導言
隨著鳴潮2.0版本的到來,多數角色迎來自己的配隊隊友,整個遊戲體系的初步組隊化已經基本完成。接下來要考量的,是如何將各個隊伍區分開、特殊化,目前主要區分隊伍於隊伍之間區別的主要方式是“主要輸出角色的傷害屬性”和“主要輸出角色的傷害類型”兩種。但是就目前而言,一共6種屬性和4種傷害類型,最多兩兩可組成的不同配對種類有限不說,大規模固化角色隊伍間的配合戰鬥模板就已經會讓大量的玩家感到無聊。
但我並不認為製作組會真的按照這條固定的、註定會有盡頭的路線走下去。而在新火屬性角色布蘭特的到來後,讓玩家開始注意到一個開服時期就與眾不同的角色:長離。
戰鬥系統分析
我們還是先從長離的戰鬥系統開始分析。
長離的戰鬥設計與以往角色可謂時大相徑庭,可脫手釋放與可儲存的技能和狀態相當之多。極端一點來說,長離想要打出傷害只需要她出現即可,站場需求被壓縮的極低。並受益於鳴潮這個遊戲的兩種遊戲基礎機制:1、角色登場釋放的技能會在他完成釋放全部動作後結束且不會被退場切換行為打斷。2、切人cd計算各自獨立且由退場角色承擔。
依託這兩個機制,長離的戰鬥手感是目前整個遊戲獨一檔的體驗。角色A切換長離至場上,長離站場時釋放技能,立刻切換至角色B並不打斷已釋放的技能;同時由於切換cd由角色A承擔,此時角色B擁有一次再將長離切換上場的機會,以此往復。在不影響其他兩個角色的正常輸出流程和不考慮協奏系統的調配下,長離所能花費的站場時間被壓縮至極低的水平,同時可以輸出非常高的傷害質量,並且完全不會影響自身的循環。用比較通俗的話來講,長離是一個非常擅長“偷傷害”的角色。
組隊困境
但是長離在開服時期並沒有好的運用場景。開服時期的兩位生存位所擅長的領域是長效覆蓋的buff時間和縮短協奏軸長。這兩項能力與長離的相性都非常一般,長效覆蓋的buff會對其他角色的站場質量做出要求,長離自身的站場質量不會隨著長離本人站場時間的延長而被有效提升,在釋放完技能後,長離會陷入較長時間的空窗期,需要等待共鳴技能的cd冷卻,而通過打完一套普攻攻擊或空中攻擊來獲得“離火”則會非常多餘冗長,這個時候只能通過另一個輸出隊友的站場質量來彌補;協奏軸長的縮短的確會讓長離獲得更多“離火”來更快進入爆發狀態,但是長離本人打協奏的速度卻算不上快速,並且大部分延奏buff會在被切換時損失,切換隊友的行動需要雙人同時進行,所以除開能夠直接覆蓋全隊的延奏效果,大部分時間長離都會一定程度上影響另一位角色的站場。
作為主c,長離則是傷害過於均攤和後置。她的傷害由相當多個步驟組成,釋放的共鳴技能、心眼狀態下的特殊攻擊心眼沖和心眼徵、強化重擊的焚身以火、共鳴解放,每一個技能部分都在長離的輸出中佔有相當的比重。唯一可以被視作爆發技能的焚身以火,卻不能在首輪技能爆發下快速地釋放。加上目前大部分輸出角色的延奏類型要麼是會因切換而損失,要麼就是延奏時長無法覆蓋整個流程,長離需要玩家對協奏能量和延奏buff進行精準的調配,才能將多重buff交給長離的爆發技能區間來追求傷害最大化。
相比之下,同樣具備“偷傷害”能力的今汐,今汐的大量傷害都聚焦於最後的強化技能爆發,可以通過排軸控制來讓爆發技能吃滿協奏加成並且不會讓整體流程傷害大面積損失,同時今汐的站場可以加快強化技能爆發的到來,不需要像長離一樣需要等待冷卻。
基於以上,長離需要獲得完整配隊的時間確實是需要比其他類型的角色長的多。一名能夠與她成雙輕舞的站場角色,或是能夠滿足多切、具備相當站場質量的生存位。而就目前的主要隊伍戰鬥方向,這樣的一名生存位在除開長離隊以外,很難會具有比現有兩位五星生存位更亮眼的表現。
新道且長
就目前玩家所能得到的有關布蘭特的信息,大致是一位帶有生存能力的副c,許多人也猜測,這會成為長離乃至整個遊戲戰鬥設計的新方向:三c輪切。本文不對該方向做出評價,僅分析其中的戰鬥設計。
輪切玩法實際在遊戲中早已體現,例如長離安可的火隊,以及大量的競速深塔大佬,都有一定的輪切性質,包括前面提到的各種有利於長離機制發揮的戰鬥機制,都有利於輪切玩法的發展。而目前的主要輪切玩法中,除非是捨棄生存位的三c玩法,輪切的主要目標都是兩個輸出位,出場較多的維裡奈也是多以加快協奏的主要作用。這裡就涉及到三輪切的重要問題,站場質量的比較優勢,各個角色站場質量總量會在一輪技能後迅速降低,這個時候會通過切換另一名冷卻完畢的角色至場上,以此循環來保證站場角色的質量始終保持一個較高的水準,各個角色的站場和退場最好能互相補足。
但是這裡涉及兩個問題:
1、玩家無法直接觀測退場角色的狀態,加之戰鬥狀態下玩家對時間感知的不一,難判斷退場角色是否已經具備上場條件,例如技能的cd計算和後臺角色的能量把握。
2、鳴潮角色的戰鬥質量有相當一部分被放入協奏系統當中,錯誤的給予延奏效果對於整體戰鬥的打擊是較為巨大的,但是如果在輪切中流程化延奏效果的給予,整個戰鬥體驗又會被固定成軸,輪切玩法上限會被極大地定死。
以上問題的解決方案有很多,有利有弊,我在這裡僅是提出猜測。
1、上場啟動條件保障。例如長離的e技能可以儲存兩層,長離e後下場,即使再次被上場時長離未能完全冷卻,也可以依靠儲存下的e來補足。通過讓角色多一個保底手段來減少對上場時機誤判帶來的損害。例如讓通過大招啟動的角色能多一個強力的即刻充能技能,或者大招多種形態可以保證不同充能下可以有不同的措施。
2、延奏保底。這是目前基於長離延奏效果的一個猜測,將延奏分為火傷加深和傷害類型加深兩個部分,在三火c假設成立的情況下,哪怕延奏效果給予失誤,也會有一個火傷加深作為保底。
3、延奏指令化。不再是延奏去指定角色給予,而是角色根據延奏效果來釋放技能。例如長離在吃到大招加深類的延奏時不再釋放共鳴技能而是直接釋放大招。但是這個解決方案時需要更多前期工作來保證這一方案的實施。
4、變奏收益提高。讓角色從變奏技能本身中獲益更多,例如長離變奏直接獲得心眼,今汐變奏可以立刻進入強化e狀態,同時提高整個隊伍的變奏速度,讓變奏技能的收益對整個隊伍的提升遠遠超過延奏技能。但是個人覺得這個方案有點會氣死強迫症。
結尾
也是要到找工作的時候,每個角色的未來可期和個人命運走向是有點類似的。快新年了,有點美好祝願,也許就不那麼道阻且長了。
新年快樂。