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前言
二战作为FPS界经久不衰的热门题材,自90年代末至今涌现出了无数佳作。但近年来,由于二战题材游戏的井喷式爆发,玩家对二战“主旋律”游戏产生审美疲劳,二战题材的FPS游戏不再是前几年玩家眼中的“香饽饽”;而《战地风云5》《使命召唤:先锋》等重量级作品为迎合国际ZZZQ潮流而强加LBGT等元素所形成的“魔幻二战”更被广大玩家诟病:《战地风云5》满屏的女兵和各类高射速的全自动武器让玩家的代入感直接飞到了十万八千里之外,《使命召唤:先锋》枪匠系统中对各种武器现代化的专业改装和士兵们的“多元化性别”与杀马特造型,直接让游戏成为了“不存在的二战”。曾经如同《使命召唤:战争世界》《荣誉勋章:空降神兵》等低门槛却有极高代入感的二战游戏至今却难以寻觅。
在这种大厂大作集体摆烂的情况下,上手门槛相对较高的拟真战争游戏却独树一帜。在近几年来二战题材的审美疲劳下,玩家们却对《红色管弦乐队》《战争附言》等硬核类二战题材游戏情有独钟,这类原本小众的硬核游戏也开始逐渐进入了广大玩家的视野,成为了FPS游戏界的一道亮丽的风景线。
《人间地狱》作为近年来拟真硬核类游戏中的佼佼者,在拟真游戏圈中具有较高的热度,甚至一度“出圈”。其热度不仅在于学习与入门的门槛相对较为亲民,还与制作组Black Matter对游戏的细致打磨密不可分。
拟近真实的战争系统
渗透侦查、火力压制、战术穿插、保障补给、步坦协同……这些元素在其他FPS中可能极为少见,但在《人间地狱》中,这些元素却是玩家进行游戏经常要考虑的。
《人间地狱》利用地图中的河流、房区、地堡、战壕等元素,将地图分成了一片片战区,玩家的核心目标,便是占领战区中的据点,控制整片战区,以此向下一片战区推进。但占领据点的过程与往往极为艰难,双方势必要进行一场又一场的拉锯战,消耗对方的有生力量,坚壁清野,清除敌方的渗透小队与侦查小队,拔除敌方设置的复活点与补给点,才能将敌人完全逐出这片战区,将我方旗帜高高升起。
与传统FPS“枪快人狠”就能主宰比赛的观念不同,《人间地狱》真正的制胜秘诀是团队的信赖与配合。就如同真实的战争一样,无论你是身经百战的老兵还是初出茅庐的新兵,在敌人由炮火和机枪交织而成的重重火力网中都是平等的。任你枪法再高意识再好,仅凭一人面对敌人坚固的据点和强大的火力压制,也是毫无用武之地。没有侦查小队的提供的准确信息,没有炮兵小队提供的炮火压制和烟幕掩护,没有装甲单位提供的强大火力支援,单靠个人根本无法拿下坚固的据点。在推进过程中,侧翼与后方的安全、OP、GR的设置、重点进攻与佯攻的方向,都是团队所要考虑的要点——团队协作的重要性深深地渗透于整个作战大大小小的方方面面。
玩过《钢铁雄心4》的玩家肯定对“组织度”不陌生:一支部队的组织度在战斗中被打空时,若这支部队处于进攻状态将会停止进攻,处于防守状态则会战败撤退——组织度对于一支部队来说至关重要。
“组织度”这一概念和其意义在《人间地狱》中同样适用——被“一波推家”,开局十分钟就“唱歌”,很大程度上是我方的组织度问题。“组织度”即可以看作一方玩家整体合作默契、彼此交流配合的最终表现。高组织度的部队指令传达自上而下毫无障碍,玩家小队的执行力与彼此沟通、配合的能力极强:侦查小队能够准确给出敌人的位置并拆除敌人的GR、OP点位,为炮兵指示打击位置,为指挥官和各装甲单位、步兵小队密切提供敌人动向,而步兵小队与装甲单位能够听从指挥官的指挥,进行紧密的配合,完成攻坚、推进与防御。
这里就有必要简单说明一下参与对局的玩家的组织结构:参与对局的玩家的组织形式可看作为“士兵-小队长-指挥官”的三级组织结构——由士兵组成的小队是最基本的作战单位,小队长则是小队的中心,向小队中的每一个士兵传达命令,组织战斗单位的行动,是连接指挥官与基层作战单位的核心;小队长之上则是我方的指挥官,指挥官统筹全局、运筹帷幄,向各小队长和车长下达指令,调度各个作战单位,并根据战场形势调动支援。
这三级组织结构看似简单,想协调起来却十分困难。和现实作战一样,游戏对语音频道做出了十分严格的限制,语音频道被分为附近语音频道、队长频道和小队频道,指挥官只能在队长频道对队长下达指令,而不能越级直接向士兵下达命令,小队长在对局中的地位因而显得十分重要,若小队长在战斗中“闭麦装哑”,不及时执行命令和传达信息,就会使一整支小队脱离全体作战安排而“逛街”,使我方的战斗力大打折扣。而整体的组织度不仅取决于各小队长间的协作与交流、各级作战单位间的配合与沟通,还依靠着最广大士兵同志对作战的积极参与,对指令的坚定执行。此三者缺一不可,三者齐聚,才能形成一支高组织度的现代化战争机器,才能在对局中形成最根本最有效的战斗力。
