你應該現在就玩《Lunacid》,他適合每一個人


3樓貓 發佈時間:2023-12-23 10:33:44 作者:monkey_heaven Language



“必須先聲明,這遊戲和我沒有半點關係,他致敬的那些對象發售的年代我還在甲骨文上班” ——From Software現任社長PP熊


伴隨著從沒見過的LOGO,一段彷彿夢魘版PS1開機音效的氛圍音響起,你看到的是手繪貼圖的月亮照射下幾隻低多邊形的烏鴉在街角群聚啄食死魚,類似維多利亞時期建築的場景下卻有著突兀的要素:就好像光是畫面復古還不夠一樣,直接把一堆錄像帶盤散落在街道一角。
看著就有什麼古怪。
新建角色,選個順眼的頭像,那麼按照國際慣例,一個很黑很魂的開頭必須是“long ago”,伴隨著怪異Techno音效的迷之開場,濃霧,大顆粒的像素貼圖,昏暗詭異的序幕讓人一頭霧水,你說什麼?你已經很習慣扮演一條活屍了,好,現在來扮演被扔下深坑的倒黴蛋——的一隻手。歡迎來到Great Well,這裡有垂直結構錯綜複雜的昏暗洞窟,數不清的隱藏門,溫暖的避難所,謎一般的古蹟再加上召喚不完的棺材,要是你多留神興許還能得到史萊姆女朋友的心。進菜單調個喜歡的難度然後把完全無用的指南針打開吧,很快,你就能踏上你喜歡的那家公司一直聽過但是從來沒膽嘗試的舊系列作品帶來的暖心之旅(我不騙你)。

他還支持導入頭像,用這個至少可以壯膽(?)

他還支持導入頭像,用這個至少可以壯膽(?)

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地牢爬行(dungeon crawlling)類rpg,回合制也好即時制也好,除了受眾面窄,本身開發者數的出來的,來回也就那麼幾家(而且現在剩下的幾乎就那幾個日本中小廠),在各家嘗試現代化改良的基礎上,讓現代玩家能多去嘗試這一類型才是重點

變態企業舊系列作最佳同人

怎麼又是From Software——當下這個時間點,如果再花大把時間詳細介紹From Software屬於浪費時間,畢竟粉絲社群普及的今天,隨便一搜你就能找到關於這家公司的信息:比如早年間和同時期的其他日式小作坊一樣,長期靠自家遊戲獨門特色吸引日本國內固定受眾維持一定的銷量,在第七世代的幾部作品依靠互聯網傳播人氣實現了破圈,在國際上打下口碑後,這種原本不被主流視野所熟悉的遊戲創作思路變成了新的熱點等等等等——持續到這些年,大概每隔一段時間你都能聽到又有某個大廠或小工作室開發了第一百萬個“最新最潮的黑暗奇幻/科幻硬核受死動作rpg”。而FS社本身作為地牢爬行類的長期踐行者,從偏門小眾群體的選擇到廣受喜愛且模仿者眾多,算下來也已過了十多年。
直到近年。受眾持續增加的同時,玩家也逐漸開始對同質化的遊戲產生審美疲勞。作為開發者的FS社在當下環境的策略也變得逐漸保守,AC6之前,《艾爾登法環》就已經在開發規模膨脹但工期依舊有限的情況下,必然的出現了新舊問題集中暴露的困境——遊戲本身依然好玩,視覺效果和行文範式上依舊是FS特有的崎嶇美(如果有這個說法的話),但很明顯的,小作坊遊戲帶來的尖銳感隨著受眾增加而在逐步作品遞減這個事實,同時單人和PVP的平衡性老大難,敵人AI不合理等這些長久以來始終貫穿這家公司的問題隨著開發規模的擴大一次性集中爆發了,變態企業的獨門配方似乎不那麼奏效了。

