“這不是一個虛構的角色和空間,他們真實存在於這幾十年間中國的某個老小區裡,他們就在那,我們只是把他們的存在簡短地講述了出來。”
在去年的中國傳媒大學遊戲系畢業設計體驗展——也就是“定福莊遊戲開發者大會”上,有一部名為《6棟301房》的遊戲畢設作品,引起了許多人的注意。
除了細緻、溫暖的美術風格,這部作品最與眾不同的地方,就是其以
“分屏對照+迷宮操作”
的交互方式,細緻地還原了一位身患
阿爾茨海默症
的老人的生活。
玩家將在遊戲模擬的“5天”當中,通過探索模擬病人認知障礙的、由線條迷宮構成的左半屏,收集關於這位老人的各種線索,由此體味阿爾茨海默症給老人以及她的家庭,帶來的深刻影響。
作為一部題材較為特殊的畢設作品,《6棟301房》無疑展現了開發者們極為真摯的人文關懷,並引起了大量遊戲媒體的爭相報道。
而就在上月,《6棟301房》在許多人的共同努力之下,終於以獨立遊戲的身份上線Steam,由
GameraGames
發行。更多的玩家得以獲得機會,去了解這部作品所傳達的一切。在這個特殊的時刻,動畫學術趴也很有幸地與開發團隊的主策劃
阿棲
以及美術
帽子
取得了聯繫,並邀請她們就本作的幕後進行一次深度分享。
從開發遊戲畢設到發行獨立遊戲,接下來,就讓我們一同來了解《6棟301房》的前世今生。
Part1 分享者:主策 阿棲
作為主策劃,我對這個遊戲有著複雜的情感。
最開始,我希望與有緣有才能的朋友們探索遊戲可能做到什麼更加新的表達;在此後的製作過程中,又漸漸融入了個人的生活經歷與真實情感,將它們表述在了遊戲的字裡行間;再往後,則需要不斷跳出作品表達,處理進度管理以及對外聯絡的各種事項,時常在“完成”和“完美”之間反覆糾結……
這對於許多內容創作的把控者而言,或許都是必經的過程,無論載體。
撇開這一切是否必然,以及日後玩家們為這個遊戲詮釋出的種種,這場“打怪必經之路”的旅途,我個人依然有著許多特別的感受。
01
開始之前
2020年的夏天,我們開始思考畢設要做什麼。原本我們並不打算在這個時候重新思考——在此前的大三聯合創作,我們做了一個很“大”的故事設想,傾注了大量時間做人物和世界觀細節設定,並曾經興致沖沖地篤定我們可以花費聯創+暑假+畢設的時間,以“充足”的工期將它完成——但事實並非如此。
滿懷著對這個故事的不成熟的野心,我、美術和編劇在前期做了甚至可謂過量的設定和設定修改工作——對於一個獨立遊戲項目來說,這其實不太對勁。做著做著,我們就慢慢意識到了一些
違和感
:由於美術成員的細分工作多,我們需要考慮人設信息是否適合複用及規模作畫;由於劇情軸線長,我們無法迭代開發而需要按章節拆分線性推進;由於主玩法相對單一,但我們子玩法的追加思路又類似於
《女神異聞錄5》
(嘗試給不同事件角色做風格化的秘境關卡)
,工作量大且素材複用更沒戲……低頭一想,這不基本都趕上做動畫了嗎?!
聯創《風·水》npc體型設計
聯創《風·水》主角色彩方案
聯創《風·水》主角的靈獸 色彩方案
最終由於前期耗時較長、目標篇幅較長,畢設前人員也發生了變動和縮減,我們不得不在這個夏天,繳械回到原點,重新思考到底要做什麼才能在有限的條件下做出成品——成品就好。
“獨立遊戲,或者說作為學生在校園的環境和資源情況下能做的遊戲,重心要在玩法而非劇情,玩法適合迭代優化,也適合畢設展會體驗,劇情相較而言大多隻是包裹。”
這基本是大家的共識,估計沒什麼人會上來就先從故事和視覺效果出發,這很不“遊戲”。
相對身邊朋友而言,我個人並不是一個遊戲經驗十分豐富的玩家,也鮮少從可玩性和關卡平衡性這類角度去思考遊戲的好壞。相對地,我通常更容易被演出/劇情所打動,對操作和打法的研究比較興致缺缺。
這或許大體源於我對於動畫影像的興趣積累要遠早於遊戲。要是有選擇的餘地,不管是接收還是表達,我個人都更傾向於講述性強
(或說線性?)
