【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事


3樓貓 發佈時間:2021-12-30 12:20:53 作者:無月白熊 Language

前言:很多人喜歡看比較客觀的評測。但大概大多數人眼中的所謂客觀是符合大多數人的主觀情緒的。而作為個人,評測一定是主觀的,尤其在我還特別喜歡這款遊戲的基礎上。

之所以打下前面這一段話,是為了表達:這篇評測本就不客觀這件事。如果它的內容與你的認知產生了偏差,那一定是我們各自的主觀想法不一樣。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第1張

角色的個人魅力

暗黑地牢2與前作最大的不同,應該就是將“工具人”變成了“人”。這一個重大的變化,需要從多方面來進行陳述。

在英雄故事方面:紅鉤將需要從遊戲外通過漫畫瞭解到的故事,放在了拓展角色能力的沉思神殿之中。使玩家在獲得“能力”之前,必須瞭解每個角色的個人故事。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第2張

而每個角色,都設計了兩場相當精彩的劇情戰。比起單純的文字描述,這些劇情戰通過技能與氛圍的設計,更加精準地傳遞了角色曾經在過去所面臨的苦痛抉擇。

比如初上戰場的老兵,自以為熟讀兵書,但是面對真正的戰鬥,士兵不聽他的命令,他的指揮經驗不足,為隊友下達的命令,總會導致相反的結果。而直到他的最後一個章節,他才學會了“戰略撤退”和“指揮”兩個神技。

比如想要證明自己勇氣的蠻族戰士,面對強大的對手,一步步在向後退卻。最後躲在枯樹下苟活。而在加入我們之後,她的移動指令只能向前,絕無後退,這個小小的指令,則表明了她“有進無退”的決心。

而當她的故事進行到了第五章節,她才拾回初心,終於撿回了自己在那片叢林中丟失的技能“嚎叫終結”。然而,常年酗酒的她,再次施展消耗如此威力的招式,卻常有“氣竭”的負面效果。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第3張

還有,當所有角色回憶過去時,都是面向左側,背對光明。只有麻風劍士鮑德溫這位偉大的國王,是面向右側,直面希望之光。

故事在諸多細節上的出色設計,使得英雄的形象更加豐滿。

在技能設計方面:作為一款回合制對戰類型的遊戲,遊戲中的人物技能自然是玩家們最常接觸的部分。本作中將原本的七選四的設計,變為了十一選五。但是每個英雄職業,都成了獨立的人。即在本作中,你無法再帶著四個古董商人,或者四個狗哥過圖了。

本代中的每個英雄,都是獨一無二的。更多的技能均衡地分佈在每個英雄身上的多種裝備上。使得人物身上的每一樣武器都有了意義。

例如小丑的技能,流血與鐮刀有關,自身前進與後退與匕首有關,使它人前進後退則是魯特琴的相關技能。技能本身的效果,與武器特性完全契合。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第4張

神秘學者,則是將技能分為了“獻祭”,“詛咒”,“召喚古神”(觸手)三個大方向。

每個角色身上更多的技能,除了產生更多的技能效果,也能從更多維度來展現英雄們的風采。即使使用的武器都是短刀,效果與表現形式也完全不同。

在瞭解過每個英雄的機制後,你會發現英雄們在作戰上有著明顯的優勢與缺陷。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第5張

多才多藝的迪斯馬,無論近戰和遠程戰鬥都是一把好手,他的攻擊可以覆蓋敵人1~4號位的全部位置。這得益於他匕首與燧發槍的組合。就連最終的BOSS都無法封鎖他的進攻手段。在配裝時,他也並不會受到限制。

可惜的是,雖然他有穩定獲得暴擊Token的途徑,但他的傷害能力是有上限的,他往往不能像其它高戰鬥力角色那樣,施展出毀天滅地的一擊。自身的壓力管理,血量回復,也是他的短板。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第6張

麻風劍士鮑德溫,傷害出類拔萃,有著極強的自我壓力管理以及自我回復能力。然而,由於麻風病的原因,他時常會陷入“失明”狀態,限制自身的輸出。他的血量極高,擁有極強的防禦力,但免疫力極其低下。經常會受到DOT傷害的困擾。且由於手中的巨劍已經摺斷,自身並無位移能力,如果亂序進入後排,則會陷入有力無處使的尷尬境地。

