閃亮登臺,中途散架:《邪惡銘刻》給我的五小時驚豔和五小時厭煩


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:58:34 作者:短路天兵_生 Language

【大量劇透注意】
日前,Meta遊戲的“劍宗高手”Daniel Mullins推出了自己導演的新作《邪惡銘刻》,AKA“牌佬默示錄”。
作為一個Meta遊戲,人整了不少很炫、很酷的活,可怎麼我就覺得心裡毫無波動?通關後我思來想去,發現給我感受最好的並不是遊戲裡“Meta”的部分,更不是打牌。我多希望《邪惡銘刻》是一個善始善終的遊戲。
以下說點自己的感受和看法,不一定對。

硬菜先上:傳承自“必須做出犧牲”的“邪惡”

對於謎叔的頭髮們來說,《邪惡銘刻》並不陌生。早在2019年,42屆Ludum Dare遊戲製作比賽48小時Compo組,與本屆主題同名的遊戲《必須做出犧牲》就已經經由謎叔和我們打過了照面。
在當時,遊戲中天平的血量計算、四路對線、“野獸卡組”……種種機制已經具有了雛形。最終本作就因為極佳的氛圍營造,收穫“氣氛(Mood)”第二名、“綜合(Overrall)”第二名的好成績,也為正式版打下了極好的基礎。

題外:42屆LD 48小時組的冠軍《Total Party Kill》也有擴充版上了STEAM,非常有意思,值得一試

“Sacrifices Must Be Made”

最後的成績

題外:42屆LD 48小時組的冠軍《Total Party Kill》也有擴充版上了STEAM,非常有意思,值得一試

“Sacrifices Must Be Made”

最後的成績

題外:42屆LD 48小時組的冠軍《Total Party Kill》也有擴充版上了STEAM,非常有意思,值得一試

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正式版也不負眾望,基本可以算天胡起手了。一雙時而銳利、時而迷離的眼睛,永遠藏身在黑暗中的身影,不由分說、兀自開始殘酷血腥的打牌遊戲,竊竊私語的卡牌,還有似乎到處暗藏玄機、卻讓人摸不著頭腦的房間……遊戲的場景、人物、機制、美術,種種元素層層疊疊、相得益彰,像是不同的酒液、飲料被加入調酒壺中,被充分混合、搖勻,倒出的是晶瑩且帶著清香的雞尾美酒,遊戲的陰森恐怖如此渾然天成。
拿我涉水褲來!

拿我涉水褲來!

關於這點,本站已有作者進行了詳細的論述,人肯定說的比我好。(鏈接:驚悚與挑戰並存,心靈恐懼的完美詮釋:小談解謎卡牌遊戲《Inscryption》試玩版
對我來說,遊戲前半段在小屋裡跟萊西鬥智鬥勇的五個小時,是讓人難忘的五個小時,此時卡牌遊戲在roguelike要素的加持下,還未顯出大的破綻,在挑戰中,偶得強度爆炸的牌組,很開心,很爽快。密室逃脫環節雖然缺少些真正像樣的謎題,算是一種調劑,像是在朋友家打桌遊,打煩了可以起來溜達一下,伸伸懶腰……不過應該沒有誰家裡會這麼陰間吧?
還有這階段的各種演出,最是讓我印象深刻:迎著不祥的月亮,穿過黑暗樹林,走向最後的小屋,奔赴決戰;決戰中,處於劣勢的萊西氣急敗壞,用相機銘刻月亮,把這40血的龐然巨物拍上桌面。

只能說……桌子質量不錯

彷彿走在隧道里,隧道的出口是搏命的競技場

只能說……桌子質量不錯

彷彿走在隧道里,隧道的出口是搏命的競技場

只能說……桌子質量不錯

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但個人認為的最高潮,還是“換眼睛”環節。玩家迫於無奈,用小刀剜出眼球充當砝碼,艱難取勝,卻偶得魔法義眼,看著箱子顯現出來文字,這山重水複、柳暗花明的體驗,當時我就該拍桌子了!
當時我就好了!

當時我就好了!

可誰知,打敗了萊西,我和遊戲的親密期也到了頭。

牌就硬打:但凡知道自己斤兩,就不會這麼輕易上秤……天平!

《銘刻》的打牌階段可以分為萊西小屋的roguelike階段、挑戰四位銘刻者的“初代寶可夢”階段和最後與p-03對陣的階段,三個階段打牌的模式都有區別。即便我並不是一個打牌好手、資深牌佬,也能看出《銘刻》的卡牌系統是略顯簡陋的。特別是天平的血量計算方式雖然挺獨特,有不少好處,但在防速攻方面是真的簡直了。
roguelike階段,就已經能通過各種方式湊出許多起手5攻、6攻,直接把對面送走的方式。不過roguelike麼,也不是你說啥就是啥,就算有了超模卡,打贏了萊西,頂多也不過是門上又多了一張照片,並不是什麼大事。總體這個階段,牌打起來還挺樂的。
到了能自由組牌的“寶可夢”階段,事情就不一樣,野獸卡組直接起飛,可以說是“起手螳螂神,棺材抬進門”了,更不要說可能起手雙“螳螂神”。反觀其他卡組,體驗多多少少有點問題,死靈卡組不僅啟動速度極慢,還和魔法卡組有類似的問題——因為無法預知電腦的出牌,保水晶/掘墓人只能看運氣,運氣不好就根本沒經濟,體驗很差了。
“初代寶可夢”

“初代寶可夢”

而在P-03階段,機器卡組,說實話,有點無聊的。估計也是為了不無聊,這階段卡牌RPG倒騰半天,機制加一堆,可遊戲卻沒有能給機會讓我組起相應的牌組,給的也太少了,根本施展不開。遊戲裡有多次可以自行設計卡牌的機會,我都不假思索地做“3攻1血帶飛翔”的打臉速攻標配卡,這明顯比那一眾玩具強不知道多少了。
大肥!!!

