仁王2以惡賊囂張跋扈、妖怪四處作亂的日本戰國時代為舞臺開展的黑暗動作角色扮演遊戲。遊戲加入全新的戰鬥方式“妖怪化”、外形邪惡醜陋的各路妖怪以及 由妖怪產生的“常暗”世界等眾多新要素,動作系統因而更為複雜。很多時候玩家將仁王2歸為類魂遊戲,但是實際上游戲思路和遊戲特色同魂類遊戲有很大的差別,更偏向於傳統動作扮演類遊戲。
一、魂類遊戲的動作系統和特色
1.限制主角性能,突出“背板”作用
戰鬥是一款ARPG重要的環節,玩家在遊玩一款遊戲中有不同的思維方式。魂類遊戲的動作系統相對簡單,玩家對BOSS敵人要進行觀察摸清敵人動作,俗稱“背板”,不過這個“背板”是對BOSS動作的記憶。
這點突出地體現在黑暗靈魂系列上,以《黑暗靈魂3》為例子。玩家操控的灰燼人無法跳躍,只能奔跑和翻滾,攻擊手段也非常單一,以輕攻擊為和重攻擊為主要手段,武器的派生技能不復雜,,角色性能明顯被限制了,但是這種限制是為了讓玩家去接受難度並主動去發現攻防節奏。
玩家面對戰鬥的場景一般為BOSS和場景怪物,對於BOSS來說,掌握BOSS攻擊節奏並翻滾來化解或持盾防禦,管理好體力,在BOSS攻擊的間隙進行輕攻擊輸出,掌握攻防節奏就能較為容易擊殺BOSS。很多時候找到怪物弱點可以事半功倍,玩家擊殺人膿可利用火焰壺打出硬直後再輸出。
魂類遊戲講究對BOSS 輸出節奏的掌握和BOSS弱點信息的獲取,擊殺BOSS並不十分依靠主角本身的動作性能和玩家複雜的操作。到了《艾爾登法環》的時候,動作系統仍然十分簡單,BOSS的演出效果得到了強化,使得遊戲的戰鬥體驗並不遜色,但是《艾爾登法環》在魂類遊戲的近戰模式上發展了法師和祈禱的玩法,骨灰系統更使得玩家操控的角色逐步被“邊緣化”,這一發展在筆者看來是過猶不及的。骨灰系統完全可以製作成同仁王2類似的怪物化身技,發動短暫的召喚攻擊的同時增強角色的屬性,這樣既沒有削弱玩家的參與感,也沒有增加玩家的操作負擔,同時不影響BOSS的演出效果,比骨灰系統會好很多。
2.優秀的地圖和關卡設計
宮崎英高的魂類遊戲對關卡地圖設計非常用心,立體的箱庭關卡讓玩家感受到探索時的峰迴路轉和絕美景緻,這一點建立在“預判”玩家的行徑路線上,有時候也會強制玩家行走固定路線,但是魂類遊戲的優秀關卡設計和美術設計很大程度上彌補了“無法通行”的沮喪感,玩家可以通過探索出口和發現附近的奇景來緩解不耐煩感受。
3.總結
《艾爾登法環》的遊玩樂趣好比是一個小心翼翼的探險家在冒險,在精密的世界中摸索出路,遇到強大的敵人以敏銳的觀察力和強大的記憶力,摸透敵人攻擊招式,將攻擊模式內化於心中,以不變應對萬變,以有限應對無限,以老道的經驗彌補戰鬥能力的差距。
二、《仁王2》動作系統和特色
1.模擬現實持械戰鬥的動作系統
《仁王2》的動作系統相對很複雜,甚至說深奧。《仁王2》 好比是一個修行的武人,向內開發自我的法門,將敵人帶入自己的節奏,並在自身最強的領域中以華麗姿態壓制敵人並擊殺之。核心快感是達成自我的連招和操作。對於這款遊戲來說,客觀上精密的關卡設計對它來說可有可無,是個加分項,只要滿足道路清晰明瞭且怪物放置合理的基礎要求即可,不必模仿和追求魂類遊戲的精密關卡設計。製作組卻仍然設計了許多“此門不通”,為了模仿魂類遊戲而摹仿,在魂類遊戲中忍受程度相對高的設計。那是因為有優秀的箱庭設計和美術做打底,《仁王2》沒有這個基礎在,就吃不了這個飯。
來細說一下《仁王2》的動作系統,其設計底層邏輯是摹仿現實的持械戰鬥。設計師將一種武器進行深度的挖掘,每一種武器具有三種架勢,分為了上段、中段、下段,這三種架勢具有不同的輕重攻擊和技能模組,上段的攻擊範圍最遠、攻擊力最強、攻擊速度最慢、攻擊前後搖時間最長,中段攻擊範圍、攻擊、攻擊速度、攻擊前後搖都中等,下段則攻擊力最弱、攻擊範圍最短,但是攻擊速度最快且前後搖最短。三種架勢的設計體現了遊戲設計師對現實人類武器使用的模擬,現實人類根據攻擊目的的遠近來切換持握武器方式和攻擊方式,演化出多套使用武器的技藝,簡化來看可以說是遠距離、中距離、近距離三套技藝,而《仁王2》則通過設置三種架勢模擬現實中武藝高強者的技藝。