每個角色鮮明的特點,就像是構成木桶的長短板,只有能力相互補足的隊友,才能使旅途走得更遠。

這些出色的細節,被巧妙地放置在了遊戲的技能設計,插畫設計,故事設計中。使故事與遊戲性渾然天成,融為一體,構建了每個角色的基礎形象。

在人物關係方面:前代中的英雄們,有著自我的高光時刻,即精神瀕臨崩潰時,有概率觸發“美德”,重新振作,在一次戰鬥中短暫地成為隊伍核心。

本代的壓力設計,則剔除了這一點。在《暗黑地牢2》中,是圍繞著隊友之間的關係進行壓力設計的。高壓力會導致關係惡化,是絕對負面的存在。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第7張

這方面的設計,目前看來有三個缺陷:

1,好關係與壞關係的表演太過頻繁,讓人看上去有些審美疲勞。尤其當壞關係爆發時,幾乎每個人物行動,都要表演一次動畫。讓人不勝其煩。

2,人物之間的關係目前來看種類有些少,而且同性之間的“鍾情”,有時候可能會不太符合角色的人設。個人的感覺,是可以出現同性之間的“鍾情”,但有些鐵直男之間就不太適合“鍾情”這樣的好關係。而且關係通常是雙向的,A尊敬B,而B不一定會尊敬A,B對於A的好感可能是愛慕。我覺得英雄之間的關係,做成雙重可能會更有戲劇性一些。

3,人物的通用臺詞很多,人物的專屬類型,符合自身身份的臺詞(關係方面的),有點少。不知道後面的更新中,會不會補完這一點。使英雄的個性更加鮮明。

除了這三個缺陷以外,《暗黑地牢2》的關係系統我覺得還是很棒的。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第8張

世界末日即將到來,在充滿失敗,悔恨,罪惡的十字路口。四個擁有各自不同陰暗過去的人,構成了一個小隊,而這個看起來不靠譜的小隊,正是拯救世界最後的希望。

相比於其它RPG類遊戲,《暗黑地牢2》最大的魅力在於你使用的所有角色,都並非是天選之子。沒有團隊瀕臨崩潰時,突然出現的高人救場。你也並非是不死之身,依靠重複死亡提高技巧與能力。而組成你隊伍的這些人,也並不在他們早年的巔峰狀態,因為疾病,精神方面的折磨,他們每個人身上都有相當一部分的殘缺。

更大的隱患,則來自於團隊的內部。四個萍水相逢的人,抱團取暖,擠在一個棺材一樣的馬車裡,在隨時可能遇到怪物的危險旅途中顛簸前行。

世界末日的前夕,他們放棄了最後的墮落狂歡,只為了心中最後的一點信念,被邪教徒追擊著,奔向象徵著死亡的深山。

他們之間彼此並沒有什麼信任,比起其它遊戲中意志堅定不移,完全聽從你命令指揮的角色,這些角色,會在自己瀕死時,質疑醫生,為什麼救他而不是救我?也會因為懷疑與自己某個關係不好的傢伙的動機,對他向隊友使用的“支援技能”產生質疑。更有甚者,則會對自己討厭的傢伙冷嘲熱諷,這樣的偏見甚至蓋過了面前怪物的可怕威脅。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第9張

而講到導致隊伍關係變化的原因,則與壓力的高低,面對同一樣事件的抉擇,人物身上附帶的正負面怪癖,以及戰鬥中的行為息息相關。

在本代遊戲中,需要達到六點正負面關係,才會觸發相應的親密/憎惡效果。

但是,一旦當你獲得進一步關係時,這些正負面關係的維持點數,則變成了封頂4點。

想要達成一個好的關係很艱難,想要將它維繫好則更困難。很多時候,一次相反的抉擇,就能讓親如兄弟的戰友瞬間變成路人。

而當一名英雄瀕死崩潰,因為恐懼而喪失作戰意志時(壓力到達10點)。不僅僅他會瞬間損失大量生命,同時他與其它所有隊友的關係,也會降低3點。

所以,想要順利通關,在選擇成員時,認真挑選怪癖較好的,使四人小隊之間維持一個相對良好的關係至關重要。

一個互相猜忌,互相嘲諷的隊伍是走不長遠的。

這也是遊戲在剛發售時,因為語言不通+關鍵道具未解鎖+機制不明確等諸多原因,使隊伍之間內訌,最後隊伍屢次團滅,最終造成“新系統”風評不佳的原因。

一旦清楚機制,盡力做好運營,一個相對穩定的隊伍,通常會帶來極佳的遊戲體驗。

而我之所以覺得這個系統做得相對成功,是因為我覺得這樣的“人物關係”才應該是面對“邪惡軍團”的英雄小隊應該有的表現。

也正是這樣一群帶有固執與偏見的凡人,決定要拯救世界,而在卑劣中綻放的勇氣,往往也更加耀眼。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第10張

