感谢小黑盒提供的PS版卧龙激活码
PC上有这么一款游戏,它的故事发生在戎马劻勷的战乱年代;它的主角受到来自东方神秘力量的影响,踏上寻找某人的旅途;它也相当罕见的在魂类游戏中引入动态难度。
没错,这款游戏的名字叫做——《只狼》!
与其说《卧龙》是《仁王》的续作,不如说它是继承了《只狼》血脉的一部具有浓厚忍组风格的实验作品。
卧龙中该有动态难度吗?
- 动态难度
动态难度通常是与开放世界绑定在一起的:
好的设计像是在塞尔达中,怪物的种类、分布会随着玩家的游玩时间与剧情进度(换句话说就是玩家的游玩经验)而改变,难度曲线呈螺旋上升状,让玩家始终有着旗鼓相当的对手。
差的设计就是育碧那种,敌人等级血量追随着玩家等级而改变,在1级用木棒打小龙虾,100级用+12·天崩地裂般若奔雷杖打换皮小龙虾,难度曲线变化平淡,游玩体验非常糟糕。
- 魂类游戏中的动态难度
Mark Brown在他的GMTK 黑暗之魂Boss Keys节目中首次提出了在魂类游戏中加入动态难度的设想。
黑暗之魂的中后期有一段开放探索内容:玩家可以以任意顺序攻略墓王尼特、白龙希斯和混沌温床来收集王魂。
Boss所在的关卡存在难度差异,如果玩家一口气攻略完废都伊扎里斯(混沌温床所在处),那后续攻略公爵书库(白龙希斯所在处)时就像砍瓜切菜一样简单。
Mark Brown提出在三个boss之间加入动态难度设计,以打消这种因玩家在开放区域的攻略顺序不同而带来的体验差异。
视频发出不到一年后,《只狼》就实现了这种动态难度设计:击杀幻影破戒僧后,屑一郎的血量、躯干和攻击力会提高;苇名士兵的数值也会依据玩家收集的关键道具的数量而改变。
只狼中的数值设计堪称魂类游戏中的教科书,很少有开发者能够连续平滑的设计出魂类八个周目的数值,能够完美融合动态难度与魂类的果然还得是老贼自己。
- 卧龙中的动态难度好不好?
卧龙减轻了传统魂系游戏中加点等级的重要性,取而代之的是关卡内的动态等级系统。
动态等级不会影响作为游戏核心的气势槽(类似只狼中的架势条,有正负之分,挨打或者使用特殊行动会减少气势槽,积极攻击或化解攻击则会让气势槽变正),但会极大的影响玩家的攻击力与防御力。
拳头攻击力差了足足三倍
4点差别是因为主武器不同导致,实际上没差别
卧龙构建了士气等级与不屈等级这两种关卡内等级系统。
士气等级取决于玩家的游戏表现,最低为当前不屈等级,最高为25级。
不屈等级则取决于玩家在关卡中插旌旗的数量,最高为20级。
在魂类游戏中引入动态难度,原因无非有以下两点:
1、帮助新手更快速的上手游戏。
2、给老油条一个挑战自我的机会。
当然,这两点的前提,是游戏中存在开放区域。选关制的卧龙显然是不存在大的开放区域的,但每关中仍然有一条高等级路线与一条低等级路线。
不熟悉动作游戏的玩家可以循序渐进的通过低难度路线推进游戏,而老玩家则可以利用动作游戏经验在高难路上嘎嘎乱杀。
似乎非常合理,但是,这种安排似乎又步了魂一的后尘,老油条固然可以在高等级路上嘎嘎乱杀,可之后清理低等级路线收集道具时呢?——砍瓜切菜,又回来了。
至于新玩家,看看我们张梁的通过率吧!截止3月16号,XGP版的张梁通过率仅不到34%,即便是在PS上,也有约15%的玩家被张梁拦下。
咳咳,CJB作者晒白金罢了。。。
在士气等级的下限与插旗数量挂钩的情况下,不熟悉动作游戏的玩家成为了受害者,为了击败boss,这些玩家不得不跑遍地图的每一个角落去插旗,减少在面对boss时因数值差距带来的劣势。
前面说过,游戏中的表现会影响玩家的士气等级。对于新手来说,倒是有一种方法可以破局:在boss前的牙旗(篝火)旁不停刷新背刺敌人来刷级,或者干脆在一开始就这么做。士气等级的增长与敌人的等级基本无关,新手完全可以以25级士气等级在游戏中开启无双,即便是不慎被击杀,一次报仇雪恨或者卷土重来也可以瞬间拿回原来的等级。
一下拿回25级
卧龙的动态难度系统过分去迎合玩家,配上超长的化解判定让《卧龙》缺失了魂类“高风险”的特性,击败boss时的快感也因此变低了,大部分boss都没法给玩家留下深刻的印象。很多玩家对卧龙的评价都是“太简单了”,卧龙的动态难度设计似乎差点意思。
日式黑暗三国编年史
卧龙的故事框架是仁王式的编年史,故事的一些细节里有部分《只狼》的影子:故事开始于一片芦苇丛中,最后还是在同一片芦苇丛中结束;金蝉仙人的支线则让我想起了只狼中喝下京城水变成京城人的水生村村民;神兽应龙的被动复活更是把“死两次”(Die Twice,节选自只狼副标题)怼在了玩家脸上。
金蝉仙人支线
官方给卧龙的定义是黑暗三国诛死游戏,不过游戏的黑暗要素可能还比不上《三国演义》,反而有点日式中二的味道。
比如在《三国演义》中滥施妇人之仁的刘备,在忍组看来就是有着皇家血脉但缺乏自信的没落龙傲天贵族,关张二人的追随与后面霸业都会命中注定地在血脉引导下实现。
类似日式的“天命说”在游戏中也随处可见,主角们都受制于“将星”因果律,角色的出场与退场必须严格贴合《三国志》史实才行,游戏的全部剧情就是按编年史走流程。
又一颗将星陨落啦!
