大家好,我是米沙,一隻紅色的熊。
前不久,由Devolver Digital發行的冒險遊戲《重返猴島》發售並進入了steam銷量榜,得到玩家們的“特別好評”,總共收穫了3000多條評價——與之形成鮮明對比的是,(截至9/26/2022)其中的中文評測只有兩條。相比於優秀的遊戲表現,這部作品本身在國內的討論度可以說相當之低,以至於在不少遊戲論壇的搜索框中打出“重返”,“猴島”都不會出現在聯想輸入欄中。
相信大多數人都和不久前的我一樣,對這個遊戲以及這個IP沒有什麼概念。
簡單的多邊形畫風、不明所以的玩法、沒砸出什麼水花的宣發,可能會讓偶爾瞟到它的玩家們以為,這又是一部由名不見經傳的小公司開發出來的新的獨立遊戲。
然而,這已經是“猴島小英雄”系列的第六部作品了。
此時,距離系列首部作品的發行,已經過去了整整32年。
系列初代《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island)發行的1990年,正是當時還叫作“盧卡斯影業遊戲公司” (在LucasArts盧卡斯藝術娛樂公司)如日中天的年代。
稍早前,在80年代後期,隨著新一代個人家用電腦(PC)的發展和完善,PC持有用戶數量大幅增加,單機遊戲的開發成了一片藍海。而此時的冒險遊戲領域,卻基本上還是類MUD遊戲的天下:玩家們與遊戲內世界的交互,還要通過輸入指令來完成——既自由又古板。
1987年,盧卡斯遊戲部門年輕的設計師羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)為《瘋狂大樓》(Maniac Mansion)而創造的遊戲開發工具“SCUMM”一舉改變了這個大環境。通俗來說,SCUMM有點像橙光遊戲製作工具,作者並不需要熟知編程原理,也可以快速開發創作遊戲。但它最重要的意義是對於玩家們來說,從此不必親自去揣摩、嘗試、輸入那些讓人捉摸不透的語句,只要動動鼠標、在屏幕下方的幾個預設好的選項中選擇一個,就能推動劇情發展了。
從幾種對話選項中選擇一個——這個被無數後輩採用的、對如今的玩家們來說彷彿是天經地義的設計,在當時卻是一個創舉。除此之外,《瘋狂大樓》還有著多名可操作角色、五種不同結局、生動的場景畫面、玩家也不會像同時代的其他作品中那樣因為一些莫名其妙的原因而死去、能夠專注於享受遊戲樂趣,這些優點都讓本作大獲成功,也讓盧卡斯遊戲躋身於業界前列。
此後,盧卡斯遊戲又用SCUMM系統製作了數部圖形冒險遊戲。隨後,Ron又有了關於新遊戲的點子。由於厭煩市面那些上千篇一律的劍與魔法、龍與地城的中世紀奇幻冒險,Ron將這部作品的題材設置成了西方文藝史上另一個經久不衰的題材:海盜冒險。儘管這是一個有著悠久創作傳統、有著一系列的創作守則的題材,Ron也並沒有打算循規蹈矩地書寫這個故事。根據當時與Ron共事的遊戲主創之一Tim Schafer回憶,他在見到Ron之前隨手寫了個自認為蹩腳的關於三頭猴子的笑話,本來只是打算寫著玩,沒想到Ron卻拍板把這段內容放在了遊戲中。由此,這部新作品對傳統架構的跳脫可見一斑。
盧卡斯遊戲部門的辦公室就挨著盧卡斯的特效公司工業光魔,遊戲部門的員工們還能時不時去隔壁的片場客串群演。那是1990年,在工業光魔參與制作特效的《回到未來3》、《全面回憶》、《虎膽龍威2》接連上映後,Ron操刀的新作《猴島小英雄》也面世了。
在這部作品裡,玩家扮演夢想著成為海盜的小夥子蓋布拉許·崔普伍德(GuybrushThreepwood),在加勒比海域中幾個並不存在的的小島之間展開冒險,最終(主要靠女主伊蓮幫忙)打敗大反派、(算是)抱得美人歸。