戰鬥系統

說起回合制的戰鬥系統,我第一時間想到的總是《吞食天地2》。

這類遊戲的基礎規則,就是你一拳我一腳的激情互毆,暗黑地牢也是一樣。

但暗黑地牢在回合制上做出的額外改變,就是一字排開的位置系統和壓力系統了。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第11張

在特定的位置上,才能使用特定的技能,攻擊到特定的人。這樣的設計,使得我方隊伍排布,角色使用的位移技能會對我方的其它角色產生什麼樣的影響,以及隊伍被敵人的技能打亂位置後,如何最快的調整隊伍恢復作戰狀態都十分重要。

而一些較為強力的技能,例如強盜只有在一號位才能對對方一號位使用的“抵近射擊”,使用後後退一格的效果,則使得他無法將這個技能作為連續爆發的技巧。

遊戲中的壓力系統,則是一個不對稱設計,即只屬於我方的一個負面系統。

如前文所述,在這款遊戲中,失去生命會死,壓力爆炸則會讓你的角色生不如死。所以,在組隊中,除了那些可以治癒“外傷”的角色,我們通常也要攜帶一些心靈療愈師。

心理健康異常關鍵。

狀態取代數值

本代的戰鬥,除了在畫面和技能選擇上獲得了全面的升級,去掉了不少“隨機性”,增加了更多的“確定性”。

這一方面體現在,當一個未失明的角色,攻擊一個沒有閃避效果的角色,那麼這次攻擊是必中的。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第12張

比起之前完全數值化的數據,本代用更加清晰明瞭的狀態,來達到與上一代完全相同的效果。

不同的是,針對不同的狀態,我們有截然不同的處理方式。我們可以用正負面效果完全相反的狀態互相抵消,也可以用專門處理特殊狀態的技能,將之粉碎。

比如新版中,強盜的追蹤射擊技能,就可以使經常疊加閃避狀態的小天使和食屍鬼失去“閃避”的庇護。

還可以讓失明的角色攻擊自帶“閃避”buff的角色,賭一下這25%的概率是否能夠命中,即使失敗,那麼也會同時摧毀掉我們的負面狀態與敵人的正面狀態。

理解每個狀態的含義,會使本代戰鬥更加清晰可控,大大減少了上代中“賭”的成分。

而這些狀態也大大提升了技能的設計空間。

我認為比起了解每個數值的含義,本代的戰鬥更適合新手上手。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第13張

精彩絕倫的怪物設計(本節選修改自我的那篇《鐵王冠下的扭曲怪物》)

《暗黑地牢2》單單本次遊戲在怪物的細節設計上,堪稱一絕。許多回合制遊戲中的怪物,喜歡套用神話中的設定與造型,使得怪物外表雖然酷炫華麗,但內在卻極為空洞。

而《暗黑地牢2》中的怪物,無疑是想用出色的細節,來無聲地講述一個個或瘋狂,或悲慘的故事。這些怪物的特質,在某種程度上,也反襯了英雄們反抗邪惡勢力的可貴。

畢竟大多數怪物,在災難降臨之時,精神便已徹底崩潰。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第14張

我們從隸屬於“Gaunt(憔悴的)”系兵種的伐木工開始講起。在外形設計上,它像是一個巨大而瘦弱的殭屍,腰間左側掛著一柄匕首,右手握著伐木用的巨斧。肩膀上斜挎著一串孩童喜歡的小木偶。

Gaunt系兵種的特點,正是形容枯槁,僅殘餘生前零星的意志,如行屍走肉一般四處遊蕩在世界的各大區域,斬殺生者。

伐木工的招式,就是用巨斧“伐木”,用匕首“雕刻玩偶”。

最為特殊的招式,則是扯住胸前的玩偶,發動“保護孩子”,這個招式能夠守護隊友,並由自己來承擔敵人造成的所有傷害。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第15張

