《鐵騎少女》:美術“貧窮”但內核豐富的少女機甲


3樓貓 發佈時間:2023-10-22 10:14:12 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

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前言

《鐵騎少女》是由“中子星遊戲研究所“製作的一款2D俯視角射擊遊戲。目前具有劇情模式與挑戰模式,三種難度選擇,無盡模式為dlc內容、創意工坊原本說是9月上的、但之前本作也是在steam上因為某些原因耽擱上架了,讓玩家多等了一段時間,近期終於正式發售。(PS:未來可以期待聯動一波45姐的鋼板。)

遊戲模式類似塔防與關卡制,玩家需要做的就是操作機甲、射爆敵人、保衛身後的大門。劇情模式一共100天,每天結束都會結算工資,並回到基地,得以購買槍械、插件來強化機甲與戰力,以此抵禦一波又一波的敵人。


唯有死亡和稅收不可避免

遊戲的劇情展現採用了黑白線稿的手法,敘事內容與表現手法都比較簡約,僅通過漫畫中少女檢測出能力者身份後、父親與兄長想要帶著她逃離的那點內容量來描繪劇情肯定是不太夠的,少女家庭、社會背景與戰爭原因等因素都只描繪了一個大致的、充滿了陰暗的輪廓;但反倒是機甲誕生的原因,漫畫中的文字卻是講述的很清楚:在“玉”這種礦物被發現可以和能力者產生感應與操控之後,物質材料層面的飛躍推動了仿生化技術的進步,誕生了需要能力者操控的機甲:鐵騎。

而故事就描述了這些被確認為能力者的少女們被強制徵召上戰場,冒著性命危險、槍林彈雨,操控機甲鐵騎,幫助帝國看守大門,抵禦100天的進攻。

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而守衛大門期間,少女們雖然能夠收穫基礎工資+殺敵績效,但卻又需要扣掉雜七雜八的稅賦,同時,機甲受傷、大門掉血也是由玩家負責掏錢維護,到了後期,甚至連彈藥也是要單獨算錢的,每換一次彈,就會在每天結束多扣一份錢。最終剩下的微薄工資,也得用於自購武器、材料、升級基地啥的,像極了封建社會服兵役,可以說帝國沒掙少女的錢,單純是因為她來的時候沒帶,不是不想掙,下等公民讓你活著就不錯了。

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這樣的遊戲背景及扣稅環節與《熔鉄少女》有不少相似,都描繪了陰暗壓抑的反烏托邦社會下,少女被迫堅守國門、面對敵人包圍的戰場。即使每一天的結束,從充滿硝煙的戰場平安迴歸到基地,得到的也永遠都不會是保家衛國的榮耀,等待少女的,除了扣除稅賦後剩下微薄的工資外,只有充滿硝煙的下一天。

而除了用稅賦情節來折射出帝國對少女的態度,一種單純將她們看做殺敵工具、用完即丟的殘酷心態,遊戲也通過書籍、電視節目、聊天、事件、還有右下角偶爾出現的帝國報紙等碎片化方式,零星刻畫了帝國對社會言論的管控、對思想的禁錮、洗腦,以此展現反烏托邦社會的黑暗。

當然,對於玩家來說,最為直觀的還是稅賦情節,畢竟,這錢被扣在軍官的口袋裡,也就等於從玩家手中奪食,想要偷稅、漏稅、以及刀了帝國暴政的心立馬就共鳴了起來。

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美少女在開機甲

遊戲中,玩家需要做的就是操作機甲、射爆敵人、保衛身後的大門,以此平安度過戰場上的每一天,劇情模式一共100天,每天一定波次的敵人,結束髮工資,用來提升戰力。後續也會出現額外的主動出擊任務,例如護送我方運輸車、偷襲地方運輸車、摧毀敵方建築啥的。

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整體觀感有些類似關卡制的塔防模式,在商店花費資源可以購買各式城防設施,例如地雷、自動機槍、探照燈、沙袋等等,以此加固防禦陣地;而在情報部,消耗人力也能夠獲取明日戰鬥的有關信息,探明天氣、敵人進攻配置與來襲方向,方便進行靈活的決策。

