過去幾天一個國產競技射擊遊戲剛剛結束beta測試,那就是《獸獵突襲》,一個以furry為可操控角色的團隊戰術射擊遊戲。
無視掉剪輯粗糙並充斥多餘慢鏡頭的宣傳短片和比紀念碑谷更稀字的簡介當親手玩過之後我才意識到,這個遊戲的製作遠比想象的要精緻。
中國的遊戲市場從來就不缺團隊戰術射擊遊戲,單從產量上就遠遠超過韓國,只是大部分都在手機上或者在家用機和少數平臺曇花一現,充斥著固定化手遊公式和劣質仿造的動畫。由國人制作,真正的具備優秀畫質和潛在遊戲性的團隊射擊遊戲我只能想起《生死狙擊2》、《邊境》、《三角洲行動》諸如此類(甚至其中一個“國產遊戲”使用美國的IP和美軍現役部隊的名稱),這些遊戲或多或少都受到許多其他的團隊戰術遊戲的影響,想必經常玩此類型的玩家閉上眼睛也能想象出這些遊戲的基本構成元素。
《獸獵突襲》是一個帶有獨特角色技能或“英雄射擊”門類的TPS(Third-person Shooter第三人稱射擊)遊戲,角色在屏幕上是可見的並且更加專注角色的動作。可能是製作組希望玩家更多關注他們的角色建模吧。我個人有輕度的3D眩暈所以第三人稱的體驗會讓我感覺舒服一些;遊戲並非是類似戰爭機器的掩體設計或是一些類大逃殺遊戲那套自作聰明的多餘操作系統,走跑跳蹲瞄準射擊再適時使用角色技能這就是這個遊戲的全部操作,體驗上基本上就等同於用第三人稱的方式玩一個快節奏第一人稱射擊遊戲。
大家從宣傳圖中就能明白,這個遊戲與其他的團隊戰術射擊遊戲所區分開的是動物,玩家操作的是一群不知為何開了智並且前肢進化為正關節長出了五根手指的各種陸地哺乳動物,手持冷戰至上個世紀末各種槍械互相交火。真正讓這個遊戲與眾多戰術團隊射擊遊戲區分開的是它的衝刺動作;自然許多射擊遊戲都有讓角色進行衝刺來快速機動的設計,人類頂多就是撒開兩腿跑罷了,不過《獸獵突襲》的動物們卻會四肢伏地奔襲,並且在奔襲姿態下可以跳躍的更高,十分野性。
更準確的說這是一款類《戰地》遊戲,目前BETA測試中僅有一個遊戲模式即玩家們會在一張較大的地圖裡進行無載具的20VS20激烈交火,並在槍林彈雨之中爭奪據點作為隊伍的重生點和隨機降落到地圖上補充分數的資源點,兩支隊伍都會隨時間扣除分數,玩家擊殺和控制的據點數量都會影響分數的扣除速度,直到一方分數歸零則另一方獲勝。
以我個人的體驗來說槍械的手感非常豐富,其實從槍械的細節就能感覺到製作組真的非常重視自己做的遊戲,每一支槍械都有精細的第三人稱動畫,而且武器明顯有參考現實武器的外形和參數,並針對遊戲性做出了一些數值上的偏差,玩家可以很清晰區分不同武器的後坐力、口徑、甚至是子彈出膛速度和下墜距離。我必須承認在一個國產遊戲中體驗到這樣的細節是非常驚喜的,因為這個遊戲並非“擬真”為目的的前提下依然成功做出了讓人感覺紮實厚重的槍械體驗,上一次有這般奇妙的感覺還是第一次遊玩《決勝時刻》時。
這個遊戲值得期待嗎?非常值得。即使是不對furry有興趣的玩家而言這也是一個非常優秀的團隊戰術射擊遊戲,無論是喜歡英雄射擊題材還是戰地或決勝時刻的戰場氛圍的玩家都能獲得舒適的遊戲體驗,並且最難能可貴的這不是一個刻意模仿還仿不明白的廉價複製品,而是一群有經驗有能力並且很明顯理解此類遊戲核心的開發者用心做出的作品。