本代強力的敵人,也擁有了如同英雄一樣的死門系統,讓它們在遭受到致死攻擊時,能殘存一口氣再與玩家進行周旋。這樣的設計,也使一些特殊怪物,在瀕死階段有了更多的造型展現機會。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第16張

例如老兵的瀕死階段,就是用那他的獨眼仔細觀察敵人的動向,想在“死局”之中,找出敵方的破綻,以及自己“生還”的可能性。

而對於伐木工來說,活下去可能並不是那麼重要了,它抓住胸口的玩偶,不再顧及敵人,而是用那雙或許早已看不清東西的眼睛凝視著它,似乎想在瀕死階段,回憶起記憶最深處的東西一樣。

而說起特定區域的怪物,它們身上的特點則更加鮮明。

火焰之城

譬如火城的狂信徒們。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第17張

這些怪物用黑布遮蔽住雙眼,眼部則繪製著詭異的標記,全身上下塗滿了蠟油。藉著蠟油灼燒的特性,為我方角色造成持續的燃燒傷害。

火城怪物的另一個特點,就是經常會造成我方角色的“失明”狀態。

而且,它們將夥伴當作燃料,一旦友軍被打死,它們中的祭司,會將屍體焚燒,火焰的驟起,會使全體友軍的生命值得到恢復。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第18張

這些敵人,非但不尊重隊友的生命,有些特殊的怪物,也不尊重自己的生命,就像上圖這個怪物,它舉著燃燒的火爐,在抵達最前排時,就會自爆,誓與我們同歸於盡。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第19張

當我們進入火城的據點戰鬥,將看到堆積成山的書籍,正被火焰所焚燬。

這座城市的狂信徒拒絕攝取知識,所以封閉了自己的雙眼。不許其它人獲取書籍內的知識,所以,他們要毀掉一切書籍。而對於擁有“眼睛”的主角們,它們則要毀掉他們的雙目,他們以為似乎這樣,別人就能理解他們的信仰。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第20張

而身居火城巢穴的大BOSS圖書管理員,則將書籍作為了自己的力量——以將它們盡數焚燬的方式。當它燒燬面前的書籍時,會對英雄們的身心造成極大的壓力。而當這些書籍盡數被焚燬時,它將回復大量生命力,燃燒的書頁會在它身體周圍盤旋。而它的每一擊,都將對全體英雄造成毀滅級的傷害。

腐肉農場

遊戲中的第二個大型地圖:腐肉農場,則更像是一個弱肉強食的世界。

它們既是吞噬者,也是食物。所有的怪物身上都有著巨大的嘴,和如鯊魚般排布的多重牙齒。身份越尊貴的敵人,身上的牙齒越多。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第21張

這些由腐壞肉塊組成的敵人有著極高的腐蝕抗性,它們不僅會啃食我們的英雄,也會將自己隊伍中最低級的牲畜當為飼料,分食它們的血肉。

而當隊友變為屍體時,像是Lady、Lord、餐車這樣的怪物,更是會將屍體整個吞進血盆大口中,並在下次行動時,消耗這些剛剛攝入的營養,發動致命的攻擊。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第22張

腐肉農場的地貌都已被血肉腐化,從這些整齊的切痕,可以看出這些肉,已被這裡的生物食用了一部分。但這些腐肉,似乎還是無法滿足怪物們恐怖的食慾。這裡究竟發生了什麼呢?

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第23張

或許在進入豐收莊園最深處時,我們才會窺得答案的一角。

在這裡,一個名為豐收嬰兒的怪物半個身子坐在了豐收之角中,嬰兒的頭上帶著月桂花環,而嬰兒的臍帶仍連接在胎盤之上。似乎在這個不詳之子誕生之時,莊園的異變才開始發生。

在這場BOSS戰中,英雄們會被嬰兒身邊兩塊腐臭的肉散發的異香所誘惑,使英雄主動去啃食這些會令自己最大生命值下降的肉塊。

或許,莊園的異變,也正是因為人們吞食了這些可怕的肉,而產生了恐怖的食慾。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第24張