在現實中高手可以隨時根據實際情況切換不同架勢,這一點在《仁王2》的動作系統中也有設計和呈現。設計師引入了殘心機制,人物會因為動作而損失體力值,而當體力值降到零的時候,人物無法做出動作,模擬了人類在現實消耗體力以後的疲勞。殘心機制卻不僅僅是摹仿,而是遊戲對現實的一種突破:當玩家打出一組動作後,身上會散發靈光,靈光點聚集的同時按下“殘心鍵”,可以將這套動作損失的體力回覆一部分,而切換武器架勢被稱為“流轉”,這一行為等同於“殘心鍵”卻能回覆更多的體力值。一個熟練的玩家就可以通過變化武器架勢恢復體力,甚至保持體力滿格的狀態。
2.殘心機制加入的動作系統
《仁王2》的武器可以用“紫電”技藝快速切換,等同於“殘心鍵”,這就相當於在遊戲中玩家可以操作兩把武器的六種段式進行輸出。與此同時,《仁王2》中搭配了陰陽術和忍術,不僅有被動的加成術,還有主動進攻的術,配以屬性攻擊系統,這一攻擊可以給敵人增加負效益的屬性攻擊,玩家可以打出非常豐富的武技。
除了武器攻擊和配套的屬性攻擊,《仁王2》還帶有了屬於魔幻性質的妖怪化系統,當敵人使出紅光大招攻擊我方的時候,我們可以使用妖反來反擊,這一反擊將會造成敵人巨幅的僵直,是玩家創造輸出的絕佳機會。我們還可以變為怪物發動攻擊,這被成為妖怪技,遊戲內有超過二十種妖怪技,我們可以同時配裝多枚妖怪魂核來發動不同的妖怪技,對敵人造成巨量傷害。圍繞妖怪化,遊戲設計了常暗作為強化妖怪的場地,小規模的常暗場地由妖怪敵人自身發出,當我們在這個場地內會受到負面效果,妖怪會增強,而使用殘心可以消除小規模常暗,玩家或可直接變身為妖怪同敵人妖怪進行妖怪戰,可規避本體傷害。
《仁王2》動作系統最強悍的地方在於以“殘心”取消後搖的靈敏,在這個基礎上大幅度簡化了技能釋放的難度,不需要像傳統動作遊戲一樣按下多次按鍵才能放出技能,《仁王2》的派生技能不會非常複雜,基本兩個按鍵就能釋放一種技能,但是仍然做到了豐富多彩的展現,個人認為得益於殘心的機制,取消了後搖使得動作非常流暢。
3.總結和遊戲缺陷
《仁王2》應對敵人的方式繁複多樣,玩家在熟悉遊戲以後的最大樂趣是開發自身武技的極限,將妖怪和人型的敵人徹底壓制,打出具有創新思路的擊殺方式,這是這套複雜機制足以支撐起來的玩法,也讓這款遊戲在高手玩家眼中具有高評分,玩的時間越久越能發現仁王2的不同凡響,但是仁王2的侷限也很明顯,如果不投入大量時間去耐心研究遊戲動作機制,普通玩家無法深入瞭解並掌握機制,深入的時間成本較高,其次遊戲本身對動作系統的引導比較差,上手較為困難。再次,最為關鍵的核心殘心在一堆操作中容易被忽視。最後,《仁王2》的成長系統複雜,如果不去細細探索很難去運用武技。
後來,光榮特酷魔的《臥龍蒼天隕落》倒是削減了系統,但是這一行為也導致了一個嚴重的問題,那就是過關的流程化,無非就插旗再加上化解,化解的突出性讓玩家對戰BOSS的刺激感被大大減弱,遊戲增強了演出感而非玩家的操作感,實際上是向著《艾爾登法環》的遊戲設計思路靠攏了,但是光榮特酷魔沒有FromSoftware那麼強悍的美術底蘊和世界觀設計能力,更沒有非常精妙的地圖設計,在探索玩法上存在著嚴重短板,貿然學習《艾爾登法環》的設計思路,很容易淪為平庸。個人認為《臥龍蒼天隕落》有這麼一種傾向了,它簡化了動作系統,但是使得遊玩過程流程化,又出現了新問題,不如不簡化。
三、《仁王2》的畫面瑕疵
《仁王2》遊戲畫面存在光汙染,火光亮瞎人眼,黑暗處又容易看不清,畫面賣相差,容易勸退很多玩家。在2024年,主流大廠的畫面已經超出光榮特酷魔的遊戲太多,《臥龍蒼天隕落》用的是武士刀引擎,在自然光的呈現上存在一定的缺陷,到了晚上就顯得非常暗,特別是有光亮的地方,光點特別刺眼,而仁王2遊戲內更是特別喜歡堆紅光,技能操作以後的光效讓遊戲畫面看上去很難受,有時候都看不清自己出招動作。減少技能光效,,少一點紅光,多一點白天場景,這會讓光榮特酷魔遊戲的畫面表現好上不少。