的敘事內容。
經過此前的經驗,我們得出了要嚴守體量控制的教訓,但根本上,
我們還是不想放棄即便做遊戲也要全力講好故事的“歪腦筋”
——如果真的能做到,不也算是一種新的遊戲表達嗎?
02
一次幸運的碰撞
聊了很多開始前的事,回到《6棟301房》這個遊戲的起點。推倒重來後,我依然傾向於從角色故事出發來思考,很幸運的是我這種“不遊戲”的思路,依然得到了組員和朋友們的理解。我與美術帽子是多次合作的老朋友,她的遊戲閱歷其實遠比我豐富,在這一點上,我也很感謝她,她也時常給予我很多不同視角的創意啟發。
校外的那家日式酒館,最近似乎因為疫情停業了,惋惜
2020年9月份,開題結束後的一個大中午,我們決定摸索新題,於是我和美術約上了聯創時期一起作戰的編劇友人在校外的一個日式小酒館開始嘮。
碎片化敘事、多視角實現單一角色刻畫、只講一個人身上的故事、病態意識模擬、線條、迷宮、記憶失序、精神創傷、阿爾茲海默症……
那個中午我們碰撞出了這些關鍵詞,遊戲的表達方向已在腦內初步明確。而我們對於每個想法常常思考的是——
這個是不是還沒有人做過的,這些加在一起是不是市面上還沒見過的,以及,這是8個月能做完的嗎。
03
尋找與“真實”的關係
此後,我、美術和程序三人開始進入找角色參考、視覺參考和細化玩法的階段。在角色故事上,比較了各種參考方向的難度,我們發現
阿爾茲海默症這個角色身份最能快速細化,也能最快喚起我比較真情實感地去快速產出遊戲劇情和文案
——正如此前我在接受媒體採訪時提到的,我家中親人正有類似症狀。
這一點上我也曾猶豫過,擔心過分的還原,會成為一種對家人的暴露
(雖然當時沒有斗膽預估遊戲會被多少人看到)
,而我個人並不太喜歡這麼做,尤其這個病症對於我姥姥和我的家庭,總體並不是一件愉快的事情。
但在寫劇情的過程中,我發現我自己在這部分經歷中所感受到的情緒,以及我從姥姥身上形成的、對於這個病症的理解,似乎並不是那麼地具有隱私性,
也值得讓它成為故事的內核——這樣的事也許還發生在很多家庭裡,同時也許很少被看見。
因此,我保留了與姥姥接觸過程中的一些真實對話,以及共同生活空間裡的一些帶有回憶的物件呈現。而對於主人公的身份,我有意地糅合了其他符合老年人特徵的印象要素,
在弱化這種強對應關係的同時,也想讓遊戲裡的“她”對於玩家而言,更有可能聯想到自己身邊的老人。
視覺上遊戲場景設計對於擔任美術的帽子而言,更是無需刻意——她從小與老人共同生活,交融的生活空間和年月就是最自然和最真實的記憶流露。確定下老年人主角後,她飛速地摸出了一張房間設計的正交空間圖,直接復刻下外公住過的房間,順暢地定下了遊戲場景的空間草圖。
遊戲中“6棟301房”的正交空間設計草圖,在我們一言一語的討論中就成型了
有關老年人的記憶、有關真實生活過的空間痕跡、有關二十年前兒時“家”的氣味——這些在我們這幾個同齡人腦中有著共同的時代模因。
當我們喚醒自己的回憶,並嘗試與互相的回憶碰撞融合時,發現這個過程竟是如此順暢,我與美術之間有時甚至不需要參考圖,一句描述或者一個品牌名稱,就能心照不宣地知道對方想表現什麼。或許對於同齡人而言,這聽起來可能挺理所當然的,但我個人對這種
順滑的創作溝通過程
,還是想略表感嘆與感謝。
美術家中與遊戲中的窗邊魚缸