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而遊戲的戰鬥採用了較為廣闊視野的2D俯視角,也因此遊戲的戰鬥畫面其實看著不算精緻,畢竟在俯視角下機甲、建築都顯得非常渺小,整體想看美少女爆衣啥的也沒有,只有被擊中、獲勝、投擲等情況,右下會出現少女的頭像窗口,搭配零星的幾句語音;總之就是,少女與機甲的元素都不突出,由此組成了一幅世界名畫,叫做《少女在開機甲》,你問我畫面裡少女在哪?我只能說,少女在開機甲。(好歹出現了機甲不是~)

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雖然是這麼吐槽遊戲的畫面,但實際上,俯視角下的廣闊視野帶來的好處便是視野廣闊(你隔這隔這呢),玩家可以更加輕鬆的發現戰場上每個方位出現的變動,也使得戰略回防與戰術偷家有了更好的預知與計劃。而俯視角下,遊戲更能夠清晰的將敵我子彈特效展現出來,塑造出槍林彈雨的戰火交鋒。


總之就是內容豐富

遊戲的戰鬥系統比較完善,可以簡單歸納為“三豐”,1.是豐富的戰鬥設置與戰鬥元素(戰鬥玩法),2.是豐富的武器裝備與配件模塊(戰力養成),3是豐富的系統與拓展功能(資源獲取),總之就是非常豐富。(絕對不是我詞窮懶得想)。

五花八門的戰鬥元素與系統功能構成了遊戲紮實的基礎功,而種類繁多、差異鮮明的裝備、自定義程度高的可設置部件,也使得玩家在戰力養成方面能夠按照喜好隨意設置。

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豐富的裝備與模塊

遊戲目前包括5名少女,每名少女的機甲都具有不同的基礎傾向與ai性格,有的傾向於死守,有的無腦跟隨,有的則選擇衝鋒陷陣,通過為團隊每名成員的機甲、武器添加模塊來增強整體戰力。

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整體遊戲的可設置配件自定義程度較高,雖然要說常聊的核心機甲改裝,也就是手腳替換、軀幹加工、移動部件改成輪子、噴火、彈射,這樣酷炫、時髦且影響機甲外觀、性能的功能,遊戲並沒有做,使得各位少女的機甲無法隨意更改傾向性。但各種機體武器自由搭配,槍械替換、近戰輸出與配件改裝都任由玩家選擇。【機甲改裝武器、模塊與掛件,本體不能改,同時機甲改裝不影響外觀,說到底還是美術窮】

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武器種類還是比較全面的,霰彈槍、狙擊槍、噴火槍、噴水槍、光劍、拳套等一應俱全,在攻擊方式的選擇上,遊戲選擇了全都要;機甲的近戰武器與遠程武器分開計算,無論你喜好什麼武器,都可以多樣化的選擇。光是機甲攻擊方式的選擇,就同時包括:兩把武器、兩把近戰、N+投擲物、戰略武器,並可以將多餘的武器裝備在每臺機甲的附屬無人機上,實現50%效率的自動攻擊。這些武器部位與豐富的配件結合,便可以組成差異化的輸出模式與build搭配。【近戰、遠程、投擲、無人機全都要,組成較為豐富的build搭配】

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遊戲的武器數值,除了常見的攻擊傷害、射擊頻率、射程範圍、彈夾容量、換彈時間,還包括了耐久度設定、穿甲能力、子彈彈射幾率。


紮實的戰鬥玩法

而順著武器特性與數值的介紹,也就不得不提到遊戲的戰鬥內容,整體的戰鬥玩法除了較為不錯的打擊感、擊中特效,最值得一提的還是一些細節上的設計。

首先,不同的差異模塊、配件、掛件也將會影響到機體所擁有的炮塔旋轉速度和機甲移動速度。一方面,讓玩家在考慮極致輸出能力的同時,也需要保證機甲的靈活性,以方便操作;另一方面,這種模式也反應在敵人的身上,敵人的炮塔同樣需要旋轉與瞄準,這就為戰鬥帶來了靈活放風箏的可能性。總之,一旦機甲的速度過慢(就比如圖上這個藍毛妹的死守ai+重型機甲),雖說不是什麼暴斃的結果,但萬一需要跑圖,那就是蝸牛賽跑,無論怎樣操作都只會感到折磨。

