截止目前,《霍格沃茨之遺》在Metacritic評測網站上的媒體均分是86,而用戶均分則達到了8.9的高分。
在過去的一年裡,由於“哈利波特”IP在世界範圍內的巨大影響力,除了遊戲玩家外,不少書迷和影迷都注意到這款號稱能“高度還原”的開放世界遊戲。
而《霍格沃茨之遺》不僅在去年TGA上獲得了最受期待新作提名,在發售的前一個星期更是以“預購”的形式登頂了Steam銷量榜。
所以這又是一個老生常談的話題—— 尚未發售便受到了如此高的期待與關注,對一款影改作品來說未必是件好事。
IP確實能自動吸引數量龐大的粉絲群體,而這類群體的特點是——只要能做到“還原”,那他們就願意買賬;但另一方面,粉絲也會以最嚴苛的眼光來審視這款遊戲,“還原”二字說來輕鬆,但放到哈利波特這種擁有豐富設定和世界觀的作品中,並不是件容易事。
至於粉絲群體以外的硬核玩家,注意力則更側重於產品的遊戲性、畫面、系統、操作手感,一看是個開放世界,往往還要再加一條: 這遊戲到底是不是個“罐頭”? (即遊戲內容在中後期愈發公式化、同質化的開放世界)
同時討好不同類型的群體總是件困難事,不少類似的改編作品,往往也會面臨在遊戲性和還原程度上做出取捨的問題。
但至少目前來看,《霍格沃茨之遺》還是受到了粉絲和媒體的一致好評,比如IGN不僅給出了9分的高分,在評價中也表示這就是粉絲們一直在期待的、真正能體驗魔法世界的哈利波特遊戲。
另一方面,由於《霍格沃茨之遺》的豪華版能提前72小時進入遊戲,因此在正式發售前,遊戲的同時在線人數就已經突破了48萬,再次榮登熱銷榜首,其影響力可見一斑。
對於遊戲的質量,玩家總是會用實際行動給出答案,那麼讓《霍格沃茨之遺》如此受歡迎的原因究竟是什麼?
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必須承認,讓《霍格沃茨之遺》出彩的的基本要素還是“還原”。
這裡說的“還原”,不單指的是對原著場景、細節、世界觀設定的復刻,還在於它能帶給玩家真正的沉浸感。
關於前者,這幾天你也許已經在各大視頻網站和社交平臺上看到過相關的討論了——幾乎是按照電影場景1:1還原的霍格沃茲城堡,會動的油畫和雕像,穿梭於校園裡的幽靈,各種形態的神奇生物和魔法道具,都在從不同角度暗示你——這就是小說裡那個神奇的魔法世界。
而後者,也就是讓玩家身處魔法世界的沉浸感,才是這個遊戲的真正亮點。
遊戲很取巧的一點是,這次它終於不再讓玩家扮演“哈利波特”了。回顧整個IP的遊戲歷史,過去每一部電影上映時,華納都會推出一部和電影同名的遊戲,因此這8個遊戲自然也成了IP裡知名度最高的遊戲作品。
但也許是為了搭上電影的時間線,遊戲裡玩家操作的均是主角哈利波特,所有的劇情和玩法,也基本圍繞對應的電影劇情展開,以至於到了系列的最後兩個遊戲,玩法更是從原先的“校園RPG”轉變成了“第三人稱射擊”,也是IP遊戲裡評分墊底的存在。
而這次的《 霍格沃 茨之遺 》,選擇直接摒棄原著時間線,另起爐灶把劇情放在了正傳的100多年前,原著裡的人物也都沒有出現。這個設計除了能合理規避一些遊戲與小說可能存在的劇情衝突外,還為開發者引入新的人物和故事提供了舞臺。
而新故事帶來的好處之一,就是能夠“讓玩家扮演自己”。眾所周知,哈利波特在格蘭芬多,哈利波特的朋友是羅恩赫敏,哈利波特打敗了伏地魔——在這樣既定的框架裡,玩家更像是觀賞劇情的旁觀者,所作所為也都是推動角色向一個已知結局的劇情發展,這自然難以產生代入感。