真實“6棟301房”和遊戲中的單元樓鐵門,雖然除門以外都看 起來有些許不同
04
捨棄“玩”這件事
在玩法細化上,我們得出
分屏對照+迷宮操作
的想法也是非常自然的,兩者其實缺一不可。
基於病症特點,我們想做的第一件事,就是模擬
患者的認知是現實的簡化
這麼一種主觀感受。
這必定是與“正常”的現實相割裂與獨立的,因此需要直觀對比——畫面分屏對比,以及操作差異對比,來表現這種關係。
初版玩法測試demo階段的運行畫面,為了保證內容完整的同時加快進度,我們先一概使用了線稿素材做框架測試
當然,這種對比下的環境探索,基本上也就是我們遊戲的全部玩法了。在講我們這麼做的理由之前,不得不承認,這確實比較乏味。實話實說,我們自己其實也一直覺得乏味,所以一直也對展會試玩的反饋也不抱什麼期待。
簡單來講,就是缺少“玩它的趣味”。
“首先把模擬和敘事這兩件事做好”
——這是我在策劃案階段就明確下來的目標,因此
我們沒有選擇優先把遊戲做得“有趣”,而是選擇優先通過細節搭建讓玩家代入到這個空間和角色裡,也就是臨場感的營造。
營造一個完整的空間、並讓玩家置身其中,這是我個人對臨場感理解下的一個基本思路。
搭建完整空間
方面,對於房間,
我們為房間的房齡/所處地理位置/戶型/樓房周邊環境都做了一定程度的設定,每日色調的變化也象徵著主角對房間的記憶回溯到不同的具體年代,並設計了與不同季節的對應。
相應地,環境音裡也加入了部分有季節色彩的聲音樣本來嘗試補足聽覺信息。
6棟301房樓面全景圖,也是我們結尾部分所使用畫面的原始畫幅版本
對於
角色
,我在撰寫故事文案前,儘可能詳細地為主角撰寫了精準到年/月的生平年表,房屋每段回憶的時代定位也由此一一確定。
這不是一個虛構的角色和空間,他們真實存在於這幾十年間中國的某個老小區裡,他們就在那,我們只是把他們的存在簡短地講述了出來
——這是我們想要實現的效果。
遊戲場景中以第二面牆為例,每日四季色調變化的對比圖,左至右分別為春夏冬秋
而讓玩家能否置身其中,則觸及到了
交互形式
的設計。我們目前所做的,就是讓這個探索房間的交互模型成為玩家的透鏡,其中所見之物則為上述細節搭建,形成看與被看,認知與被認知的鏈路。
認知,是玩家做的唯一一件事,也是每一位失能老人在日常中最不斷重複、甚至只能止步於此的真實行為。
因此,經過這樣的邏輯考量,
我們把遊戲的“好玩與否”置於了非常末端的位置,
沒有選擇添加比如小遊戲或子玩法一類刻意增強遊戲性的設計。好玩,也許就不真實反映空間氛圍了;好玩,也許就與角色心境衝突了;好玩,也許會讓我們減少時間去做好敘事效果了……況且,
“好玩”這個定義必然要與玩法豐富劃等號嗎?即便不去“玩”,但在遊戲中得到了期待的體驗,是否就已達到了“好玩”的效果?
好故事與豐富的玩法,歷來如同魚與熊掌,
尤其對於創作能力尚淺的我本人而言,更是如此。
為了達成我們最想實現的目標,為了不讓《6棟301房》成為我們前車之鑑一般的四不像,我們捨棄了“玩”。
想做的事情很多,能先實現好最重要的那個就夠了。
05
公益性?科普性?
“你們遊戲是為了你姥姥做的嗎?”
“你們遊戲創意就是來源於希望為阿爾茲海默症患者發聲嗎?”
“為什麼你們會想到用遊戲來做阿爾茲海默症的公益內容而非其他載體?”
“你們遊戲有去醫療機構做過病患調研嗎?”
