我的遊戲隨筆——《風帆紀元》


3樓貓 發佈時間:2024-02-05 22:32:27 作者:氧氣缺氧 Language

關鍵詞:航海遊戲,國產遊戲,經營遊戲
二極:推薦;評價:特別好評
如果把《大航海時代4》視作於航海遊戲的里程碑作品,那這座豐碑如燈塔般照耀著航海遊戲走過一年又一年。這些年航海遊戲並沒有少出,甚至《刺客教條:黑旗》的航海因為好評,而誕生出了2月16日才發售的《碧海黑帆》。《盜賊之海》則是首發玩法缺失,而後發成功的海盜遊戲。而近年來並沒有十分出眾的航海遊戲,隨筆的主角——《風帆紀元》也是這麼多不出眾者之一。但對我而言還是有些意外的。國內的製作組願意去嘗試這樣類型的遊戲,加上光榮過於不做人般的把《大航海時代》這個IP手遊化和網遊化的不成功,《風帆紀元》一定程度上是有一些天時地利人和的因素。

古代航海遊戲的要素

《風帆紀元》的時代選擇了大明王朝時期,其實也就是大航海時代這個時期。古代航海遊戲所著重的幾個要素:戰鬥,航海,探索,冒險,行商,船隻建造。其實《風帆紀元》追求的就是《大航海時代》那樣的航海遊戲。由於《大航海時代》的正統單機作品只停留在了4代(甚至是也只重置了4代),所以我本人受到“大航海”的影響很小。因此我沒有太多可以參考的地方,所以我對《風帆紀元》的觀感是有些“萬丈樓平地起”的意思。
《風帆紀元》採用了多主角多周目的形式,但對我來說,這些我並不打算經歷一遍。事實證明即便玩家玩一週目,也會有很多的可玩點。以中國主角“雲睦”來說,她的對位其實就是《大航海時代》的李梅華。
雲睦所代表的這一條主線,就是行商。如果要我選擇,我會從航海家和商人開始我對於《風帆紀元》的冒險。雲睦的行商線很大程度上引導了玩家對於《風帆紀元》的學習。經營遊戲很重要的一點就是積累大量的資源以及財富。雲睦的願望是探索鄭和下西洋的路線,但是由於大明的“海禁”政策,雲睦需要向當地官府證明自己是有能力出航。

雲睦線的引導

雲睦的行商具有很強的引導性,包括其任務的安排。雲睦如果要開始研究鄭和下西洋的路線,首先就是要有3萬錢和5艘船。這就很大程度上引導玩家開始走行商,製作組也很巧妙的給航行做了減法,就是自動測量航行。自動測量航行比手動航行更快,這點極大的加速玩家在行商航行的時間,讓玩家不至於在日復一日的航行中感到無聊,遊玩下去的可能。
3萬錢的獲得一方面瞭解了行商,一方面又玩家瞭解了各地的特色商店。《風帆紀元》是一款對齊《大航海時代》的作品,裡面的海員就有很強的培養價值,那麼一涉及的角色培養,就會涉及到這些特色商店。可惜的是,製作組對於特色商店的引導並不是很足。
而5艘船則讓玩家瞭解到造船廠,知道《風帆紀元》所構造的這個世界不同種類的船。但這個並不是重點。特別是在日本主角線的時候,雲睦線是一個很強的輔助。雲睦線雖然是行商,但卻很大程度上完成日本主角線的引導,甚至是根基般的引導——商會。在這個遊戲當中是有造船廠用圖紙定製船隻的,但這些圖紙用材料,不是玩家直接去一個地方就能買到的。每一個港口需要玩家建立商會來投資發展,才能在港口買到適合做船的材料。雲睦線的任務做出的這個引導,玩家從中瞭解到了港口貢獻,因而又來解鎖當地政府商會建立,以及可對該地進行探索和交易品解鎖。

