作為一個從MCU(漫威電影宇宙)才開始接觸到漫威系列作品的玩家,我最喜歡的作品還真就是《銀河護衛隊》——相較於美國隊長和鋼鐵俠這種正派的超級英雄,星爵這一行五人更像是活寶一般,把死板和規矩拋在腦後,又貧嘴又搗蛋,還能在無法無天的宇宙世界中,於不經意間化解各路衝突。
我恰好就吃“混不吝”這一口,更深得我心的是“滾導”(導演詹姆斯古恩)給電影甄選的80年代黃金金曲,到現在依然是我手機中不斷循環的播放列表之一。總的來說就是“又老炮又時髦,中二犯彪都不少”。
不過當E3一公佈遊戲版《銀護》的時候,我的內心就已經提前先涼了半截——有可能是SE不擅長剪歐美遊戲的預告片,也有可能遊戲本身開發程度有限,但我橫看豎看,總覺得這遊戲預告中隱隱約約都透露出兩個字:“沒勁”。(此處請自行腦補西蒙的語氣)
《銀護》的開發團隊從《復聯》的水晶動力換成了Eidos的蒙特利爾工作室。說起他們之前的作品,《殺出重圍》和新《古墓奇兵》的表現倒還算是很搶眼。不過前作都罵成這樣了,SE還敢硬著頭皮繼續做漫威系列,真是有點兒勇氣。
遊戲素質究竟如何,還是隻有親自嘗試之後才見分曉。
總的來說——
《漫威銀河護衛隊》比《漫威復仇者聯盟》可真是強出去一大截子。
在之前的評測文章裡我曾經用“雞肋”這個詞來形容《復聯》,“食之無味,棄之可惜”:無聊的副本、需要肝度的裝備收集和摸不著頭腦的動態等級系統,讓整個遊戲玩起來實在是有些提不起興趣。
然而《銀護》很顯然是“吃一塹長一智”的產物,上面所列舉的這幾個討人嫌的系統統統沒有,有的則是頗為精彩的故事和絲毫不會為難你的難度系統。顯然,比起“什麼都想要”的花裡胡哨的系統架構,製作組似乎明白了與《漫威》相關的遊戲“只要好好講故事就比什麼都強”這樣一個道理。
不過說實話,《銀護》玩起來還是有些無聊:蹩腳的鎖定、過淺的成長線、以及單調的戰鬥方式,在這場十幾個小時的旅途中會一直伴隨在你左右,讓遊戲呈現出一種“有趣卻不那麼好玩”的錯位感。
總體上,《銀護》比起《復聯》確實有著明顯的進步,但身為一款粉絲向遊戲,還是不要對它抱有太高的期待——別指望這遊戲能有隔壁動作天尊那種手感和深度,《銀護》只是一場胡逼又逗樂的星際探險之旅而已。
如果你本身對漫威就沒啥興趣,那這遊戲也就是個平平無奇的射擊動作遊戲;而如果你對漫威抱有好感,那《銀護》中所講的這出故事倒還真的值得體驗一次——能夠看到一出在屏幕面前讓人捧腹大笑的好萊塢科幻喜劇大片兒就已經很讓我滿足了,至於別的什麼東西,我就真的不敢再奢望了。
備註:評測版本為PS5版。
簡單是美
《銀護》的豪華版比普通版只貴上五十塊錢,除了多出來的原聲集和畫冊,其中送的兩個星爵的服裝還是“提前解鎖”;遊戲也不強制你非要登什麼SE會員了,登了也只是多件服裝,僅此而已——VG247在遊戲發售之前就報道過“本作將不包含任何微交易和DLC”,也就是說這遊戲就是一錘子買賣,絕無半點附加費用,簡簡單單,敞敞亮亮的。
當然,等到進入遊戲後玩家就會發現,這遊戲確實沒什麼商店,也沒什麼額外模式,但仔細一看,這《銀護》就一光禿禿的主線劇情模式擺在那裡,連在線多人模式和支線劇情都沒有,整個就是一出“化繁為簡”的態度——不整那花裡胡哨的添頭,我《銀護》就靠一個主線劇情打天下。
等到正兒八經能操控主人公星爵之後,我趕緊迫不及待地想要進入遊戲的主菜單看看本作又整出什麼么蛾子,結果剛一點開就愣住了:裝備呢?武器呢?等級呢?我那麼大一個養成系統去哪兒了?
技能就4個?