……
遊戲面世後,我作為採訪事務的主要回應者,不斷被這樣的聲音頻繁叩問。
坦白地說,我們歡迎玩家對這個故事做出各種詮釋,也接受大眾對於遊戲公益價值的附加理解,但我們起初本無意製作一款“公益遊戲”。而
我們的出發點就是想要做一款表達完整的遊戲
,更毋談使用其他載體了。
關於病患調研與考據,誠然,對於從病症關懷出發而進行遊戲創作的行為來說,確實是必經之路。但我們的路徑順序卻是相反的——並非公益目的先行,
只是想細細講述這麼一個老人的故事,而她有我們親人的影子、她也恰恰是阿爾茲海默症患者。
因此我們沒有將嚴謹、大規模的患者調研納入前期工作,這首先與我們的敘事目的不符,因而花了更多時間在做好故事裡的“角色及環境塑造”這件事上。我們也擔心過多納入這方面的信息後,會使文案表現出較強的公益目的性,這是我們想有意弱化的——
我們希望玩家能通過這個遊戲感悟到一些思緒,但我們想讓故事去做這件事,而不是跳脫的科普講解。
在遊戲想模擬的主角患者本人視角里,本身也很難意識到這些。對她而言,她根本不會記得醫生說明的種種醫學術語,病症的模樣。這些東西只存在於那個小小的藥瓶以及女兒一遍遍不厭其煩的提醒裡,至多是家中零碎的、尖銳的爭吵片語裡。
把這些平實的記憶還原出來、讓玩家直接感受而不是被說教,這興許對於理解主角、理解患者們這一目的而言,會是更溫柔有力的表達。
至少,僅從我個人口味而言更容易接受這樣的內容。
06
上架以後
9月20號,當我們完成最後一次檢查封包後,我個人並沒有開發結束的實感,即便遊戲的發售按鈕也是自己親手按下的。
steam發行確認按鈕
確實,如果後續還有玩家反饋來各種bug,我們要做的依然與此前無異,
對於獨立遊戲而言,或許除了開發者心中的工期底線和玩家對遊戲的耐心以外,即便上線,也是不存在所謂絕對的“殺青“的。
而遊戲自從第一次對外試玩到現在,不斷有各種各樣的、包括非遊戲領域的視線落到我們身上,上線後可能也還會持續一小會兒。這對於開發團隊中負責主要外聯及處理採訪的我本人而言,一樣還是需要提著一根筋。
然而,從畢設預想的8個月,到畢業後一年多的遠程兼職開發時期……至今,無論如何,遊戲確實已經做完了,這個房間裡的故事終於畫上了句點。
畢業後能順利地堅持一年多走到上線,其實是我們起初沒有設想過的,如果沒有當初觸樂那篇真摯的報道讓遊戲快速地在賽博世界裡有跡可循,沒有師哥推薦我們參加一下核聚變“看看熱鬧也好”,沒有核聚變上與發行夥伴的幸運結識,沒有此後發行夥伴的鞭策和玩家們真誠的反饋……甚至如果沒有疫情
(雖然讓我們被迫遠程,部分成員升學計劃被打亂,但也多虧計劃延遲才有了這一年的開發時間)
,這個遊戲,可能就將永遠止步於定福莊開發者大會上那個不到一米寬的展桌上了。
但即便是那樣,我或許也不會感到太遺憾。將展子作為遊戲最後的舞臺竭盡全力準備物料布展的經歷,第一次收到玩家真誠感言時的觸動,以及看到這次“偏執”的嘗試能被大家所理解時的驚喜……這些在那個展臺上發生的一切,即使現在去回憶,也是我對於這個遊戲的模樣的、最鮮明的記憶。
2020年6月 畢設展上 我們首次嘗試佈置的那個狹小而滿滿當當的展桌
2022.9.26 / 棲 於廣州
Part2 分享者: 美術 帽子
01
團隊
平時可能看起來我還挺能逼逼叨的,但是回憶《6棟301房》的創作過程時我總是模糊抽象蒙太奇式的。留下的都是某個瞬間、某種情緒、某種知覺。
講條理從來不是我擅長的,阿棲作為策劃完美地負責了這一切。我時不時蹦出的想法和火花,也都是有阿棲兜底,才能讓它們實際落地。《6棟301房》就是其一。
