為什麼要將天氣搬進遊戲裡,遊戲又是如何在天氣系統上做文章增加玩家沉浸感的,今天就跟著小雞腿一起來看看吧!
《瘋狂的麥克斯》和《地鐵:離去》中的核風暴,《巫師 3》**過維倫樹木的風,《薩爾達傳說:
曠野之息》與玩法密切相關的天氣變化,《死亡擱淺》中的時間雨,令人難忘的天氣可以增加玩家的遊戲體驗。
現在很多遊戲都有天氣系統,晴雨交替的天氣循環,不但能夠烘托氣氛讓遊戲世界看起來更真實,也會讓玩家在遊戲中有更強的代入感。有些遊戲還將天氣與遊戲玩法結合,讓玩家真實的感覺到遊戲在不同天氣下的體驗完全不同。
遊戲的天氣系統大致分為“靜態天氣系統”與“動態天氣系統”。
靜態天氣系統很好理解,就是單一天氣,一直晴天或者一直下雨,天氣對遊戲的影響程度不高,靜態天氣更多的是作為一個背景板,表現手法也很簡單,可能只是一張貼圖就足矣。
動態天氣系統就要複雜得多,在觀感與互動都需要做出變化,眼睛可以看到的比如說天空、光照、霧、雨、雪等一些光照射一些物體上的高光、漫反射、法線等。
互動方面那就更多了,比如在《塞爾達:曠野之息》中下雨,驛站、村莊附近的NPC都會趕緊躲進房子裡。沒有遮擋的火堆會熄滅,爬山會打滑,之前點燃了怪物的衣服會被澆滅。
遊戲對於天氣的研究遠沒有單純的晴雨系統那麼簡單,在國外甚至有專門的論文討論遊戲中的天氣該如何完美的融入遊戲系統,讓其成為遊戲整體的一部分,共同為玩家服務。
增加代入感
早在上世紀80年代的8-bit遊戲中,製作者就想到了往遊戲里加入天氣,不過受限於當時的技術水平,只能用像素點模擬下雨、打雷,有記載首次搭載天氣系統的遊戲,是一款於1980年誕生在Commodore PET上的《Uranus》。
“Uranus”是古希臘神話中的“天空之神”象徵希望與未來。在《Uranus》中,遊戲利用幾條豎向像素條代表著雨點,當像素線條有十分明顯的傾斜角度時,那就證明雨天颳起了大風。
雖然很簡陋,但是這也證明在那個年代遊戲就已經有意的加入天氣系統,就像我們做閱讀理解題遇到環境描寫作用的問題的回答一樣,遊戲中的天氣也起著塑造人物形象,襯托人物心情等的作用。
EA在2007年在自家體育遊戲《NCAA 08 Football》中加入了實時動態天氣系統,這是第一款在玩家選擇的場地播放實時天氣狀況的遊戲,這要歸功於與氣象頻道的合作。從波士頓的暴風雪到亞利桑那州的熱浪,確切的環境天氣不僅會影響視覺效果,還會改變遊戲內的演出。
EA Sports 發言人rone Miller在當時表示:“下雨會導致更多失誤,你會看到球員在寒冷中發抖,天氣炎熱時他們會感到疲倦。”
該遊戲適用於 Xbox、Xbox 360、PlayStation 2 和 3,玩家在線時每小時下載一次預報,詳細說明降水量、溫度和風力情況。
當玩家在雨天打開這款遊戲,發現遊戲中的比賽地點天氣與現實中保持一致,這會極大的增加代入感,這種感覺就像你在看電影時屏幕中出現自己家一樣。
試想一下,你現在站在森林裡的一座古宅面前,如果這時風和日麗你可能會覺得環境還不錯,很適合野餐,周圍有花有草有樹林。
但是如果此時突然天色陰暗了下來,天氣變得風雨交加、電閃雷鳴,在閃電的電光中你彷彿看到古宅中閃爍的人影,此時你還會覺得這樣的環境美好嗎?