但是
我要說但是了,這個遊戲所存在的問題遠比我想象的要嚴重。
這個遊戲構築了一個獨立的世界觀,似乎是發生在陸地哺乳動物主宰地球之後的二十世紀九十年代,由墨西哥共和國與新加州共和國之間爆發的冷戰,由於某種神秘的技術引發了兩國的全面戰爭。此處使用了很多模糊的措辭因為我找遍了全網居然找不到一個完整的世界觀介紹。
我相信很多人會說:“哦不就是個舉槍對射的遊戲嘛要什麼劇情”“卡馬克曾經說過遊戲根本不需要劇情”據我所知上一個沒有背景設定的團隊戰術射擊遊戲叫做《邊境》。
即使是《獸獵突襲》中的可遊玩角色的介紹也是模糊不清,似乎並非是通過世界觀背景中自然產生的角色而是先製作角色形象然後再逆向製造角色介紹,最終就導致這些角色和他們身處的這個世界產生了巨大的割裂感。最終玩家實際上在玩一個由各種身著奇裝異服並身懷絕技的動物們在廝殺,也很難確定他們是不是在真槍實彈你死我活還是在玩彩彈槍,他們看起來既不像是士兵也不像是僱傭軍而像是一群娛樂嘉賓在表演大型舞臺劇,更別提角色本身的設定就非常模糊混亂:身穿海魂衫口吐散裝俄語的堪察加半島棕熊和身著神似英國防彈衣的美國邊境警察美洲野牛並肩作戰。簡直就是淺層刻板印象和一次性兒童動畫反派的合體。
所有的玩家操作的角色都很忙,但是我不明白他們在忙什麼,為什麼動物們在交火?為什麼要搶佔地圖上的據點?據點裡到底是什麼?這張地圖上有什麼故事?是發生了戰爭嗎?戰爭起源是什麼?導火索是什麼?誰打響了第一槍?他們用命換來的技術到底是什麼?有什麼作用?為什麼那麼重要?既然是冷戰核武器都去哪了(甚至遊戲中專門有一個文本介紹核武器和核技術神秘消失?就“噗”的一聲什麼都沒了,沒有解釋沒有原因)?可能大家意識不到這種設定缺失所帶來的嚴重後果,實際上從社區的討論已經能看出問題,玩家的討論無法擴展到世界觀僅僅侷限於角色本身,而這種新鮮感過去之後這些角色就只不過是沒有深度的穿著衣服的動物罷了。
舉例來說,遊戲中存在一個“獸骨核心”的物件,這件科技直接引發了戰爭,在遊戲中表現為一個可以大幅增加佔領一方隊伍的分數來大大提升獲勝或翻盤的可能性,但是關於這件物品的設定接近於0,沒有任何相關文本提及這個物件的用途和功能,只是說它非常重要,重要到要用無數生命去換。
如果要舉一個反例,那麼看看索尼今年的大作《絕地潛兵2》,絕地潛兵2的第一個宣傳片就以它的荒誕幽默和世界觀變成了網絡模因,這極為有效的擴大了遊戲的知名度和IP的傳播,並且完整的世界觀支撐起充足的討論,如果玩家討論遊戲性煩了馬上就開始議論設定,並自發的進行二次創作和同人擴展世界觀,即使是不玩遊戲的人也時不時蹦出“管理式民主”“握拳敬禮”之類的梗,最終都直接有效的影響遊戲首發接近五十萬的同時在線玩家。
FURRY的元素不足以支撐整個遊戲的玩家群體,這是一個帶有FURRY元素的團隊戰術射擊遊戲。設定的缺失問題不僅僅限於《獸獵突襲》,而是廣泛存在於大量的中國遊戲中,那麼這是不是一個大問題呢?至少對於開發者來說似乎不是。
Sanitäter rettet mich!!!