不談FS本身,任何系列熱度也是早晚都會消退,玩家揣著有限的預算不會兩眼一睜都盯著一條賽道看,今年就我個人體驗來說,基本上連續幾個月都有玩到中小規模的商業佳作,算是持續給我驚喜,而10月底發售的《Lunacid》可以說是近期感受最強烈的一部。作為一款單人開發的小規模作品,意外的帶回了我最初遊玩惡魂和黑魂1時那種對探索未知世界的強烈沉浸感,純粹的開心。由於發售後群裡同時有好幾個朋友都在玩,這種一邊遊玩一邊互相分享秘密地點隱藏要素的氣氛甚至也很相似。正像商店頁面寫明的這個遊戲是受FS早期系列國王密令和影之塔的啟發(從系統上來說還有永恆之戒),但他遠不止是一個復古致敬作品這麼簡單,除了用適宜現代玩家的操作體驗早期FS社遊戲的特色外,還塞滿了作者本身各種奇奇怪怪的點子(好壞皆有),因此覺得值得談談。
本作開發者KIra,前陣子直播他似乎一直在玩改版的暗影詛咒,哪天他要是做類3D類惡魔城我也很有興趣

本作開發者KIra,前陣子直播他似乎一直在玩改版的暗影詛咒,哪天他要是做類3D類惡魔城我也很有興趣


遠比想象的友好

不像他致敬的對象,本作的默認難度真的不高,你甚至可以隨時調節難度

不像他致敬的對象,本作的默認難度真的不高,你甚至可以隨時調節難度


steam時不時能找到那種“過去某家大熱的某類遊戲,如今官方不做了或者系列轉型了,但是有喜歡老配方的人在別處接著做,而且還搞得不錯”的類型(比如之前備受好評的pizza tower);另外demake也算近些年的一個風向,模仿ps1時期畫面風格的遊戲也出現的越來越多。《Lunacid》算是以上兩者皆有。當然就跟boomer shooter這些年的復興類似,畫面復古只是觀感上最直接的一個層面,其中優秀的作品必然是來自於對舊時代優秀設計的再挖掘,並捨棄當年因技術和時代侷限性導致的過時問題——這也是為什麼我個人不算很熱衷demake,很多這類作品單純用粗糙建模加上刻意還原的坦克操作(也有不少教程教你用unity快速實現這種效果的,這類通常還會刻意強調復古操作的標準),那就成了之前氾濫的蒸汽波視頻,批量生產同質化,你根本記不住任何個人特色。
當然lunacid不是這樣,應該說這個遊戲從正式開始就不停給我好感:走出幾步路,你會發現在自己身處一個神似《影之塔》開局的場景:一個環形巨坑的下方,大顆粒像素貼圖下粗糙質感的光線從頭頂的洞穴上方落下,簡單的效果營造出早期3D遊戲特有的畫面留白感,同時你聽到:
因為習慣性一級號開局,低下的能力值讓我誤以為這是一個嚴格還原國王密令式操作的遊戲:緩慢的移動,緩慢的敵人(蝸牛),但意識到揮劍的速度和視角轉向是完全符合現代操作的(國王密令是左右肩鍵控制視角)。攻擊範圍舒適,沒有《國王密令》那類使勁瞄著中心砍就是砍不到一隻史萊姆的問題,另外,沒有精力槽限制攻擊的次數(太好了),相對的則是有蓄力槽,可長按蓄力重擊,這裡必須提一下本作我很喜歡的一點:從前期開始你的升級體驗就極其直觀明顯,比如速度的提升,而且升級給的點數很充沛,反覆投入一項很快就會有質的提升,從一級號開始的步行模擬器主人公→加點到“現代打槍遊戲走路”,大約只經過了一個小時。如果說最初的體驗還是字面意思上的地牢爬行,靠前後走位算好距離打一擊脫離的回合制,那麼到中後期你能體驗到“拿著法杖高速繞圈靠跑跳不費一絲血幹掉飛奔向你的無頭惡魔”,這種升級給操作體驗帶來的切實變化很讓人滿足。
《因為太怕磨嘰就全點速度了》前期就能體驗到最明顯的變化就是速度DEX這項,直接影響到整體遊玩節奏

