《師父》與《吸血鬼倖存者》:加法與減法所打破的“套路”


3樓貓 發佈時間:2023-10-24 12:05:37 作者:hjyx01 Language

同樣是閱讀,當我們翻開一本電影雜誌時看一篇“為什麼四海是韓寒最爛的電影*”會看津津有味,因為裡面有我們熟悉的明星劉昊然、導演韓寒和賀歲檔被騙走的100多塊電影票錢,更重要的是有我們想要知道這個熟悉的故事會被怎麼解讀——這是來自於“求知慾”的樂趣。


但求知慾不宜“貪杯”,看一篇“基於圖式理論的《四海》認知框架分析與解構”的學術論文可能就會讓我們哈欠連天:因為裡面的知識密度過高,可能所有的字都認識,但如果要明白合在一起是在講什麼,每句話都需要認真思考和查閱相關的參考文獻。

*“為什麼四海是韓寒最爛的電影*”、“基於圖式理論的《四海》認知框架分析與解構”都是為了舉例需要的虛構內容。

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電影或者遊戲在被拔高為“第X藝術”之前首先是商品,那麼作為商品其傳播過程中切忌曲高和寡,其“可讀性”就是非常重要的:這個時候問題就來了——我們所熟悉的信息框架(framework)對於娛樂化信息的認知過程是有意義的,它們在影視劇裡叫做“橋段”,在遊戲裡稱為“套路”,這是一種奠定了你認知參照物的“標的物”,可以讓你最快速度的熟悉遊戲所營造的世界和設計的玩法,但另一方面,這也造就了——

同質化“套路”的誕生

對於電子遊戲而言,有一個“悖論”存在:一方面這是最需要創意的行業之一,一個好的遊戲創意可能比數百萬美元的資金投入更有意義;另一方面,這也是最“套路化”的行業之一,有一句話叫做“玩法抄襲不叫抄襲”——比如去年的TGA年度最佳遊戲《雙人成行》其實幾乎裡面的每一個小遊戲都可以在過去的其他遊戲中找到相似的影子,這是一種“套路化”,但它通過巧妙的故事和流程設計把這些元素整合在了不那麼套路的合作遊玩之中,於是給玩家的體驗滿滿的都是新意。

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但《雙人成行》這樣的例子並不多見,在業界更多的是“優勝劣汰”的自我迭代——受到玩家歡迎的元素會得到保留,那麼沒那麼多人青睞的系統則會被擯棄:在這樣一個變化過程中,我們眼見了大部分的RPG丟掉了規則書、《上古卷軸5》簡化了《上古卷軸4》中海量的玩法細節、育碧的任何遊戲最終變成了背景與舞臺不同,但玩法並無二致的開放世界RPG——既然這些受人歡迎的元素都放在一起就能隨便賣出千萬銷量,那麼何樂而不為呢?

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然而育師傅這樣的“套路化”也許並不是可以隨意複製的成功路徑,因為其構建沙盒世界“盒子”本身的能力實屬一絕,對於人文風貌和風土人情的還原,可以讓其在《刺客教條》、《極地戰嚎》異或是《火線獵殺》中還是能做出一些不一樣的口味——而對於一些原本就集中在玩法層面的獨立遊戲而言,“套路化”可能是一杯不得不飲下的毒酒:對於經典設計方案如果全套照搬,那麼玩家自然心生厭倦,但如果XJB改,可能反而會適得其反。那麼藉由之前聊到過的近10年來肉鴿遊戲的演變,本文將進一步的擴展這個話題:近期非常成功的《師父》和《吸血鬼倖存者》是如何巧妙的“打破”了套路。

《師父》如何讓“加法”不顯得臃腫

在原本已經成為完善設計的套路上動一刀,有可能會導致“五臟六腑”的功能補全,但如果加上一點東西,那麼最壞的結果也無非是過於繁複——這就是“加法”打破套路的設計方式。

最為代表性的例子是《仁王》——仁王雖然看起來像是魂like遊戲,這是基礎的“套路”,接下來它基於架勢和流轉還有搓招的一整套動作元素,讓它1周目玩起來更接近動作遊戲的體驗;

然後又加入了刷刷刷要素讓它的2-3周目能變成割草遊戲;在2代遊戲中還加入了妖反系統帶來了玩法上的更多變革...最終這些加法式“整合”確實讓這個遊戲有了屬於自己獨特的體驗,但是也為新人入門帶來了越來越高的難度。