而在《 霍格沃 茨之遺 》裡,玩家扮演的則是真正的自己,能夠自定義外貌、姓名、聲音,而作為五年級插班生,你也能按照自己的意願進入四大學院中的一個,選購屬於自己的魔杖和掃帚,換上自己鐘意的衣服,未來也會遇到全新的敵人和朋友。
正是有了這樣的先決條件,才讓諸多原創的劇情、魔法和設定得以順理成章的展開。
玩家不需要像哈利波特那樣單純靠魔杖來擊敗對手,如果對霍格沃茲的草藥學感興趣,那麼在戰鬥中也可以用一株曼德拉草來讓敵人失去戰鬥力;如果你精通魔藥學,也可以喝下一瓶自己熬的隱形藥劑來從敵人視野中消失。
即使是最核心的魔杖戰鬥,也可以根據不同的戰鬥風格解鎖天賦來強化咒語:
隨著等級提升,遊戲可以在不同的天賦樹裡解鎖技能
雖然在遊戲裡,部分自定義設定對遊戲玩法的影響並不大,就比如前面提到的魔杖選購,無論是哪一種材質的魔杖,其實都對戰鬥和施法沒有任何影響,但這些細節都在暗示玩家——你現在真的是自由的霍格沃茲學生。
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遊戲成功的另一點在於,這是一個能讓人玩得很舒服的“罐頭遊戲”。
《霍格沃茨之遺》是一款開放世界遊戲,如果你打開地圖,其實也能看到功能不同的圖標遍佈整個畫面,它們代表了不同的傳送點、支線任務、獎勵地牢、可解鎖道具,如果是個玩過許多類似開放世界遊戲的主機玩家,難免會對它產生罐頭遊戲既視感。
但顯然,即使地圖的圖標如此明顯,從玩家和媒體的整體評價上看,也依舊沒有破壞遊戲營造的沉浸感。
首先,遊戲流程中的可收集道具和探索點位固然很多,但多數都會和遊戲的某個基本咒語或者機制相綁定,比如有些獎勵房間需要玩家使用“阿拉霍洞開”——在原著裡頻繁提及的開鎖咒——解鎖,而這個咒語又跟另一個收集要素綁定,因此到了後期就會有種“收集道具-學到更強力的開鎖咒-開啟更復雜的鎖”這樣的成長感。
再比如一個關於“飛天掃帚”的飛行競速挑戰,遊戲把它包裝成一個“幫助掃帚開發商測試新產品”的劇情,同樣是內容相似的飛行任務,劇情裡變成了“飛行競速-測試出更快的掃帚部件-花樣更多的飛行競速”這樣的邏輯,為了增強沉浸感,期間還會收到掃帚開發商寄來的“貓頭鷹郵件”。
這一切之所以能夠讓玩家維持對遊戲的興趣,很大一部分原因在於——這些“地圖上的圖標”或者說支線任務,其實始終在緊扣魔法的主題, 將一個原本常見的玩法通過細節包裝成了稍有不同的“魔法版本”。
這種細節上的包裝可以在遊戲的多個玩法裡找到,比如中期解鎖了“有求必應屋”後,硬核玩家可能一眼就能看出這是其他遊戲裡的“家園系統”——在專屬的個人空間裡蓋房子,裝飾房間,飼養寵物。
在其他遊戲裡,想更改房間的裝飾,只需要點開菜單,在對應的選項裡進行調整;但在有求並應屋,如果你想更換某個傢俱,需要解鎖一個特定的“變形咒”,而當你通過變形咒轉換傢俱外觀時,還會有一個類似電影裡的轉變特效。
無論是換傢俱還是改變顏色,遊戲都忠實還原了電影裡的特效
這就給了玩家一個心理暗示——你不是在選項菜單裡選擇了傢俱外觀,而是真的作為遊戲裡的角色,通過魔咒改變了一個物體的外貌,而遊戲就是在大量類似的細節中,將遊戲機制與沉浸式設計巧妙地融合在了一起。
如果你是個接觸過很多遊戲的“硬核玩家”,也許會認為這樣的設計不值一提——“這不就是換個特效皮膚嘛!”