天氣可以很直觀的影響玩家的心情,這也是恐怖遊戲為什麼總是喜歡下雨的原因。《暴雨》中的場景就如他的名字一樣,遊戲中除室內場景外我們幾乎全程處在大雨之中。
本作講述了一段關於
“摺紙殺手”
的故事,他專門在雨季綁架孩童,並且綁架後便會開始
計算降雨量,當持續降雨量達到 6 英寸就將人質溺死。
我們可以控制四個不同的角色,他們會分別從不同視角追尋神秘的“摺紙殺手”,最終解開其身份之謎。
如果說利用天氣渲染氣氛是遊戲對於天氣系統的初步探索,那將天氣與遊戲玩法系統結合則是更進一步的創造。
“天”是如何玩轉天氣的
眾所周知,《塞爾達:曠野之息》將玩家與遊戲的互動做到了極致,在開發初期,老任就製作了一個2D 實驗作品進行測試。
他們的結論是,當在所有物件之間建立起互動機制時,同一款遊戲將會帶來完全不同的全新體驗,於是他們將這一結論貫徹到了整個遊戲的互動設計之中。
今天就拎出《塞爾達:曠野之息》中的天氣系統來看看“天”是如何玩轉天氣的。
以雷天為例,野炊中擁有木質、金屬製、以及特殊材料武器例如古代武器,其中金屬武器會吸引落雷,而木質與特殊材料武器不會吸引落雷。
雷雨天很好限制了金屬武器的使用,玩家為了在雷天也能有自保能力,會在揹包中留下備用的木質武器,研發團隊也能利用這點使兩種武器的用途產生差異。
天氣並不會因為你是主角還是怪物而產生差異,雷電之下眾生平等,當然你如果有雷鳴頭盔那就另說了。怪物也會因為金屬製武器引雷而被閃電劈死,可以把金屬武器丟給敵人,利用天氣來擊殺敵人。
除了用武器直接攻擊外,也可以吸引落雷,通過走位,讓雷擊中敵人。在雨天會使雷電武器的效果範圍擴大,傷害增加,會讓火焰箭失去效果,這一切都讓玩家真實感受到天氣並不是無用的背景板,而是真實可操控的機制。
野炊並不滿足於單一的天氣,根據國外玩家的研究,在海拉魯大陸上一共存在20個氣候區。
一個地區是否下雨或下雪取決於溫度,又取決於玩家的海拔高度、一天中的時間和氣候。每個氣候區都有一個Wind Power,這可能會影響風的強度;還有BlueSkyRainPat——它決定了晴天時是否會出現“太陽雨”。
同時在天氣的基礎上,老任還加入了一套溫度系統,並以角色的相關表現呈現在大世界中。
在雪山天空下雪時,林克會做冷得發抖的姿勢,過於寒冷的狀態下還會有抱胸跳腳的姿勢,嘴裡還會吐出哈氣,在沙漠會出現白天炎熱夜晚寒冷的變化。
這一套由天氣系統延伸出的變化也遵循著“互動”至上原則,玩家可以利用元素武器、食物、服裝來應對不同的天氣溫度。
同樣的設計在《艾爾登法環》中也有出現,當玩家在下雨天使用火焰魔法的時候,會發現傷害明顯比晴天時使用要低上不少,但是閃電魔法的傷害卻得到明顯加強,甚至能在水面上擴散。
當然有些遊戲增加天氣系統也不是為了增加玩法,目的很單純——為了凸顯遊戲畫面的精美!
最好的例子當然是被稱為“雨天俱樂部”的《駕駛俱樂部》,是由Evolution公司研發的一款PS4的遊戲作品,如果你去搜索相關的視頻,可能10個裡面有8個是雨天。
當賽車開始行駛後,通過擋風玻璃,玩家能夠看到雨滴朝自己的方向運動並打在玻璃上然後被雨刷器掃到邊緣。
擋風玻璃下端的一些雨水則會由於空氣阻力而逐漸向上運動。側面車窗上的的雨水則會因為空氣阻力慢慢向後方運動,拖出一條線形的水痕。
《電馭叛客2077》下雨和不下雨完全是兩個遊戲,當夜之城籠罩在大雨之中,電子霓虹燈在大雨中逐漸變得朦朧,太有賽博龐克的味道了。
在《零:濡鴉之巫女》中也存在大量的陰雨天氣,角色淋溼之後還會有DEBUFF,不過相對的也會有大家都愛看的“溼身”,所以天氣系統那是大大的有用處。
隨著遊戲製作技術的進步,從一開始利用像素表達天氣,到現在將天氣與玩法相結合,再加上精美的畫面讓遊戲中天氣越來越接近現實,不過距離“真實”還是有一定的距離。
也許有一天電子遊戲,能夠將更加自然的天氣,以及不同天氣下栩栩如生的遊戲世界,帶給廣大玩家們。