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《師父》其實在基礎類型上同樣面臨著高度套路化的窘境——基於“run-based”玩法的動作風格rogue-lite遊戲基本上就是以“防禦-躲閃-攻擊”的鐵三角作為核心展開系統方面的設計,一般來說這種遊戲的基礎“套路”大概在於“來不及躲閃的攻擊你需要防禦、無法格擋的攻擊你需要閃避”,如果加入了限制行動的“體力條”和受擊硬直的“韌性”作為佐餐,那麼它大概率就是一個“魂-like”遊戲。這種“剪刀石頭布”的博弈同樣存在於《永劫無間》之中:“普攻克制振刀剋制藍光霸體剋制普攻”,而且基本上是作為動作類肉鴿的標配——《哈迪斯》、《無間冥寺》等等都是如此。

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那麼《師父》是如何做加法的呢?答案是並沒有改動“鐵三角”的核心體系,但是在稍微細化了操作的難度——引入了在格鬥遊戲中作為基礎“套路”的上下段攻擊差別,要求玩家根據攻擊的來勢學會原地上段或者下段的閃避,在KOF這樣的遊戲中,類似於下重腿需要蹲防、空中重腿需要站防已經成為了一種“套路”化的設計,但拿到rogue-lite遊戲中,就讓我們一下子找到了戰鬥的樂趣和新鮮感。

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沒錯,這就是“它山之石可以攻玉”——把一些格鬥遊戲的技巧“加入”原本的肉鴿遊戲設計套路起到了很好的效果。遊戲中為了還原“武術”的感覺,除了基礎的動作招式演出效果以外,玩家對敵人做出的動作基本都能得到反饋,遊戲中敵人被連招擊中後會進入三種狀態:倒地、被推搡、被擊暈。

倒地之後手柄按B鍵可以騎上去追擊2下,起身還能再打兩拳。倒地追擊是非常好的輸出方式;被推搡狀態可以銜接輕拳連續攻擊或者掃堂腿的擊倒,還能造成地形殺;前前拳撩陰拳,技能戳眼,精確格擋之後接的輕擊或者重擊,連續攻擊敵人,等等方式都能使敵人暈眩,暈眩以後則可以追加倒地。

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加入格鬥遊戲的要素是構成《師父》遊戲體驗的最核心部分,但真正讓玩家體驗提升的原因還在於,《師父》在“加法”上做出的改變都非常的剋制:

首先新內容是基於原系統的派生,而不是像《仁王》那樣存在著忍術&陰陽術&妖反這樣的額外系統;

其次為了降低玩家的操作難度,大部分的“搓招”被放入了開啟專注的慢動作環節,所以搓招這個系統加了,又沒完全加,玩家只靠猴子偷桃+掃堂腿+倒地追擊就可以功利的過關,但如果真是動作大佬也可以主動追求打的花樣豐富和出彩;

最後在於“進度繼承”——玩家可以保留過關的最低年齡,而不用反覆的去挑戰前面已經“無損”或者“微損”通過的關卡:由於雜兵戰的高難度,長時間的高強度操作帶來的疲倦感會是一個問題,而很顯然製作組也意識到了這個問題。

《吸血鬼倖存者》“減法”背後的設計思路

另一種打破套路的方式是做“減法”,這相對並不是一種容易達成效果的方式,很可能一刀剪到大動脈讓遊戲的基礎玩法邏輯崩壞。其中最成功的例子當屬宮崎英高的《只狼》——遊戲拿掉了魂系列多樣化的武器設定、法術系統還有“舉盾回合制”的玩法,目的是將玩家的體驗集中在“打鐵”上,最終它也成功做到了這一點,“打鐵”提供的戰鬥樂趣和“我變強了”的學習體驗是以往系統更為複雜的老賊遊戲中所不具備的,於是本作成為了TGA年度遊戲級別的佳作,並且在發行後的3年時間內都受到了玩家的熱烈追捧,由於在本文中並非作為“主角”,所以在此不做進一步的展開。