從該地圖的敵人,是以“領主”、“女僕”、“女士”、“屠夫”、“餐車”、“牲畜”來命名,似乎也說明這個區域,原本是隸屬於生活在這片區域的某位貴族。

幽邃森林

森林,也是測試版中大型地圖的最後一個區域。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第25張

在這片土地由人骨鋪就的道路上,散發著一股恐怖的不祥氣息。

而在這片森林之中,我們面對的敵人,將是正規的軍隊。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第26張

這群怪物的類別,被稱之為“屍體”,它們身上最為顯著的特點,是身體的各個部位已與樹木合為一體。它們的作戰風格,比起另兩個區域的散兵遊勇來說,更具“軍隊”的風範。

指揮作戰的後排鼓手,精通格鬥的重甲騎士,以及求生欲旺盛的前排步兵。

這個區域的敵人,是唯一不會消滅隊友屍體的,當他們的隊友陣亡時,會被主教以復生之術復活,令它們重新投入戰場,達成永生永世奴役的效果。

如果你將敵人殺得只剩下鼓手,它為了軍人的榮譽,甚至會選擇自我了結,導致我方隊伍壓力飆升。

這些原本應該失去自我意識的敵人,彷彿在進行著一場永遠也不會結束的戰爭。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第27張

而故事的謎團,將在將軍要塞得以揭曉。

強大的將軍,被一棵巨大的樹木貫穿了身軀,手中握著寶劍,然而卻永遠沉睡在夢境之中。

每回合那棵樹的枝椏,都會對我方英雄進行纏繞,當樹枝纏繞至三層時,我們將失去對該英雄的控制權,而被綁縛的英雄,將沉淪在巨樹的低語中,深陷在似真亦幻的夢境裡。

看來,當年駐紮在這裡的軍隊,便是受到了森林的侵蝕,他們的軀體成為了森林的養料,而他們的意識則沉淪在樹木創造的幻象,使他們永無止境地進行著戰鬥,捍衛著巨樹的主根。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第28張

而造成這一切災難的幕後黑手,似乎指向了每個區域都點燃了黑暗火焰的邪惡教會。

它們的火焰顏色,與我們馬車上攜帶的“希望”顏色截然相反。且會在馬車的火焰燃燒殆盡時,主動追殺而來。當地圖中的邪教徒據點越多,我們馬車上的火焰下降的速度便越快。

只不過關於這些怪物的來歷,目前版本中還未進行過多的揭示。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第29張

缺陷篇章 EA測試版本的缺點:

即使我很喜歡這部分作品,但也不代表它在我眼中是完全毫無缺點。

下面列舉一下,我認為遊戲中的缺點。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第30張

遊戲的抉擇半身像,看起來頗為粗糙,在暗影纏繞下看起來還好,但是在光亮充足,且折損人員的情況下,看起來就是殘缺不全的人。

個別機制不明確

作為一款需要摸透其中“機制”的遊戲,遊戲的許多機制卻有些讓人摸不到頭腦。因為在技能描述方面,將相當大的一部分文本隱藏了。

例如,一個製造負面效果的技能,它持續的回合數是多少?

為什麼迪斯馬的反擊,有時會給敵人附加連擊標記?概率是多少?

為什麼老兵升級後的守住前線,攻擊具備連擊標記的敵人,會產生特殊效果,但不會消耗掉標記?這是機制還是bug,如果是機制,為什麼沒有做出特殊說明?

流亡者的縱火技能,為什麼觸發暴擊之後,也並沒有DOT傷害延長回合數的效果?

說起暴擊,暴擊會忽略掉20%的抗性,對普通暴擊也生效,為什麼在遊戲中沒有文本提示?

這些細節上的問題,如果不是專門去做攻略,相信不少常玩遊戲的老手,也會將之忽略掉,進而產生錯誤的判斷。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第31張

英雄不平衡

另一方面,則是現今版本中,英雄強度的不平衡。個人體驗,盜墓賊勉強能用,新角色流亡者的設計則給我“很糟糕”的感覺。

她是唯一一個附帶“燃燒”DOT傷害的角色,這個“燃燒”傷害,比起“流血”和“腐蝕”這兩種對單個角色的“加深傷”,更凸顯了它的“蔓延性”,即升級後,對具備標記的角色使用特定技能後,會使相鄰角色燃燒。而她的終極大招“回火”,又是對燃燒角色身後的角色,造成總額為50%的燃燒傷害。可以說,如果前排角色已經被點燃到這個狀態,我用其它角色已經將後排角色以及前排角色殺死三回,早都結束戰鬥了。