雖然是主要行商,但確保一個線能做到全教學

我們上一段提到了該地的探索,這是隻有一部分的港口才會有的設備——驛站。探索一直以來都是航海遊戲的主旋律。《風帆紀元》對探索做了一個平面蜂巢的設計,玩家來走格子的探索,從中消耗資源。雲睦線雖然是行商線,卻很“心機”的安排了一個“歷史事件”——土豆的引入。
雲睦要從東亞前往美洲,跨洋航行,這事其實是有點讓我有些興奮和擔心的。我是真不確定我能不能不飢餓的走到美洲。但事實證明製作組沒這麼牲口。雲睦前往美洲的這段旅程是找到了3種高產作物——玉米,土豆,番薯。其中有2件商品的任務,雲睦需要去驛站進行探索,以及前往圖書館解讀。
驛站的探索我們剛剛說過,這裡提到的圖書館解讀,其實兩者之間聯繫還是挺緊密的。在探索中,玩家最多排出4人小隊,這個4人小隊的能力將會對玩家這趟探索的收穫會有影響——包括基礎四維以及技能水平。而玩家在圖書館解讀書籍則更是需要每個海員的技能水平,這些技能水平最基本的提升手段就是升級。但是升級不足以滿足解讀的要求,因為15級才會有一個技能點。因此就引出了之前我們講的特色商店,因為這些商店裡有當地文字寫成的書籍,可以用此提升每個海員的技能水平,甚至可以用來學習海外語言。
可以說雲睦這條是很大程度上教學了玩家對於這款遊戲的玩法的方方面面。還有一點值得注意的是,像我這樣的玩家,往往會給自己設立一個目標去完成,因此我雲睦這條主線結束之後,就嘗試給各地的港口進行投資,港口發展起來了我就可以買到更大的船,解鎖一個月更新的更多的商品,甚至更精緻的商品,甚至直接建造紫色名字的亞種船隻。

戰鬥我覺得是製作組最不應該犯的錯

戰鬥的不愉快,我對於如果我玩了阿拉伯主角這條線的話,我對《風帆紀元》的評價雖然還是“推薦”,但可能就會劃到“多半好評”。《風帆紀元》在航海中有2種操作方式,一種是鼠標右鍵,一種是方向鍵。按道理說方向鍵應該沒什麼問題。但製作組的行為對於我來講是反直覺的,我在構思要玩的另一款遊戲《飛空艇時代》,是我在上海Weplay的時候玩到的。《飛空艇》的戰鬥採用的就是傳統的旋轉舵的形式,也就是隻有左右調轉船頭。這和《盜賊之海》的做法是一致的,即便《盜賊之海》是一款第一人稱的航海遊戲。
但《風帆紀元》卻採用了“上下左右”模式,這導致戰鬥的時候思考和手上動作的不同步,比如我想換到右舷炮,但是船頭調轉的方向,“上下左右”模式的存在,導致一個鍵位只有90度,甚至我以為向左掉頭,但卻向右掉頭的情況。戰鬥上就會瞬間反直覺,這是非常致命的。

遊戲上的藝術,似乎不在一個水平

這裡提到的是美術和音樂。遊戲的美術可以說和配音一樣達到了製作組的追求。製作組為了塑造大明時期的世界,對於各個大洲的港口做出了細分,甚至做出了國分。玩家在東亞三國的港口就會有很深的體驗。配音,港口畫風,人物畫風都做了“本地化”,也讓我見到了一些港口不飲酒的設定。上次見到這些設定是在《大航海時代5》這款手游上的。
但遊戲的音樂並沒有看齊遊戲的美術,這點在歐洲主角線我體會的最深,BGM動不動中斷的感覺,讓我聽覺上實在有些折磨。

應該學會揚起單機遊戲風帆的國產遊戲

完成這款遊戲50個小時的體會,很大程度上會糾結是否抄襲的怪圈。但後來沒有再去想,因為連《大航海時代》都有些自我放棄了,所以我才會覺得《風帆紀元》頗有些天時地利人和。最近正好《幻獸帕魯》正處風口浪尖,但這遊戲本質卻是“方舟”類,也有這麼大的討論度。但《風帆紀元》卻沒受到《大航海時代》的影響。其一確實《大航海》一系很久沒有有影響力的作品維持IP口碑,其二已經比較少有這類航海作品出圈。咱們這次聊,也不過是聊一款不錯的國產經營航海遊戲,在國產獨立遊戲的一個區域裡,閃出了一段還算精彩的光。


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