說是冒險,但主角的名字是胡鬧、主角面對的海盜試煉是胡鬧、決鬥時不拼刀劍而是像維京人那樣“鬥句”是胡鬧、大反派“老查克”(Le Chuck)從名字到人設到最後被麥根沙士擊敗炸成了煙花更是徹頭徹尾的胡鬧。但正是這樣反主流的、胡鬧式的、時不時跳出遊戲——這在如今被叫做“meta”——的遊戲設計,讓它受到了玩家們的廣泛喜愛。
也因此,續作《猴島小英雄2》在次年就火速推出,卻因為結局中把整場冒險歸結為兩個小孩過家家的遊戲而飽受爭議。經此這一系列沉寂數年,到了九十年代末,點擊式圖像冒險遊戲的熱度早已不復當年,Ron也離開了LucasArts自立門戶。當1997年系列第三部作品《猴島的詛咒》(The Curse of Monkey Island)推出時,遊戲畫面已經從像素進化為了賽璐璐風格,主創團隊中也沒了Ron的身影。
2000年的《猴島大逃亡》續作,畫面變成了3d建模,卻也是《重返》以前系列最後一部冒險作品;2009年,TelltaleGames的《猴島傳說》請回了Ron、遊戲類型也變成了章節敘事,但這沒有讓系列走得更遠。2009、2010兩年,LucasArts先後對《猴島》前兩作進行了重製。也許LucasArts當時還有進一步推出續作的打算,但伴隨著2012年,迪士尼對其母公司盧卡斯影業的收購完成,LucasArts幾乎一夜之間被解散成了一個空殼。《猴島》系列,看上去就要就此終結了。
今年的4月1日,Ron突然在社交媒體上宣佈了準備推出猴島系列新續作的消息,出乎了不少人的意料。大家對這個消息的真假猶疑不決,後來才發現,Ron Gilbert真的要重返猴島了。
事實上,這個企劃的促成者是Devolver的創始人Nigel Lowrie,由他找到了Ron,並牽頭與迪斯尼洽談了版權問題,而這是2019年的事了。經過幾年疫情中的艱難開發,《重返猴島》終於在今年的愚人節公開了首條消息,這個玩笑也讓Ron頗為得意:“我覺得這麼幹特別刺激”。
可能並不是所有人都覺得這很有趣。有許多人不滿於新作簡潔的多邊形手繪風格,而對此大加批評甚至惡語相向,這也讓Ron不得不親自回應、並決定停止分享遊戲內容。
直到一週前,遊戲上線,玩家們終於得以一窺這遲到了十幾年的續作的風采。從玩家和媒體的評價來看,Ron交上了一張成功的答卷。
《重返猴島》為沒玩過前作的玩家們提供了“剪貼簿”作為了解過往劇情的手段。序章一開始,一個海盜主題樂園裡,兩個小男孩扮演著小蓋和老查克相互嬉戲打鬧。一番充滿童趣的探索之後,我們看到,金髮的男孩正是小蓋年幼的孩子。伴隨著小蓋給兒子講的故事,真正的、屬於主角的冒險徐徐拉開。
已經結婚、鬍子拉碴、面容憔悴的中年小蓋,或者應該叫他老蓋,回到了曾經的海盜冒險大本營混亂島,卻發現島上已經變了天。他試圖找船帶他出海,尋找他心中一直念念不忘的“猴島的秘密”,但唯一能用的船就是他多年以來的宿敵老查克的船,而對方已經對他登船下了禁令。為了秘密,老蓋只能做一些違背本心的決定了……
先不說劇情,本作的玩法——點擊式冒險解謎——已經足以讓我給一個好評。年輕的玩家們甚至可能會對這種玩法感到新奇:在硬件水平日益提升、引擎技術快速迭代的今天,主流廠商已經幾乎不可能對開發這種屬於過去的精巧小品感興趣了,他們寧可把十倍於本作體量的謎題以及毫無意義的遊戲內容塞到一個臃腫混亂的身軀中,哪怕毫無必要;而玩家們仍然會對這種縫合起來的怪胎趨之若鶩,只要它的外表足夠吸引人;類似的玩法,只能在一些小成本獨立的解謎遊戲中見到,而就算是這種沒有劇情、純粹解謎遊戲流行的時間,恐怕也是在十年以前了。