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其次是一些改善體驗方面的設計,例如,遊戲的準心上不但記錄了剩餘子彈數量、換彈時間,同時也是玩家判斷目標是否在射程內的重要工具,準心左右兩側各有一道橫線,分別代表現有的兩把遠程武器,橫線為白色則代表在武器射程之內,紅色就代表準心所在的位置超出射程範圍。同時,機甲的“蹲踞“設計可以降低後坐力、散射、並提高射程。

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此外則是輸出相關的花式內容,就武器的穿甲概率和彈射而言,實際戰鬥中就包括了子彈擊穿(打穿甲)、子彈跳彈(沒打穿甲)、子彈過穿(打穿建築、敵人從而能夠擊中多個目標)、子彈彈射(通過彈射攻擊多個目標)等多種可能,而閃避系統則有極限閃避+子彈時間,還有兩兩狀態觸發的元素反應(火、水、電、冰、油)、天氣系統等。

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大雜燴般的系統功能

最後,簡要的說明一下游戲裡的系統功能,隨著進程推進,各種系統一個接一個的不斷解鎖,簡直可以稱得上亂燉大雜燴、珍珠翡翠白玉湯。

除了之前上面介紹過的城防建設、情報探查,以及常見的商店購買、黑市刷新;遊戲還有【電力分解】:發電廠+消耗電力能夠分解敵方機甲獲取材料、【材料合成】:將獲取的材料合成需要的武器與模塊、【工坊合成】:相同的武器、模塊可以合成下一級武器、【基建部】:消耗人力,隨機獲取物資;其餘還有什麼會議室、檔案室、腦負荷、好感度、主角的思潮模塊、手遊常見的小人宿舍模塊、依靠解鎖成就、獲取成就點數,從而獲得的局外培養系統,等等內容。

各種功能的解鎖循序漸進,也為培養環節增添了多樣性。

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要說缺陷在哪裡~

整體個人體驗下來,我覺得本作可能玩起來會很上頭,戰鬥玩法上各種設置紮實,戰鬥具有一定難度,培養玩法也足夠的選擇與策略性,但戰鬥其實爽點不足的樣子,部分原因可能是我對2d俯視角射擊無感,另一部分則是我覺得遊玩一段時間後還是能夠感到重複感,畢竟無非就是射擊、溜怪,整體不同的地形、不同的武器,但很多情況都是利用一套相同的操作方式。

同時,每把遊戲都消耗很長的時間,使我沒啥多局重開的念頭,對於體驗肉鴿元素不是什麼好消息;而其中,大雜燴的系統無疑也是拉長時間的一大因素,這方面給我的感官,和製作組的上一款遊戲《廢土快遞》有些相似,元素繁雜的系統、功能、設計,雖然增添了多樣性、並豐富了遊戲體驗,但僅是初見新鮮、有趣,每種功能發揮的作用都比較單薄,並非起到什麼獨當一面的效果,也沒有為實際體驗增加什麼爽點,後續還需要每天每個功能走一遍流程,重複下來多少有些乏味。(個人意見,僅供參考,提前疊甲)

這裡沒提到美術內容,是因為我覺得作者肯定會加內容~

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總結

《鐵騎少女》是由“中子星遊戲研究所”製作的一款2D俯視角射擊遊戲,在遊戲的反烏托邦背景下,少女們被強制徵召上戰場,冒著槍林彈雨,操控機甲鐵騎,幫助帝國抵禦敵人。作為一款國產獨立遊戲,本作的美術相對貧窮,少女與機甲的畫面表現不多,但遊戲內容多樣,戰鬥體驗鮮明,具有自由度較高的裝備build,以及大雜燴一般的功能項目,整體具有不錯的可玩性,也希望期待能夠完善美術內容,增添更多亮眼表現。


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