沒了,都沒了,你想想中的那些個複雜又難懂的養成機制在《銀護》中只變成了兩件事——1. 通過殺敵獲得經驗來解鎖主動技能(每個角色4個,共20個);2. 通過撿破爛來解鎖被動技能(一共14個)。
主動技能可以讓角色在戰鬥中用出更多花裡胡哨又兼具傷害力的技能,而被動則會增加血量護盾甚至還有寶物提示,實際上這兩個系統並不會改變整體的戰鬥玩法,也不會過度影響到遊戲的平衡,兩個養成線互不影響,獨立存在。而且說實話,也著實沒什麼存在感——就算你完全不點任何的技能,也不會影響你通關。
解鎖被動技能是需要火箭幫忙的,所以當火箭不在隊伍裡的時候,對不起,用不了
沒有了什麼配裝,也沒有了什麼刷裝備,也用不了卡魔拉、用不了格魯特,只能用星爵從頭到尾,簡簡單單地拿槍“biu”出一個新天地。比起《復聯》亂七八糟的系統,《銀護》就直接大刀闊斧地全砍掉,別被其他的元素牽扯精力了,好好靜下心來看故事,多好啊。
不過,簡單的系統設計,也就意味著整個遊戲的戰鬥和流程將會變得枯燥和單調,這把雙刃劍咱們放在下文再聊。
講個好故事比什麼都強
我周圍挺多不喜歡遊戲版《復聯》的玩家給出的一個理由就是:這一點也不像電影裡的超級英雄們。說起來也挺無奈,誰讓電影在國內的影響太深,讓許多沒有接觸過漫畫的觀眾們已經形成了一個固有印象。
起初剛玩到《銀護》的時候,我也多少有些難以接受——這就是星爵?這就是德拉克斯?跟我印象中的還是有些不同。但畢竟遊戲歸遊戲,人家講的是另外一個宇宙,有區別也倒是再正常不過了。
遊戲版的《銀護》採用了全新的原創劇情,講述了剛組建起來的銀河護衛隊因為偷東西被抓了起來,結果為了償還罰款,不得不繼續去偷東西掙錢,結果陰差陽錯,這樣的套娃行為讓五個人捲進了一場驚天地泣鬼神的大陰謀中。
《銀護》的整體故事並非是那種正劇般的展開,所以在屏幕面前各種會心一笑,甚至是前仰後合的搞笑橋段可以說是層出不窮。其實這點還挺出乎我的意料的——本來我會以為《銀護》的故事看起來會非常“尬”,但沒想到的是竟然意外的挺好看。出於劇透考慮,具體發生了什麼還是待各位自行探索吧。
又犯傻了
遊戲在不斷向前推進敘事的時候還用了各種插敘,能夠看到年幼的星爵身上發生了什麼,更有各種80年代的金曲穿插於其間。
要知道MCU的《銀護》我最喜歡的就是滾導的選曲,相當有味道。而在本作中,除了大家耳熟能詳的鐵娘子、KISS、Hot Cholocate這種老牌搖滾樂隊的金曲以外,還有團隊原創的名為《STAR LORD》的專輯。
製作團隊還給整了個封面
毫不誇張的說,配樂讓遊戲的基因變得更加豐富,這些金曲的表現遠遠超出了我對本作音樂的預期。無論是在戰鬥中時不時地響起那些令人血脈僨張的樂曲,還是在飛船上聽上小曲兒,都讓人覺得有種跟《銀護》主角團一起生活的錯覺。
不愧是迪士尼自家的品牌……老版的《創》還是挺有味道的
而主人公團的塑造方面其實也與MCU的《銀護》有些不大一樣。比如相較於電影版,遊戲中的卡魔拉就減少了一些陰謀論的氣質,打起架來有些莽撞兇狠;而德拉克斯則除了傻氣以外,在遊戲中則更透露出了當父親的那種沉穩和細膩——我還記得在宇宙邊緣與德拉克斯聊天的時候,他開導星爵的那番話語差點讓我在屏幕面前潸然落淚。
文化人兒德拉克斯
從我個人的感受來看,《銀護》的故事寫得很有意思。幾個主角在故事中吵吵鬧鬧,卻又能在關鍵時刻團結一心。每個人都是喋喋不休的類型,在期初還會讓玩家們覺得是不是有些過於吵鬧,但隨著劇情的推進,你就會慢慢瞭解到他們就是這樣的人,他們過的就是這樣的生活。久而久之,習慣了,也就會覺得這幫人啊,是真的可愛。
能讓我連續十來個小時不停地追著劇情一路玩下去,《銀護》,你做的好啊!