大肥!!!

等到通關,發現這是個Meta遊戲,但還真的不忘初心,打牌從頭打到了尾,但打牌體驗真每況愈下,最後我真無比想念在萊西小屋的打牌時光。折騰半天,到頭似乎只證明了一件事:《殺戮尖塔》牛啤!Rogue+DBG巨特麼香!

“Meta”是Meta了,可然後呢

出了萊西小屋,遊戲也算是正式“Meta”起來了。但活也不是誰都能整明白,Meta遊戲也不是這麼好做的。在我看來,《銘刻》整的就不大行,實在雷聲大雨點小。
“現實”裡錄像看了一段又一段,可盧克(那個up主是叫這名吧?)的故事跟遊戲裡的主線完全沒有互動,查這遊戲查半天也沒絲毫進展,除了知道遊戲誰做的,沒有其他任何有用信息。盧克最後還被隨隨便便就打死了,真死了個寂寞。
另外,明顯莫名其妙的是,按照劇情講,“檔案管理員”入侵的應該是盧克的電腦,可以被拉上場的卻是我的好友。我都不知道原來我叫做盧克,還是個牌佬UP主。真讓玩家開頭給自己起個名也比這麼搞聰明不少,這點《One Shot》玩得明白多了。(如果你是“Administrator”當我沒說……)
當時我就好耶!早就想打他們了(bushi

當時我就好耶!早就想打他們了(bushi

還有結尾的草率,不少人非常不滿,我也覺得實在太應付了!p-03忙活這麼長時間,起碼讓它稍微得逞下不行嗎?最後,再讓其他三個銘刻者協助我來一次“拯救世界の大決戰”,大家都是我翅膀,這不比那啥熱血?就強行讓萊西拿人頭,搞的好像他戲份還不夠多一樣。
最後的玩梗也極爛,如果說跟萊西打完最後一把牌,我還保留了一些惺惺相惜、依依惜別的感受,能覺得這遊戲似乎還不錯的話。跟曼尼菲科“決鬥”直接就把最後的一點感動摧毀了,大家刮痧互撓,只剩煎熬……毀滅吧,趕緊的!

……趕緊結束吧!

有點感動

……趕緊結束吧!

有點感動

……趕緊結束吧!

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這段演出真連前五個小時roguelike階段的腳指頭都碰不到!太拉了!
另外,整體來看,這樣的“Meta遊戲”還有一個很明顯的壞處,堆砌感極強,三個階段玩法、氛圍差異太大,體驗斷裂。Steam上不少差評就是因為遊戲轉換太過突兀,無法接受。你一定要美其名說,遊戲“Meta”了起來也可以,但這真的是好的設計嗎?
我不由想起了宇宙級神作《青蛙分數》,謎叔頭髮們應該對這個名字也並不陌生,這是另一個非常有名的“Meta遊戲”,相比《銘刻》它更加的跳脫、更加眼花繚亂,也更加讓我疲勞,雖然我只是雲的……想說的是:第一次獵奇,讓人驚奇,也拉高了預期,閾值會蹭蹭地上,再來二、三、四、五、六次,就像吃了六塊吮指原味雞,好吃也架不住這麼吃的,是個人都得膩。

騙鬼哦!

“宇宙級神作”

騙鬼哦!

“宇宙級神作”

騙鬼哦!

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叫我說,“Meta”終究只是一個工具,真別為了Meta而Meta,它該是龍的眼睛、撒手鐧。我永遠會對於《Undertale》裡“牛魔王”叉爆“MERCY”的那一戟津津樂道;也會時常想起《One Shot》彈出的,讓我救救niko的視窗。那是突然打破第四面牆,把毫無準備的玩家抓進遊戲的偶得妙手。
但《銘刻》這吃力的反覆橫跳,我是實在喜歡不起來。
格里魔拉也是明白人,我確實不想再繼續了

格里魔拉也是明白人,我確實不想再繼續了

可惜!真可惜!

《銘刻》的整體體驗就像是:出門踏青旅遊,特別挑了小眾路線,山幽林秀,鳥囀鶯啼,無喧譁吵鬧,無人煙打擾,一時心情大好,闊步向前,結果翻過山坡,才發現這裡早就已經被開放成風景區了,各種俗不可耐的建築物稀稀拉拉地散佈在山麓,其間塞滿了各種遊客,摩肩接踵,人聲鼎沸。這和說好的根本不一樣!可來都來了,也只能繼續瞎逛,打發時間,憋一肚子氣。
《邪惡銘刻》啊!如果它能專注些,少玩一些沒用的,別讓我走出萊西的小屋,而是把它裝修的更加“陰間”些,添些謎題,加點流程,它必是我的神作!


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