作為資深玩家,如果你上來就習慣性地給遊戲各個部分進行解構,很容易得出一連串類似的結論,比如“盔甲咒不就是換個皮膚的格擋嘛!”,“幻身咒不就是換個皮膚的潛行系統嘛!”
但對於更多奔著IP而來的玩家來說, 罐不罐頭可能真的沒那麼重要,他們想要的是在霍格沃茲裡上課、飼養神奇生物、探索魔法世界,只要遊戲夠還原,各種玩法包裝得夠好,沉浸感夠強,那他們就願意入戲,也不會察覺到各種任務有“同質化”,自然就會給遊戲打出好評,這頗有一種“知道了魔術秘密的人,不覺得魔術神奇”的感覺。
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另外,即使對於一些沒有接觸過原著,或者對IP本身無感的玩家來說,這款遊戲也並沒有什麼太多的理解門檻。
遊戲內雖然存在大量的收集要素和謎題,但多數情況下,提供的獎勵裝備的皮膚或者某個魔法物品的圖鑑介紹,老玩家也許會對這些獎勵興奮不已,但忽略這些收集要素,也不影響遊戲的劇情和體驗。
而反過來,遊戲裡的核心繫——魔法,它既是戰鬥的武器,也是解謎、探索世界時不可或缺的工具,初期的魔咒課裡,老師會細緻地講解不同咒語的功能和使用環境,甚至還會以小遊戲的形式來加深玩家對其的印象。
飛來咒除了是控制敵人的咒語外,還是解謎的重要工具
這不單是為了還原,更是給了非粉絲玩家一個理解魔法機制的機會,當未來的某個時間點,玩家突然意識到“飛來咒”不僅能打敗敵人,還能拿到遠處的某個道具時,才會真正有了“成長”的感覺,而這種關於熟練度的成長,恰好又能很自然地套進霍格沃茲這樣的校園背景下。
所以即便是從未接觸過原著作品的玩家,這樣的體驗一樣是有樂趣的,不會因為對世界觀不瞭解就覺得自己格格不入。
正是這樣對粉絲用戶而言足夠還原,對核心玩家來說又不尷尬的體驗,讓《霍格沃茨之遺》的實機表現超出了此前的大眾預期。
作為一個受眾龐大而且很適合遊戲化的經典IP,“哈利波特”其實始終沒有一款能真正讓粉絲滿意的改編作品,所以在對遊戲給出正向評價的媒體中,都提到了類似的一個觀點“這就是粉絲夢寐以求的遊戲”。
而在社交平臺上,你能看到玩家討論的關鍵詞其實不是什麼“開放世界”、“關卡設計”、“戰鬥系統”,而是曬出了自己開場時收到的錄取通知書、自己捏出的角色,自己在城堡裡偶然發現的各種魔法細節。
況且,因為PC端的高度可拓展性,哈利·波特粉絲們也是第一次擁有了自行體驗或者“改造”這個開放巫師世界的機會——這種可能性,是之前這個IP下的所有作品都無法提供的。
這就是《霍格沃茨之遺》尚未正式發售,卻已經有數十萬玩家就已經通過預購豪華版搶著玩上游戲的原因。能讓期盼多年、眼光挑剔的粉絲群體抱有如此大的熱情,我想已經從一個側面印證了一個道理:粉絲向遊戲如果不夠賣座,那一定只會因為是連粉絲群體都沒服務好。
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