所以,當玩到《重返猴島》時,我真的有一種回到過去的感覺:不用考慮操作、不用顧慮輸贏、不用擔心死掉、也不必操心顯卡和CPU的負擔,只靠鼠標的點擊、穿行在不同場景中解決麻煩、輕鬆愜意地享受冒險。這是被主流所摒棄的遊戲理念,但我必須要說,在今天,在2022年,我們仍然需要這樣的遊戲。
本作的美術風格也為故事的表達增色良多。在遊玩之前,我確實沒想到多邊形的人物也能實現如此流暢有張力的動作和演出,而當遊玩了一段時間後,我就彷彿在觀看一部動畫電影一般自然了。想來,《猴島》系列每一作其實都緊跟著當時“數碼繪畫”這一載體的潮流:90年代初的擬真像素風格是把現實主義繪畫搬到電子載體的最初嘗試;90年代末的賽璐璐風格則反映了二維動畫由手繪轉向電腦製作的過程;21世紀初是3d實時演算技術發展、探索的年代;而到了今天,趨於簡約、扁平化的風格其實也是不少商業插畫師和動畫工作室,包括遊戲的版權方迪士尼創作(2d動畫劇集)時的偏好。因為畫風而抨擊這部作品,實在是有失偏頗了。
請注意,本篇有劇透。不希望提前獲知遊戲結局的朋友們,請跳到“第4篇”。
本作的流程並不算長、但也不會過短,我在困難難度、不時查看遊戲內置的攻略提示(遊戲中直白地稱呼它為“提示之書”)的情況下,花了8個小時通關,不過有許多劇情成就沒有達成,也不知道有沒有其他的隱藏結局。而當我看到了我所打出的結局後,花了相當一段時間來梳理情緒。說不上是驚訝、遺憾、還是迷惑,總之,當我看完了字幕、和HGR的朋友們分享遊玩體驗時,用的評價是,“這個結局,挺迪士尼的。”
這也是個語焉不詳的評價,但在當時,我自己也沒太想明白。
在遊戲的結局,老蓋追著老查克一路來到猴島地下熔岩洞窟之中,只有這裡才能打開裝有猴島秘密的寶箱。老查克搶先一步衝入最後的密室,老蓋緊隨其後,卻發現自己來到了混亂島的後巷。穿過巷子,來到了一個海盜主題樂園,老查克和其他那些海盜們都不過是遊樂設施中的發條玩偶;裝著猴島秘密的箱子仍然打不開;而老蓋自己,只是個穿著海盜服飾的遊樂園員工罷了。冒險中唯一真實的,只有妻子伊蓮,在門口等著老蓋下班。
故事到這裡講完了,小男孩對這個結局不以為然,吵著要聽“正確”的結局。但這就是老蓋想要講的故事,它已經到此結束了。
當我看到結局出現了主題樂園時,我倒並不驚訝。在前面的遊戲過程中,我很難不注意到後巷那扇關得嚴嚴實實的打不開的門,也料到了多半會在後續的劇情裡收回這個伏筆;此外,我也早就猜到謂“猴島的秘密”是個麥高芬(MacGuffin),直到最後也不會真正打開。但我仍然疑心到底冒險是假想出來的,還是主題樂園是“秘密”創造出來的幻象。而當我看到老蓋一盞一盞地關掉遊樂園的燈、直到最後整個海盜樂園陷入一片黑暗、一臉倦意的老蓋跟著伊蓮離開時,才終於接受,這就是作者想要講述的故事。
整個系列的故事也因為這個結局串聯起來。小蓋一直對海盜生活抱有美好的嚮往,海盜樂園是讓他夢想成真的地方。從少年到步入中年,每次樂園的設施主題更新換代,他都會來體驗、挑戰“老查克”,而他也總能笑到最後。
從這個角度看,這個持續了三十多年的系列,最終迴歸到了一個對自己所熱愛的東西充滿了熱情的普通人身上。在遊戲裡,從小蓋到老蓋並沒有經歷那麼漫長的時間流逝;而在遊戲外,從當年的年輕遊戲設計師,到現在德高望重的遊戲製作人,Ron是實實在在地經歷了三十二年的滄桑。所以我們看到遊戲裡的小蓋仍然是一副信心滿滿、樂天地過頭的樣子,但臉上卻始終寫著淡淡的哀傷。