趋于真实的战争恐惧
《人间地狱》的高拟真度,不仅取决于游戏对现实作战方式的尽力还原,还取决于游戏对战争氛围的出色塑造:奥马哈滩头的血腥争夺,许根特森林与雷马根的杀机四伏,圣玛丽德蒙特与库尔斯克的针锋相对……
《人间地狱》相比于《战术小队》《战争附言》等拟真游戏,地图设计相对较为紧凑,游戏中明确划定的三条进攻路线也使得参战的士兵们能够在开局后不久就能进行激烈的交火。各种制高点、房区、坑道的拉锯战与争夺战和野外突如其来的遭遇战与伏击战更战争的残酷性战线的淋漓尽致——行进中,前方的几步之遥的战友瞬间被敌方的手雷炸的血肉模糊,敌人的机枪穿过灌木丛,无情地收割着友军士兵的生命,而多数处于火力压制状态下的友军根本来不及反应;在坑道中短兵相接的争夺中,手枪、匕首、工兵铲则成为手中了最可靠的武器,“活下去”也许是唯一的战斗理由;在攻坚战中,手榴弹和炸药包是战场上的重磅杀器,一支支“敢死队”为装设“3kg”炸药用生命传递的接力则谱写了血腥战场上的残酷而无畏的诗篇……
在7月19日的《人间地狱:黑暗降临》更新中,为地图提供了夜间与弱光的变体,更是让战争残酷肃杀的氛围更上一层楼:雷马根的黑夜与大雾不仅仅是渗透小队的绝佳掩护,也成为了所有参战步兵永恒的噩梦。狙击手在黑夜的掩护下在高地上肆无忌惮地放着冷枪,不断地收割者士兵们宝贵的生命,成为了黑夜中令人恐惧的死神;军官和观察员的望远镜在河边的浓雾中效果大打折扣,对借着夜幕和浓雾悄悄接近的掩体部署炸药的敌人一无所知;装甲单位失去了视野和步兵的有效保护,沦为了废墟中藏匿敌人的“活靶子”;在野外行进中的士兵在敌人的冷枪下一个接一个地倒下,剩下的士兵要么四处寻找掩体躲避,要么就成为下一个死者。在向河对岸的推进过程中,随着几发曳光弹划破黑夜,密集的子弹从四面八方向士兵们飞来,冲散了前进的队形;炮弹像雨点一样落在人群之中,瞬间将大部分士兵送回了GR点和OP点;不知从哪打出的穿甲弹瞬间瘫痪了坦克的履带,司机下车维修时,立刻被敌人的冷枪夺走了性命……
士兵的战争恐惧在这张地图中得到了最真实的还原,时不时响起的冷枪与倒下的士兵,弱光下“隐形”的敌人与浓雾中无声的杀手构成了残酷而血腥的战争序曲,成为士兵心中挥之不去的噩梦。但指挥官呼叫弹药投掷与精确打击的新能力在夜间的战斗中却发挥了极为特殊的作用,有效遏止了前线的伤亡:Ju-87“斯图卡”成为了击溃敌人坚固据点的意外来客,填补了炮兵在夜间因视野限制而出现的“抓瞎”;“弹药投掷”能力为前线部队的士兵快速提供了紧急医用品和弹药炸药的补充,为弱光下艰难地战斗着的士兵们扎了一针强心剂。当我方的信号弹升空,黑豹坦克冲入战场时,反攻的号角终于被吹响……
Black Matter对一些细节的处理与打磨,也将战场上士兵们的真实感受传递给了玩家。当遭到火力压制时画面强烈的失真感和黑白感,直观地表现了机枪火力的恐怖与致命;流弹擦过掩体时的声音也让人时不时感到心惊肉跳;失去战斗能力倒地时,濒临死亡的喘息声,那种无助感更是直击人心……战争不是打打闹闹,而是你死我活的血腥争夺,是十死无生的残酷斗争;战场不是攫取荣耀的赛场,而是遍布硝烟、陷阱、鲜血、死亡的修罗炼狱。
结语
目前为止,《人间地狱》的优化问题比较突出,对于硬件配置低的玩家不是十分友好,而且《人间地狱》的反作弊系统的效果也不是十分理想。但是玩家群体自发对外挂进行的监管、抵制行为与大量服务器管理员对外挂的“零容忍”态度,使得《人间地狱》的外挂情况并未像《战地1》《战地5》一样泛滥多灾。
《人间地狱》作为一款出色的拟真射击游戏,它对战争氛围的出色渲染以及极为真实的战争体验,尽最大努力还原了第二次世界大战中拉锯战与争夺战的血腥与残酷。
也许有人疑惑,硬核拟真类的游戏游玩起来十分压抑,几乎与“坐牢”无异,其存在的意义何在?也许,这类游戏就是凭借着最贴近真实的战场模拟,将玩家代入最前线的士兵视角,以最直观的手段将战争的残酷展现在了我们面前。
加拿大皇家装甲部队有句箴言:“跨过鲜血和泥土到达绿野的彼端”,战场并非我们所想的那样充满了传奇与荣耀,而是充斥着鲜血与牺牲,遍布着血肉与死亡——正如游戏的官方译名:“人间地狱”。