《因為太怕磨嘰就全點速度了》前期就能體驗到最明顯的變化就是速度DEX這項,直接影響到整體遊玩節奏

和FS遊戲那些繁雜的升級項目不同,本作的角色數值極其精簡——畢竟你只是一隻手,不用考慮身體腦袋穿啥,除了升級唯一需要考慮的是單手裝備近戰/遠程的武器,以及兩個戒指孔位的選擇——類似《永恆之戒》,只需裝備戒指就可直接使用大量不同種類的魔法,也是另一個我喜歡的點:人人都是法師,各種有用無用的魔法到手就能試,全程不停有新鮮的體驗,而相對於黑魂這類對關卡結構本身影響不大,重點幾乎放在戰鬥的魔法不同,lunacid設計了大量非戰鬥用的功能性魔法,可謂是本作的一個巨大亮點(後面會詳細談),隨著逐漸推進,基本上每個都會配合流程發揮意想不到的用處,其中幾個甚至有一絲沉浸模擬類的味道:初期就拿到了召喚蝸牛的戒指,但是沒發現有什麼用?在目前夠不到的平臺前試試跳上蝸牛殼吧。
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他甚至很用心的製作了一本說明書,做出了紙質印刷的效果,對我這種還是習慣先看說明書的玩家來說很吃這套

Dungeon Chill

本段標題來自油管同名頻道,一個專注介紹各類地牢rpg的節目,也是我最初接觸到lunacid的契機。就跟那期介紹視頻中說的一樣,這款遊戲本身幾乎就是“Dungeon Chill”的標註:很大程度上,這種放鬆感來自於配樂的優秀功力和復古畫面質感帶來的懷舊氣氛,當然不止於此:他的放鬆是對比襯托出來的,這遊戲幾乎全程都在強調環境氛圍帶來的變化,緊張和舒緩的節奏是不停切換的。初期舒緩的氛圍過去不久,你能探索到一個連接不同區域的通道,背景音樂消失,到達下一層後,配樂變成:
此時環境是這樣的:
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你繃緊神經從一片漆黑中探索下個區域的入口,一進入新區域氛圍立刻變的舒緩,色調也有明顯區分:

在同一區域不同樓層間,甚至間隔一段距離也強調這種變化,比如墓穴上層氣氛還只是詭異,探索到下層後就明顯更滲人:每當配樂變化,左下也會顯示標題,而當你探索到墓穴下層,你會明白上下兩首標題合起來指的是什麼。
但無論在什麼探索階段,當你傳送回營地,馬上就切換到最放鬆的情緒:
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凳子是動森老梗了
除了配樂渲染氣氛出色,lunacid在視覺效果的運用也非常到位——事實上大量遊戲都已證明,運用第五世代有限機能下產生的畫面特質,能輕易實現當下主流遊戲工業的審美體系無法提供的遊戲氛圍,更重要的是適合玩法本身:有限距離圖形渲染能強化未知和恐怖氛圍,這早已是最常用的演出效果;低面數模型加上低分辨率的重複貼圖讓畫面信息變得省略、視覺元素密集度不高;簡單的光影效果讓任何物體都顯得清晰易辨別——眼睛負擔的降低一樣是放鬆體驗重要的一環,以這些條件塑造出的環境更適合長時間沉浸探索而不容易感到疲勞。
除去這些基本的部分,他在遊戲的進行中一直強調每個區域的光線強度,色調區分和區域結構的關係:由於遊戲是在深坑中進行,整體是一個強調縱深的垂直結構地圖,各大區域之間獨立但有路線連通,每個區域有標誌性的主色調做區分;越接近地面的區域越明亮,氣氛越放鬆,整體難度低,越往下氛圍越黑暗怪異,直到接近深處環境越發變得不可名狀(有時單個區域的不同樓層間也做這樣區分)。而這些特徵因為畫面信息的省略,整體視覺效果變得更加突出。
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光線逐漸暗淡,從上至下完全不同的景象