部分剧情也因此变得相当迷惑:同样是被魔化箭击中,为啥刘皇叔魔化后可以在三兄弟的羁绊下活着,而武力值更高的吕布魔化后却领了便当?
一些日式翻译腔也让游戏变的出戏。
孙策对孙坚“老爹”(おやじ,oyaji)的称呼把江东众搞成了“江东会”(黑道限定);念白“我一定会保护红晶的”,再配上经典拜托了(お愿い)尽显红晶樱花妹本色。
游戏中的一些设定倒是比主线来的细致些,上世纪八十年代,中国自上而下爆发了一股“气功热”。“气功”在当时可不止用作养生,上至科学研究,下至日常生活,气功都能发挥作用。
气功与中医中的脉象一样,没法被证实,但因为的确可以产生作用,同时也无法被证伪,是个相当神秘的存在。在经典动画《成龙历险记》中,老爹的魔法就是“气魔法”,《卧龙》中也存在着“真气”。
透过真气,玩家可以借力打力化解敌人的攻击。万物都依靠真气来运行,气势耗尽就会露出丹田的弱点,这时,玩家便可以施展来自东方的神秘绝脉攻击,大幅削减敌人的血槽,提高战斗效率。即便是像铜人、兵俑之类的死物,在气势耗尽后也会露出连接弱点,而如果玩家在这之前应用化劲躲开敌人的致命一击,化劲则会变成“直死之魔眼”,一脚击碎铜人,产生一种东方神秘学的美。
化解后秒杀死物
游戏中的五行设定也很有意思,五行相生相克,敌人身上的木属相雷光会被玩家丢出的金属性毒云抵消,敌人身上的金属相毒buff又可以加速对方火属性异常的累积。就连武器上的词条都有着五行属相,在战斗中,五行相生相克会影响这部分的属性。
来自《山海经》中的异兽也让游戏的东方色彩愈加浓厚。只狼中,给我留下最深印象的的便是巨物樱龙与白蛇,用凡人之躯撼动大山般的巨蟒,用三尺短刀抗下独臂樱龙的巨剑,这可不是在希腊击杀奥利匹斯巨神时能体验到的。卧龙中的饕餮就是这样一种巨物,处决boss时的运镜像是在模仿只狼斩白蛇,不过遗憾的是,忍组低对比度的“脏”画面与糟糕的视角毁了这场战斗,饕餮并没有留在大多数玩家的脑海中。
白蛇(图片来源网络,侵删)
卧龙觉目
开篇义勇兵与蒙眼少年的关系让我幻视成了九郎与只狼,不同的是,只狼找回九郎是故事的开始,而义勇兵找回蒙眼少年却是故事的结束,游戏中有太多可以展开的地方没有展开,我想这可能与首发XGP沾点关系吧。
众所周知,首发XGP的收益有两种模式,一种是从微软那里拿固定金额的模式,另一种则是根据游戏时长、使用量等进行分成的模式。
如果游戏足够好的话,我大可直接拿去卖,不去掺和XGP的分成。
对游戏没有自信才会选择拿固定金额的模式。
对于厂商来说,首发XGP该如何获取最大的利润呢?
答案是分割商法,把游戏最好的部分切下来做成dlc售卖。
卧龙本体的结局仅到官渡之战,但卧龙诸葛亮的高光却是在赤壁之战中,dlc风起荆襄说的正是赤壁之战。
高质量的dlc极易在通关本体的游戏粉丝中形成口碑,免费的本体又能够吸引到足够数量的玩家,光荣这波无疑在下一步大棋。XGP一直被称为收割轻度玩家的钱来贴补重度玩家,但如果配合上高质量dlc的话,这下重度玩家的钱也能收割到了,厂商、玩家、微软三赢,这无疑是一种良性的循环。
我相信卧龙一定采取了按玩家游玩分成的模式,游戏的总体质量很好。在之后的赤壁之战中忍组能否带来真正的卧龙目觉呢?就让我们拭目以待吧。
最终评分:B+
评分标准
A:不得不玩的神作,游戏内容上没有明显缺点
B:有亮眼表现的佳作,存在些许瑕疵但瑕不掩瑜
C:没有亮眼表现,但也不存在太大的瑕疵
D:存在较大瑕疵的粪作
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