現在看看這個我仍舊不認為優秀的、有點怪的果實,我才深刻認識到
實際落地的小果粒或許比不可望見的蒼天樹更沉甸甸。
你看我又在抽象地描述我的感受了,但是我的組員就是在創作期間,一直通暢地理解了我的想法,並將其落實為一步步的分工的。此外,還有無需我們過多參與和控制、靠自己的才華和對這個不成熟作品的理解,就能去昇華它的音樂、音效們。
我深刻地感謝,感謝能有這樣的運氣遇見這群人。實在是聊起這個作品,第一想到的就是這群人,一個個點名確實太過浮誇,但我心裡一定是有數的。還好中文有一句“何其幸哉”,我實在不知還能如何更多地表示我的感受了。無奈平時這點話羞於當面出口,就私心借這個平臺來抒發一些吧。
02
創作
說迴游戲本身,其實關於遊戲的話題,我和阿棲在先前繁多的媒體中都說到過了,更有甚者會把自己掏心掏肺地剖析一般解說一遍。實際上我確實不知道看到這些的讀者中,有多少人會去體驗這個作品,又有多少體驗了作品的人會去看這些報道,那就排除觀者這一因素來說的話,我也確實是說太多了。
有太多要說的東西其實都在作品中了,都在我們不成熟但誠實的設計裡了,這些其實不該由我們在媒體的採訪裡直白的說出來。
那些都是自然而然的、流瀉一般呈現出的東西,因為那些意識、那些五感上的呈現,都是在我們的生活歲月裡伴隨紮根的。
家門口被砍去的水梧桐
就像阿棲說的,
我是和老人一起生活長大的,我生活的環境也是從來不缺老人的。當開始設計時,
遊戲的設想給我一種遲暮的感覺
,而當我提出阿爾茲海默症這個名詞時,我也沒有複雜地思考經過,
那就是一瞬間、一個感知、一種熟悉的電波對上了信號,它就成型了。
我不知道玩家在體驗的時候,是否也會有一樣的電波調頻的感覺,但是如果感動到了一些人,那一定是這個作品在某個感觸上點到了什麼熟悉的回憶吧。
感謝這片土地,它孕育了我們共生的一片精神網系,讓我的個人感受通過這個作品,能彈奏觸動很多人。也謝謝生活本身,感謝我身邊的那些老人和老物件,認認真真趟過的漫長歲月。
奶奶和狗狗
不知不覺還是說了很多,我其實在我們團隊內算是還挺話多的人了。我們有更少言的組員,她們在我眼裡有著少言的純粹,我很想一個個誇過去,但這可能非她們本意,而且她們想說的東西,很多都留在遊戲內了,希望體驗了的各位有任何覺得亮眼的地方,不妨去關注關注對應的成員。
03
中國
最近收到一個難得令我尤其欣喜的評價:
“這真的很中國”
。
這個點對我來說很重要,我喜歡風格鮮明的東西,不愛模稜兩可。
自己接觸國內遊戲的很多時候,總會感受到關於國風的、模稜兩可的設計,我可能過分敏感了,但是確實經常興致勃勃去,意興闌珊歸。
於是我在自己的作品中開始大肆起舞了。
聯創《風·水》中 主場景大廣場的局部繪製過程
那些你覺得特別中國的部分,是我真實生活的部分縮影。雖然多少有些地方現在看刻意了些,但我希望我對這部分的理解不是充滿迎合的、符號化的、扁平的,或者太赤裸裸的。
“中國”很多時候不是政治名詞,而是一種人文生活體系,
一種我覺得還沒有太在遊戲世界中展現的內容。
這種內核大概會一直存續在我的日後創作中,希望我能繼續深入我的思維,將我理解的中國自然而然地流淌而出。
在家裡窗臺搭起窩的斑鳩,攝於2014
04
願景
願我能一直保持好奇心,認真觀察我的生活,感知世界,創作到某天。
最後也不知說什麼,感覺也不需要太多話了,日後想到再找機會表達吧。
2022.9.27 / 帽 於長沙
低頭 陽臺窗外的夜景
作者 / 阿棲、帽子
編輯 / 彼方
排版 / 小魚