遊戲中的(實際上戲份不多的)女主角伊蓮也是個很值得討論的對象。在遊玩過程中,我就一直很奇怪,伊蓮不是和老蓋結婚了嗎?兩個人感情也很好,但為什麼他們既不在一起活動,甚至都互相不知道對方在做什麼?後來我慢慢發現,伊蓮有著自己的公益事業要奔走忙碌,相比之下,追求著“大秘密”的老蓋顯得幼稚又不務正業,還留下了一大堆爛攤子,需要伊蓮幫忙收拾。這時我又覺得,老蓋是頭腦少了一根筋嗎?放著老婆不管,非要去尋找大秘密?而當我看到結局時,也就明白了為什麼伊蓮在老蓋的冒險中出現的次數不多、兩人的感情還沒受影響:說到底,老蓋的海盜夢算是老蓋的個人愛好;而伊蓮平時會有自己的事情要忙,很多時候不能陪老蓋一起玩,但她又能夠包容這樣的愛好、有時還會參與其中。這樣的關係,實在令人感動。
伊蓮的形象是我個人覺得近年來刻畫得比較好的女性主義形象:聰明、堅定、有事業心和上進心;既不是傳統冒險題材作品中充滿男凝意味的花瓶形象、也不是刻意為了拔高而拔高的所謂“大女主”;能夠指出丈夫的錯誤、在關鍵時刻能夠幫助丈夫,同時並非全能,在某些領域也需要丈夫的幫助。不過以上是我作為男性的看法,有什麼問題還請大家指出。
當然,以上說的這一切還可能有另一種完全相反的解讀:樂園都是假象,是大陰謀,是給續作埋的伏筆。畢竟最後“現實世界”中的伊蓮還和老蓋提到了一張新的藏寶圖。不過這個可能性就要靠大家自己大開腦洞,在此不多作討論了。
1990年,Ron在寫《猴島小英雄》的時候,是否想象得到,32年後,他仍然會作為一個遊戲設計師而活躍,甚至寫的還是同一個系列的故事?
畢竟,我們見過許多一度優秀的遊戲設計師,尤其是電子遊戲發展早期的設計師,後來轉行從事其他職業,從此與電子遊戲分道揚鑣。
更廣泛地說,我們也見過了太多人,在幾十年的職場生涯後、或是在生兒育女、柴米油鹽的生活中,一點一點地磨滅了曾經的愛好。他們並不是不再喜愛,只是身邊的種種,不再允許他們喜愛了。
那麼,我們自己,會是這樣嗎?三十年後,我們是否還能保有一顆玩家之心呢?我們能否保持在生活的瑣碎以外仍然有所熱愛的勇氣?還是說,生活終究會讓我們離開遊戲,正如我們那些一個個變灰的好友們一樣呢?恐怕沒人能確定吧。
也正是因此,當我們看到那些從業幾十年,仍然堅持在“遊戲”這個行業中的前輩們,我們會分外尊敬。他們告訴我們,哪怕充滿疲憊、哪怕道路坎坷,這仍然是有可能的。我們總有一些人,能夠永遠地懷揣著一顆屬於玩家的赤子之心。
當遊戲結束後,我們會在剪貼簿的最後看到作者寫下的給玩家的信。這也是整個遊戲最打動我的部分——就像幾年前《頭號玩家》裡的那句,“感謝你玩我的遊戲。”
感謝你的遊戲。
參考與引用
- 胡又天:“我是蓋布拉許‧崔普伍德,強大的海盜!”——“猴島小英雄”系列變遷史,觸樂. http://www.chuapp.com/article/285242.html
- Ben Reeves:DoubleFine 創始人 Tim Schafer 回憶錄:我在盧卡斯藝術的那些年,篝火營地 Daniel 譯,知乎. https://zhuanlan.zhihu.com/p/386107954
- IGN中國:專訪初代《猴島》主創Ron Gilbert、Dave Grossman:《重返猴島》如何化為現實,騰訊新聞. https://new.qq.com/rain/a/20220522A03MDH00
- GOG: 乘著非凡而有趣的浪潮——《猴島小英雄(MONKEY ISLAND)》系列遊戲發展史. https://www.gog.com/index.php/news/bchengzhefeifaneryouqudelangchaohoudaoxiaoyingxiongmonkey_islandxilieyouxifazhanshib