估計很多人看到這標題會都覺得匪夷所思,這不奇怪,因為現實往往和認知是相反的。
如果是遊戲行業從業者,可能會因為利益關係影響到自己認知判斷,也可能只是單純被自己項目耗光精力,已經沒有辦法去正常思考全局形勢;如果是玩家,則容易被市場上瀰漫的非理智情緒裹挾。特別是那些從玩家轉變而來的,所謂獨立遊戲製作人和項目組,在情緒和自身項目困境雙重擠壓中,無法正確認知自己在行業中的位置。
別緊張,來個輕鬆小曲調劑一下……
剛好,我這個沒有利益關係的局外人專門玩炒股,特別喜歡琢磨經濟政策風向,自認對資本市場運作略知皮毛。經過2020年爆發疫情以來對資本市場的觀察、對遊戲行業的觀察、對政策的觀察,我認為現在這個時間段,就是寫稿的這個時候,正在孕育中國遊戲最好的機會。
這個機會不是說遊戲公司股票一定會大暴漲,而是說對於廣大項目組,特別是那些從零開始家底很薄的小組,只要思路方向對路,機會還是很多的。切記,方向選擇比努力更重要。如果方向錯了,再努力也只是錯得更慘。
本次想說的內容比較多,要分篇發。先聲明一下,我不講情懷,只談商業。真正的現實,還真的要從商業資本角度來看,才能看清楚,不能逃避,逃避是沒用的。不要看到“資本”兩個字就炸毛,一味情緒宣洩毫無意義。如果認為“資本”是對手,那至少也要了解一下對手,知己知彼才對,不說百戰百勝,能避雷也是極好的。有很多項目,壓根就不值得去嘗試,就是純送死。我們可以看到很多創業做項目的人,完全不屑於去了解資本運轉邏輯,就想當然悶頭做事,結果最後一敗塗地還一頭霧水覺得委屈。很多遊戲失敗的悲劇,往往在敲下第一行代碼時就確定了。
遊戲的盈利點明確、穩定且透明
毫無疑問,遊戲是未來最好的行業,而且在疫情持續不斷影響經濟環境的現在,似乎有成為全社會最好行業的趨勢。即使在曾經如日中天現在一地雞毛的互聯網經濟中,遊戲也成功經受住了市場的檢驗,算是活得不錯的行業。我認為遊戲是互聯網中最強勁最堅韌最好的行業,因為遊戲擁有一個巨牛逼的優點:“盈利點明確、穩定且透明。”
可能年輕人們,特別是還沒有進入社會的年輕學生們,以及剛入社會沒多久的年輕人們,還不太清楚“穩定明確透明盈利點”對於一門生意來說有多重要。這也是很多年輕人創業失敗的主要原因。盈利點直接和付費點掛鉤,遊戲的付費點非常明確,就是玩家點擊付費按鈕,錢就到平臺賬戶去分成了。大家千萬不要小看這個轉賬,多少行業,特別是像製造業這樣的傳統行業,看著遊戲的明確付費模式,那是羨慕得要死。
明確穩定的盈利點很重要
很多行業,特別是互聯網這樣的新興行業,在盈利點上其實都想不明白,甚至很多老闆創業壓根就沒準備想,只要畫餅給投資人聽吸引投資接盤就行了。對於項目本身的長遠運營盈利,很多老闆不敢想、不屑於想、根本沒想過。結果拖一段時間以後,公司的商業運作就會出問題,除了沒完沒了地虧投資人錢就沒別的本事。做一個項目,無論是做什麼,都要有明確清晰的盈利點,把商業邏輯想周全。
從2010年中國互聯網經濟開始騰飛到現在寫稿的這個時間段,我們已經看到數不清的所謂互聯網科技公司倒下,其實失敗原因都是一樣的——前期靠畫餅吸引投資人投資,瘋狂燒錢搶流量,看似一片欣欣向榮。結果項目根本無法盈利,越做越虧;又或者行業踩到了政策紅線,比如教育培訓,被一波按死。
最後就是一地雞毛。
這也是很多年輕人搞創業暴斃的原因。看上去很多創新項目很新穎很有趣,初期依靠創始人年輕朝氣蓬勃的形象,也能吸引到一批用戶,但僅此而已,項目很快就會陷入嚴重虧損,直到倒閉失敗。特別是一些年輕創業者自己還“犯文青病”,還想著要口碑不要商業化,結果只會更慘。
在文娛產業中,遊戲也是商業邏輯最好的。不要看到網上這些動漫番劇、影視劇、短視頻、直播好像很火熱,其實這些行業的盈利點是很難做的。直播還可以有直接打賞作為盈利點,但被政策重錘以後就不行了。這些視頻產品,盈利點基本上都是廣告帶貨——不會吧,不會以為就靠大會員那點錢就能覆蓋運營成本吧?網站會員付費率是很低的,所有視頻網站的會員率都是個位數,連免費點贊都要下次一定,怎麼可能會付費開會員?
