果。如果一款遊戲中的子彈時間內,主角的動作也一起放慢,那就如同《原爆點》以後的《合金裝備》,可以視作製作者為了平衡遊戲難度而加入的輔助系統;反之就如《獵天使魔女》乃至《量子破碎》那樣,將搖身一變遊戲的核心玩法本身。

《武士零》的另一種打開方式:漫談動作遊戲與子彈時間-第11張

在這當中,《武士零》看似屬於前者,但從實際的體驗來說,又多少有些在極力追求後者的味道。因而從這個意義上來說,我們不能簡單地套用傳統的遊戲分類法,即用動作遊戲的價值觀來衡量這款遊戲,而需要另一種“打開方式”,比如像《疾速追殺HEX》那樣以策略遊戲的視角來加以審視。由此說來,《武士零》的步伐或許邁得比想象中要遠。

小島秀夫當初在《合金裝備》中加入子彈時間系統時曾這樣解釋道:遊戲行業將在日後使用更多從影視業那裡借來的獨特攝影技術。但顯然,從這些具體的遊戲實例來看,子彈時間早已不再流於一種畫面特效,而是正在躋身為一種創作工具——這無疑說明,遊戲的創新之處完全可以不侷限在畫面和玩法之上,其體裁本身同樣有著很大的挖掘空間。



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