還是顯得有點平庸的戰鬥系統
《銀護》畢竟不是什麼AVG,並且由於玩家只能使用星爵一個角色,所以實際上主要的操作就侷限在了射擊、近戰、翻滾、跳躍這幾個功能上。然而作為一隊之首,星爵還可以允許其他隊友們一起使用組合技或者命令他們使用特殊技。
針對不同的特殊技,在遊戲中,敵人有硬直、護盾和傷害乘數這三個影響進攻傷害的屬性。打破護盾才能夠使出硬直、打出硬直就有可能觸發各種高傷害的組合技、而根據敵人的弱點疊加傷害乘數,才能夠最大化傷害倍率,讓進攻變得更有效果。
所在合適的時候,通過指揮隊友使用合適的技能(例如先用格魯特困住敵人,再用火箭的手雷炸全體),給敵人造成硬直,再來一次完美的輸出是一件非常爽的事情。而遊戲中還附帶了類似於《鬼泣》一樣的評價,玩的花樣越多,戰鬥評價越高,最後獎勵的經驗值也就相應地會有提升,看起來還真是件兩全其美的事情。
評價得分項還會寫出來,貼心
而在你來我往的戰鬥中,還有一些可以靈活運用的場地要素,例如讓德拉克斯丟出火藥桶,或者讓格魯特用樹枝形成保護牆,讓這種戰鬥進一步地發生變化。
聽上去是不是挺有意思的?但很可惜,《銀護》的戰鬥系統一上手確實挺新鮮,玩久了,也就有些無聊了。
正如我上文所說,由於遊戲的養成度很淺,所以伴隨著遊戲的不斷推進,主人公們的進攻策略實際上沒有特別多的變化。依然是biu來biu去,依然是幾個技能一用,再全員上去一頓胖揍的模式。再加上敵人的造型和攻擊模式也就那麼幾種,在中期的戰鬥中,無限制的堆怪很容易因為重複和單調而覺得乏味至極。
雖然遊戲中後期也出現了需要用對應的屬性彈來擊破敵人護盾的新套路,但大抵上也沒有跳出組合技好了就用的流程。
另外值得一提的是,在本作中有一個名為“抱團”的系統。當抱團量表攢滿的時候,星爵一聲怒吼,周圍的隊員們就會聚集起來,談論當前戰鬥下的心情。而星爵則需要根據當前對話來選擇鼓勵的話語,選對了全員鬥志高昂,增加傷害、復活隊員並重置技能冷卻;選錯了大家一拍而散,只有星爵一個人享受增益BUFF。
你醒啦?
這“抱團”起初剛開始玩的時候還挺有意思,不過久了就會覺得演出實在有些拖沓,還不能強制選擇跳過,多少影響到了戰鬥的節奏。
但我非常喜歡這個系統的一點在於:當發動抱團後,戰鬥的音樂會換成星爵隨身聽中的80年代金曲,偶爾戰鬥的時候突然聽到那麼一首Rick Astley的《Never Gonna Give You Up》,我甚至覺得現在手頭上玩的是個釣魚遊戲。
難以忘懷的這個人
另外,在遊戲中還有各種令人眼熟的解謎技巧——例如讓卡魔拉斬斷攔路的荊棘、或是讓火箭來黑掉門禁什麼的,常見的已經不能再常見。這些最多隻能算是填充遊戲內容的手段,玩起來也就覺得那麼回事兒,不過不失。
結語
《銀護》其實做的非常用心,在剛進入遊戲的時候,你可以通過自定義難度來自由調節技能冷卻時間,武器傷害係數、元素彈消耗係數等細節選項;也可以調節字幕文本,放大縮小或是顯示隱藏對話。
都調到最低的話,比遊戲中默認的簡單難度還要簡單
遊戲中還有著可影響到細節的選項,不同的角色在幾個選項疊加之後還會讓後面的故事進展出現一些差別(雖然仍然不會影響到主線就是了)。
之前演示中出現的賣誰的選項
可以說,《銀護》雖然有著令人感到乏味的遊戲機制,但在細節的打磨上還是能看到一些功夫的。在PS5機能的加持下,除去一些激烈的戰鬥環境下,遊戲基本上可以保持60FPS的流暢體驗,而在對於不同星球、不同地貌的描繪中,《銀護》也的確做到了那種當你來到未知的世界中,所帶來的震撼的視覺感受。
而作為漫威宇宙的一員,遊戲中的那些令人會心一笑的小彩蛋也比比皆是,如果是漫威系列的愛好者,通過《銀護》這款遊戲來補充相關的知識,看起來也是件不錯的事情。
所以我什麼時候才能夠看到《尚氣》啊?
不過在整個遊戲中,除去戰鬥乏味以外,過場動畫中加入的QTE我覺得實在是沒有必要。除此以外,我還遇到了幾次無法進行遊戲的BUG(例如小兵被卡在牆裡導致無法擊殺完全部敵人),還有一些視角轉換上的問題,字幕調整的過大也會出現顯示不全的情況。更令我感到困惑的是,遊戲中竟然還出現一些沒有顯示翻譯的語句,實在奇怪。
遊戲中的這些QTE真的是大可不必
但瑕不掩瑜,十幾個小時玩下來,《銀護》的表現還是能夠讓我感受到遊戲所帶來的快樂。作為一款3A級表現水準的作品,其實我覺得就像《銀護》這樣,把故事好好講講,玩法簡單整整的做法也不失為一個漫改遊戲的新思路。
如果要是SE還能夠繼續推出續作的話,我還是會嘗試一下的。
遊戲中有個星爵的筆記本,很有意思,可以隨時翻來看看