視頻產品的數據注水是很嚴重的,越來越難以獲得甲方廠商信任。特別是直播,那個水漫金山簡直沒法看。甲方廠商們現在日子也不好過,不可能當傻子。從各大視頻網站的情況來看,爭奪優質甲方變得越來越急迫。原本看上去非常良心的B站,也頂不住開始這裡也收費那裡也收費。B站給動漫番劇做的會員周邊購業績其實也很一般,願意買那些幾百上千周邊的人還是很少。想靠周邊賺錢很難做,真正的盈利點仍然是廣告帶貨。
B站正在被自己樹立的“良心”人設反噬,不是靠《FGO》輸血早就要崩了。這就是“降價容易漲價難”。一旦用戶養成了白嫖的習慣就改不了。B站急需尋求更好的盈利點,所以一直在嘗試在遊戲業務上發力。這是大家都看到的事實。到頭來還是“遊戲拯救世界”,因為遊戲盈利明確穩定,就是香。
其實還有個盈利點很明確的互聯網行業,就是付費訂閱網文,但網文稱霸文娛產品的時代已經過去了,整體質量和盈利能力都在降低。可以看到很多大神作者的作品都產生了很多爭議。看爭議樂子往往比看網文本身更有意思。
而且作為頭部的閱文集團致力於把網文做免費化,來嵌入自己的IP化多產品打造戰略中,使得眾多人氣中小程度的網文作者生存越來越難,也進一步抑制了網文新人出頭,對行業長遠發展不利。我們經常可以看到一些熱門網文改編的遊戲影視劇,在編劇那裡寫著“閱文集團出品”,這就很反常識。現在的網文已經變成了工業流水線產品,作者本身的痕跡被統一抹除,換成公司品牌,這是我不能接受的。遊戲可以做工業產品,但網文還是需要靈感個性的。
最關鍵的是,網文在娛樂性上遠不如遊戲,就是被遊戲吊起來錘,根本不值一提。現在喜歡看網文的人遠不如以前那麼多。市場需求萎縮是最致命的。
以上總結起來就是:“你在遊戲行業都賺不到錢,難道去其他行業就能賺到錢?”
貨款賬期透明很重要
絕大部分行業都深受“付款拖帳”的困擾。沒完沒了的拖欠貨款是很多行業的毒瘤,特別像製造業和房地產這樣的傳統行業,貨款如果不去拼命追,可以直接被拖到死,甲方壓根就沒準備給錢,就是這麼離譜。遊戲沒有這個問題。
遊戲的甲方是玩家,玩家只要付費,現金就直接轉賬給平臺賬戶。平臺、發行和研發三方都可以在後臺立即看到相關數據,就這一點足以吊打絕大部分行業了。多少傳統行業,甲方惡意做假賬轉移資金,拖欠乙方貨款,這些破事大家都見怪不怪了。印象中,我還沒聽說過有哪家遊戲平臺惡意拖欠遊戲公司貨款,捲款跑路。遊戲行業的營收數據非常透明,大家都看得到,沒可能作假。
遊戲行業的人才儲備很充足
作為互聯網行業,遊戲無論從待遇還是辦公環境來說,都是極具吸引力的。再怎麼樣,去做遊戲也比進工廠打螺絲、上工地搬磚和送外賣要強得多。再加上游戲本身盈利能力強勁的優點,項目穩定性也遠超其他那些虛無縹緲的互聯網畫大餅行業。這對於年輕人們有很強的吸引力。
我們可以看到很多年輕人畢業很容易選擇去遊戲公司應聘,而且還有更多人願意自費自學遊戲技術去找遊戲工作,或者自己創業組建團隊做遊戲,願意用愛發電。雖然能力出眾的高端人才仍然難尋,但只要有源源不斷的年輕人湧入遊戲行業,人才總是可以被挖掘出來,可以保持遊戲行業持續發展。
這在絕大部分行業,特別是傳統製造業看來,簡直是無法想象的。
遊戲行業沒有金融風險
單獨把這條提出來強調是有原因。很多行業,特別是以房地產為代表的的一系列傳統行業,在過去二十年中,積累了過多金融風險。現在國家下決心整治房地產風險,也是不得已。如果再放任房地產亂搞,會出更大的問題。其實除了房地產,很多傳統行業都在積累金融風險,具體集中表現在熱衷抽調資金炒房,或者以互相擔保貸款為代表的一系列不可控金融行為。當初08年美國金融危機就把國內隱藏的金融風險集中爆了一次;而經過這麼多年來的“積累”,現在又被疫情集中爆破。
遊戲行業的商業模式是非常健康的。注意,這裡我們不看具體遊戲內容如何,只談商業模式。無論是什麼水平內容的遊戲,都可以在遊戲平臺直接接受玩家的現金付費。這點就足以饞哭其他傳統行業。要知道,像房地產這樣的行業,供應商們辛辛苦苦墊錢做完工程,結果只能拿到承兌商票,一旦甲方暴雷賴賬,商票就是一張廢紙。
承兌商票說白了就是欠條,是商業中默認的一種支付方式,一般是勢力強大的甲方店大欺客,欺壓弱小供應商盤活自己現金流的手段。法律是允許這樣做的,因為很多項目由於資金量過於龐大,無法保證能全款立即支付,只能一部分一部分結賬。除了房地產,還有很多行業都用商票來結算賬單。
遊戲行業玩家付錢,錢馬上到賬,完全沒有扯皮,所以遊戲行業的資金流非常健康。這對於一個行業來說是絕對優勢。我們似乎沒有看過哪個遊戲公司玩金融槓桿吧?金融槓桿說白了就是借高利貸,說得好聽一點是融資。遊戲公司投入的資金也不會像影視劇那樣,被小鮮肉吃掉大半,就留一點剩飯給可憐的劇組吃。每一分投資都可以被使用在遊戲製作和宣發上,而且遊戲內的角色只是數據,也不會像追星塌方那樣突然暴雷。
所以投資遊戲行業其實風險是相對較低的,風險主要集中在遊戲內容製作和後期運營管理上。只要遊戲能成功得到玩家認可付費支持,小心一點就不會有大問題。當然這需要項目組腦子清醒能力足夠,遊戲想賺錢還是很難的。
一個完全沒有金融風險,又能有明確穩定透明盈利能力的行業,從商業角度來看簡直完美。我們有什麼理由說遊戲行業沒希望呢?
寫稿有時候腦子會短路,待我想周全分篇發。