有溫度的世界

這是《國王密令1》開始後最先能遇到的隱藏房間:
進入隱藏房間要穿過假牆,不但難找,找到了也容易暴斃:箱子裡有小盾,但初期被旁邊的骷髏砍兩刀就死——探索這件本身應當有良好的反饋,但這類早年的設計喜歡把獎勵藏的極深,幾乎是生怕你得到獎勵,像是在沒道理的懲罰玩家。
到了《Lunacid》中這類設計反饋顯然友好的多,他的意思是把隱藏房間作為流程中更加顯性的一環來設計:貼近隱藏門所在位置時,屏幕會有“?”顯示,這樣即使不舔圖(想一想在DOOM裡貼邊按E日牆),在不經意間靠近牆壁也有概率發現驚喜。實際上不止隱藏門這種迷宮探索定番,這遊戲裡即使只是走路也不停給你良好反饋:路邊的雜草,所有瓶瓶罐罐各類蠟燭火把,邊走邊砍也有幾率掉出錢幣和素材,而且破壞物品和攻擊敵人一樣能積累武器熟練度。用這種不起眼的小設計帶來了持續性的正向反饋我認為是非常可貴的,有限細節的空間,你能折騰的事情越多那麼印象才會越深刻。
前面也說過這遊戲有那麼一絲沉浸模擬的意思,雖然箱子不能搬,但你有各種召喚物來墊腳,低面數帶來的另一好處就是物體一多也不會造成機能負擔,於是有了這個可以無限召喚的棺材:

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舒緩悲傷的鋼琴樂,一片血海中有高聳看不見上身的巨物來回走動,但是你根本沒空管場景多震撼了,只是為了拿到高處的道具不停的磊棺材跳跳樂(還老是塌)

“年度最佳棺材模擬”

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舒緩悲傷的鋼琴樂,一片血海中有高聳看不見上身的巨物來回走動,但是你根本沒空管場景多震撼了,只是為了拿到高處的道具不停的磊棺材跳跳樂(還老是塌)

“年度最佳棺材模擬”

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本身通過數值的提升跳躍和工具類的魔法,你的行動限制會變得越來越小,實際上這遊戲在關卡結構方面壓根沒打算限制你反而鼓勵多進行縱深的探索。除了各種去高處的手段,他對下落的處理有個非常細節的設定:本身從高處落地是會有下墜傷害判定的,但當你快速下落時,會有非常明顯的“下落音效”,下落越快音效越明顯,而如果在落地前能貼住牆面或角落一段時間會有一股“摩擦力”,你會聽到這個滑落音效逐漸變快最終靜止,不停重複這個過程能從高處安全下落——完全是為了方便玩家判斷而做的設置,又是一個鼓勵探索的友好設計。
這些大概也是作為一個同人和他致敬對象最大的不同點:FS的遊戲幾乎都帶有一種冷酷感(鋼鐵蒼狼忍者之刃這種胡逼的除外),這個一方面是世界觀和實際上手難度直接體現的,另一方面是創作手法上的剋制,從來不在遊戲和玩家進行直接的交流。《lunacid》則相反,他營造的這個世界實際上是昏暗而溫暖的,就像很多同人遊戲常見的一樣,這遊戲有著撲面而來的交流欲(即使他不說人話),世界像是創作者的巨大避難所,然後也非常歡迎你隨時來坐坐,他不僅通過關卡設計說話,也是真的直接“說話”,本作還有一套對應26個字母的生造語言,當你在某個階段獲得道具後,你甚至可以看懂怪物們在說什麼:

又一個充滿溫度的設計,怪物經常會有意料之外的個性臺詞

又一個充滿溫度的設計,怪物經常會有意料之外的個性臺詞

更加直接的部分,其實也就是本作最有爭議的點,就是除正常打通拿到標準結局外的多結局設置:其中有些部分,幾乎是非常直白的在和玩家透露心聲,實際上Steam評論區還有直接勸沒打通的玩家打完普通結局就OK以保持最佳體驗的。就我個人來說對這種方式完全可以接受,還記得開頭講的錄像帶嗎?包括流程中明顯的“不經意細節”,可以說是從一開始就暗示了你,這不只是一個復古玩法的遊戲,因此可以算是早有心理準備——為什麼不呢,我也並不想要一個嚴格的黑暗奇幻冒險故事,我想要沒見過的,不管他是不是那麼搭調,我都願意嘗試看看。
玩家也許只想要沉浸在“故事”的氛圍裡,但偏偏這個故事的主題就是“醒來”

玩家也許只想要沉浸在“故事”的氛圍裡,但偏偏這個故事的主題就是“醒來”


名為FS社的詛咒和寶物


致敬嘛

致敬嘛


最後還是想說回FS社。
我想只要玩過任意幾作,你就可以自己總結出FS社慣用的故事框架了:在主角進入前,這個故事一般這麼開始——“long ago”,某個謎一般巨大的力量/生物出現,改變了某地的環境/人,渴求著這股力量,懷有不同目的大小勢力先後登臺。一系列爭鬥和災禍過後,遊戲的舞臺變得荒蕪禁閉,各勢力大多落得悲慘恐怖的收場。
現在看起來這個結構其實頗有笑點——因為放在當下,祖傳故事背景儼然成了現實的寓言:十多年前,迷之企業From Software突然 “魂like破圈”,改變了主流業界的觀點,這時候不少大小廠商和獨立製作者堅信自己遇到的是一個寶藏模版,紛紛入局也想分一杯羹,先後做出自家仿品,試圖證明這是一個新類型並且能成功。不幸的是,這個樣板天生畸形乖僻彷彿自帶劇毒詛咒,嘗試者雖眾多,然多數資質平平,竭力模仿仍終不得法,無數劣質仿品落得個差評如潮卻始終有不信邪的後繼者加入這場大淘金(大淘糞?),鮮有成功者披上的魂的外皮靠自家配方贏得口碑,無奈連糟粕也一通學來,很難讓人整體滿意。更不用我說你也清楚的是,許多模仿者在套用玩法的同時,連背景和敘事也借鑑了FS的這套框架,不知他們有無意識到,自己在書寫這套故事的時候,他們自己的開發經歷也像套娃一樣實踐了一遍?
讓人心智毀滅的大禮包:如果今天還有藏經閣,那麼他可能會長這樣