我曾經打算使用火女證明我對暗黑地牢2的遊戲理解,但後來,我發現我都選了火女,我對暗黑地牢2還有什麼遊戲理解……

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第32張

再者就是遊戲目前版本,最穩定的奶是瘟疫醫生。這使得每場戰鬥,幾乎這個角色都是必不可少。當然我承認,如果技術過關,你不帶瘟疫醫生,利用“運營”和“買買買”也可以通關,但是,不帶瘟疫,將導致遊戲難度直線上升。

處理壓力,還有老兵(主要),蠻族戰士(副手),瘟疫(副手),小丑(主要)等多種手段。到了最重要的血量回復,就只有瘟疫一個靠譜的角色了。回覆角色的單一性,使得組隊的玩法受到了極大的限制。相當不友好。

傷害手段單一

雖然遊戲大體提供了高傷流和DOT傷害流兩套方案。

盜墓的暴擊毒鏢,瘟疫的特殊技能“死因”,神秘學者的“咒殺”,流亡者的“控制燃燒”這些技能明顯都是為了持久戰而設計的。

可是到了BOSS戰,大多數BOSS變態的抗性,又使得這類技能的實戰效果遠沒有疊滿buff的一刀來的穩妥。

由於遊戲機制的原因,在普通戰鬥中,使對方第一時間減員,永遠是最穩妥的玩法。所以使DOT傷害類技能,更多的時候只能作為殘血收頭之用。

至少在目前來看,遊戲的傷害手段還是略顯單一。

其餘的就是早期版本的固有問題了:

英雄數量太少,後續更新路線不明確,地圖雖然做得極有創意,但不知道一共會有多少條路線。如果僅僅只有5~6張地圖,那麼我對暗黑地牢2就也感到很失望了……

很多裝備的效果與戰鬥物品的效果只針對特定敵人有用,但我並不能確定我在一個地圖裡,究竟會遇到哪種類型的敵人。所以,通常我只會攜帶那些增加傷害和防禦狀態的飾品。

而戰鬥物品,那些抵抗DOT狀態的道具自然有防患於未然的功效,只可惜戰鬥中我的每個角色只能攜帶一個戰鬥物品,而任何擁有治療,傷害,buff,清理debuff的物品,它們的攜帶優先級,都明顯要高於這些物品,這就使得這些物品在絕大多數情況下,都是沒用的垃圾。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第33張

至於很多人吐槽的馬車趕路,我倒覺得這不是遊戲的缺點。

像《殺戮尖塔》那樣直接勾選爬塔,自然也是一種較為簡潔的玩法,甚至製作組也不需要費那麼多力氣打造各個地區的風景地貌了。

【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事-第34張

但正如《DOOM永恆》中那樣,他們也可以將“守衛電池”這種東西設計到面板裡,不用跑挺遠的路,再把這些大傢伙插入電池槽之中。

可這個過程,要的不就是那麼一點儀式感嗎?

我覺得《暗黑地牢2》的馬車趕路,也正是對於環境壓抑氛圍的一種絕佳營造。不過對於玩過一代的我來說,我覺得路上再加點“陷阱”和“絆馬索”,那就更有趣了。

結語:在看到《暗黑地牢2》被不少負面新聞淹沒時,我其實是有點為這款遊戲感到不甘的,因為這一代無論在角色造型設計,還是由怪物的造型引出故事更深層的內容,這些方面都無可挑剔。

戰鬥方面,則將很多數值內容,進行了可視化處理。紅鉤並沒有止步於“暗黑地牢1”的模式,準備吃老本,做個簡單的視覺效果升級,而是在研究一些新的內容和新的玩法。

雖然對於遊戲目前的缺點,我也頗有微詞,但遊戲畢竟還在早期版本,而對於已發佈的內容,我也是相當滿意的。

如果你是從零開始學習《暗黑地牢1》一步步運營好自己的小鎮子的,那麼相信在研究懂遊戲的機制之後,你也可以在《暗黑地牢2》中找到不同的樂趣。

不過,話說回來,每個人都有自己的見解。如果你本身就是不喜歡這個遊戲的這種模式,那也不必勉強自己非要接受。我們求同存異就好。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com