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但並不是所有的減法都會這樣成功,《暖雪》把減法做到了極致——除了遊玩過程中的“隨機構築”和“積累與解鎖”,幾乎任何“套路化”的內容都沒有做相關的設計,而戰鬥中的“鐵三角”——攻擊&防禦&閃避也去掉了“防禦”,這樣的一種處理方式帶來的後果就是在爽快過後,並沒有多少回味感,因為在做“減法”的同時,更重要的其實是深化你所留下來的遊戲系統。

同樣是以《只狼》為例:雖然拿掉了“舉盾二人轉”的玩法,但遊戲中的紅光攻擊“危”則被細化為普通“危”和下段“危”,下段“危”可以通過看破或者部分招式進行破解,從而帶來攻防節奏的轉換,而《暖雪》的戰鬥在簡化之後所留下的系統依然是極簡的:沒有輕重擊、沒有連招、沒有搓招、沒有不同武器的攻擊模組,所以這樣的“減法”並不能算是完全成功的。

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那麼回到本節的“主菜”《吸血鬼倖存者》——這樣一款幾乎是FC像素畫風的簡陋獨立遊戲卻在steam發售僅僅1個多月的時間內在4W評價中斬獲了99%的好評率,原因就是在於它把rogue-lite遊戲中的元素做了成功的“減法”處理,但在留下的部分中又實現了足夠的趣味性:遊戲的玩法相當簡單,在潮水般襲來的喪屍中“是男人就堅持30分鐘”即是勝利。在這個過程中擊殺敵人可以獲得經驗,經驗提升可以獲得最多6個主動和被動技能,重複獲得技能可以升級,擊殺BOSS可以獲得寶箱(獲得永久性提升屬性的金幣和本局隨機技能的等級)。

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《吸血鬼倖存者》幾乎拿掉了rogue-lite遊戲中一切操作化的要素,僅僅保留了“移動”這樣一個功能,玩家僅僅需要控制角色移動,便可以通過各種技能來擊殺敵人。這樣的設定讓人有一些想到了風靡一時的“自走棋”類型的遊戲——所以這同樣是一個“它山之石可以攻玉”的完美例子,類似於《師父》引入的格鬥遊戲元素,把“自走棋”的套路借鑑到rogue-lite遊戲同樣可以獲得“打破套路”的遊戲體驗。

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而《吸血鬼倖存者》真正成功的原因除了這種新穎的做減法的方式,還在於它在所留下的“戰力構築”這一塊做出了足夠多樣化的努力:玩家可以解鎖多個性能各異的初始角色,主動或者被動技能都存在多種備選,需要玩家仔細的從6種武器和6種被動中選擇合適的升級路線,這些技能看起來並不平衡,但卻實現了某種意義上的動態平衡,比如投擲匕首的傷害就非常的弱,但成長曲線卻是一等一;

投擲聖水剛開局是個笑話,但後期滿屏都是怪了卻輸出效率驚人,這些主動技能結合遊戲的人物特色和被動組合又能產生不一樣的變化,從而達到一種相對而言的動態平衡,這也就是《吸血鬼倖存者》“簡約而不簡單”的地方。比如“獲得8%經驗”這個被動看起來很不錯,但遊戲中你前期拿這個而不是傷害技能意味著降低了殺敵效率,那麼損失可能還不止8%。

而正是所留下的“戰力構築”這個系統具備足夠的可遊玩深度,才讓《吸血鬼倖存者》最終所做出的減法努力收到了最好的成效。

關於“套路”的解讀本身是一種樂趣

唯一不變的就是變化本身——這大概就是遊戲最為有趣的部分之一。玩遊戲某種程度上也可以視為玩家與製作者之間的對話,劇情類遊戲是製作者分享給你一個他所喜愛的故事;解謎遊戲是展示一個他所中意的詭計;動作&肉鴿&策略遊戲則更像是一種“規則的學習”,那麼如何利用加法與減法在現有的設計“套路”上做出文章是製作者需要殫精竭慮,但也是作為一個老玩家可以在其中獲得樂趣的地方,比如如果換做是你,你會有怎樣的選擇?

那麼你的“加法”或者“減法”是否能達成好的效果,又是為什麼?如果能在這樣的思考過程中獲得樂趣,那麼如果有一天當遊戲設計的模塊化到達足夠高的程度(比如UE或者unity的使用門檻降低到rpgmaker的水準),也許你也可以做出一款屬於自己的,也讓他人驚訝的遊戲。


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