讓人心智毀滅的大禮包:如果今天還有藏經閣,那麼他可能會長這樣


難道說真就如此邪門,有問題的是這個模版本身嗎?
首先,如果說“魂系列”真的可以算一個單獨類型,他也是地牢爬行這個類型下演變的現代化分支,而這個古老的類型,就像古老魔獸(old one)一般無數次被喚醒,不同年代的開發者們從《地下創世紀》,《巫術》系列這類先驅中汲取靈感,FS自家的國王密令,影之塔自然也是其中一員。之後從惡魂開始吸引新一代玩家的作品自然也保存著來自遠古的基因,與其說是創新,不如說是在技術迭代浪潮後經歷的又一次輪迴(而眾所周知玩家是沒有記憶的),新舊玩家的斷層也導致,過去世代出現的爭議問題,在新世代繼續出現,而真正改變的,是如今的遊戲開發環境。
在技術紅利結束的今天,越來越多的廠商試圖用更保守的策略,靠資金和人力的碾壓制作大賣的產品,彷彿成熟的商業體系加上一套經過驗證的公式組合就能穩定批量產出,以套走消費者的信任。同時,那些思路還停留在過去版本的殘留物,如FS社,如拉瑞安,在過去他們擅長類型還興盛的時代,比他們更出名有更多受眾的工作室名盛一時,而他們只是眾多開發商中普通的一員——必須強調的是,尤其是玩家社群熱衷造神的過去和當下,我們有必要進行祛魅。FS社所使用的各類手法實際上是同時期其他廠商在應對機能限制的情況下通用的手段,只不過在硬件環境大大提升的今天,FS依然保持著這種做法而現代玩家不常見了而已,那些當年的紅人要麼轉型要麼倒閉,而這些食古不化的小廠憑藉“壽命流”活活熬死了那些同期——他們從來不是什麼酒店大廚,更像是有自家拿手菜,常年靠熟客維持的蒼蠅館子。這時候當他們和往常一樣,憑藉常年積累再次拿出看家本領,業界驚呼:文藝復興!而這些由正常人組成,開發思路常年服務於新世代玩家的工作室,沒有深厚的鑑毒功力,也不熟悉當時那批遊戲的共性,那麼嘗試復刻烹製FS這套臭豆腐秘方時,不免水土不服,大多烹製還未成功先被氣味燻暈,驚呼“屎裡有毒!”,遂暴斃身亡。(反過來說,那些能成功改良尋得學習辦法的製作組,如果你翻一翻他們過去的作品,多半是自家原本也有什麼很特別的獨門秘方。)
“現在沒人喜歡爆鏢插屁股了”

“現在沒人喜歡爆鏢插屁股了”


而lunacid,就像是過去常年在這些蒼蠅館子吃飯的老顧客一樣,這種人因為太熟悉,心眼就活絡的多:知道哪些招牌好吃那些是坑從來沒人點的,自己在家嘗試做喜歡的口味時就小心許多:在個人開發有限的條件下,他只挑FS過去地牢爬行類體驗最有樂趣,最不可複製的那些部分,而屬於過時勸退的操作問題和反人類的難度統統不要,僅僅靠氛圍環境更巧妙的製造壓力,永遠把心流維持在一個恰當的位置,而大量的謎題和細節,甚至於飯店大廚自己都已經忘記或不去嘗試的古老配方,他都保留髮揚了下來,於是出現了這樣一個奇觀:這個流程不到二十小時的單人制作項目甚至比近年的FS本社遊戲更體現老FS作品的魅力。
我想lunacid之所以在氣質上學習的如此之成功,而同時又成功融入自身的特色,其根本原因也很簡單:就像早期FS遊戲,或者大量早期遊戲開發者一樣:他首先是滿足自身趣味的產物,並始終做到這一點,按群友的話說是“製作者首先做了一個心靈港灣,順便邀請你來玩玩的”(這其實也是許多個人開發者慣用的做法),這些奇形怪狀的產物,正是這是中小規模開發者的優勢,也是當下各大巨型殭屍工廠最不可能做到也最無法滿足玩家的需求。
我也很希望當下ps1風格demake的風潮不只是一波熱度過後就停止。不要成為下一個蒸汽波,而是要作為low poly風格進入大眾視野的一次大規模前兆,就如同像素風格長期以來的普遍化。技術發展的過快讓每個時期的特定遊戲風格都保留有大量的開發空間,這也是我一直認為,復古的目的不是為了復古,而是要當做一種全新的風格一樣,以過去為經驗,製作出當下工業體系拒絕和缺失的樂趣。
所以對於《lunacid》我其實特別的寬容,即使內容量的安排並不那麼合理,即使這個遊戲塞滿了大量實際通關流程並不會用到的點子,(後期明顯的一種想法太多但是流程沒地方塞了於是一股腦全放在通關後,憑空增添了許多非常無用的樂趣),但光憑他獨特的氣質加上優秀的遊玩體驗就足夠了。
我想以後還會時不時進這個遊戲看一眼。




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