前言:很多人喜欢看比较客观的评测。但大概大多数人眼中的所谓客观是符合大多数人的主观情绪的。而作为个人,评测一定是主观的,尤其在我还特别喜欢这款游戏的基础上。
之所以打下前面这一段话,是为了表达:这篇评测本就不客观这件事。如果它的内容与你的认知产生了偏差,那一定是我们各自的主观想法不一样。
角色的个人魅力
暗黑地牢2与前作最大的不同,应该就是将“工具人”变成了“人”。这一个重大的变化,需要从多方面来进行陈述。
在英雄故事方面:红钩将需要从游戏外通过漫画了解到的故事,放在了拓展角色能力的沉思神殿之中。使玩家在获得“能力”之前,必须了解每个角色的个人故事。
而每个角色,都设计了两场相当精彩的剧情战。比起单纯的文字描述,这些剧情战通过技能与氛围的设计,更加精准地传递了角色曾经在过去所面临的苦痛抉择。
比如初上战场的老兵,自以为熟读兵书,但是面对真正的战斗,士兵不听他的命令,他的指挥经验不足,为队友下达的命令,总会导致相反的结果。而直到他的最后一个章节,他才学会了“战略撤退”和“指挥”两个神技。
比如想要证明自己勇气的蛮族战士,面对强大的对手,一步步在向后退却。最后躲在枯树下苟活。而在加入我们之后,她的移动指令只能向前,绝无后退,这个小小的指令,则表明了她“有进无退”的决心。
而当她的故事进行到了第五章节,她才拾回初心,终于捡回了自己在那片丛林中丢失的技能“嚎叫终结”。然而,常年酗酒的她,再次施展消耗如此威力的招式,却常有“气竭”的负面效果。
还有,当所有角色回忆过去时,都是面向左侧,背对光明。只有麻风剑士鲍德温这位伟大的国王,是面向右侧,直面希望之光。
故事在诸多细节上的出色设计,使得英雄的形象更加丰满。
在技能设计方面:作为一款回合制对战类型的游戏,游戏中的人物技能自然是玩家们最常接触的部分。本作中将原本的七选四的设计,变为了十一选五。但是每个英雄职业,都成了独立的人。即在本作中,你无法再带着四个古董商人,或者四个狗哥过图了。
本代中的每个英雄,都是独一无二的。更多的技能均衡地分布在每个英雄身上的多种装备上。使得人物身上的每一样武器都有了意义。
例如小丑的技能,流血与镰刀有关,自身前进与后退与匕首有关,使它人前进后退则是鲁特琴的相关技能。技能本身的效果,与武器特性完全契合。
神秘学者,则是将技能分为了“献祭”,“诅咒”,“召唤古神”(触手)三个大方向。
每个角色身上更多的技能,除了产生更多的技能效果,也能从更多维度来展现英雄们的风采。即使使用的武器都是短刀,效果与表现形式也完全不同。
在了解过每个英雄的机制后,你会发现英雄们在作战上有着明显的优势与缺陷。
多才多艺的迪斯马,无论近战和远程战斗都是一把好手,他的攻击可以覆盖敌人1~4号位的全部位置。这得益于他匕首与燧发枪的组合。就连最终的BOSS都无法封锁他的进攻手段。在配装时,他也并不会受到限制。
可惜的是,虽然他有稳定获得暴击Token的途径,但他的伤害能力是有上限的,他往往不能像其它高战斗力角色那样,施展出毁天灭地的一击。自身的压力管理,血量回复,也是他的短板。
麻风剑士鲍德温,伤害出类拔萃,有着极强的自我压力管理以及自我回复能力。然而,由于麻风病的原因,他时常会陷入“失明”状态,限制自身的输出。他的血量极高,拥有极强的防御力,但免疫力极其低下。经常会受到DOT伤害的困扰。且由于手中的巨剑已经折断,自身并无位移能力,如果乱序进入后排,则会陷入有力无处使的尴尬境地。
每个角色鲜明的特点,就像是构成木桶的长短板,只有能力相互补足的队友,才能使旅途走得更远。
这些出色的细节,被巧妙地放置在了游戏的技能设计,插画设计,故事设计中。使故事与游戏性浑然天成,融为一体,构建了每个角色的基础形象。
在人物关系方面:前代中的英雄们,有着自我的高光时刻,即精神濒临崩溃时,有概率触发“美德”,重新振作,在一次战斗中短暂地成为队伍核心。
本代的压力设计,则剔除了这一点。在《暗黑地牢2》中,是围绕着队友之间的关系进行压力设计的。高压力会导致关系恶化,是绝对负面的存在。
这方面的设计,目前看来有三个缺陷:
1,好关系与坏关系的表演太过频繁,让人看上去有些审美疲劳。尤其当坏关系爆发时,几乎每个人物行动,都要表演一次动画。让人不胜其烦。
2,人物之间的关系目前来看种类有些少,而且同性之间的“钟情”,有时候可能会不太符合角色的人设。个人的感觉,是可以出现同性之间的“钟情”,但有些铁直男之间就不太适合“钟情”这样的好关系。而且关系通常是双向的,A尊敬B,而B不一定会尊敬A,B对于A的好感可能是爱慕。我觉得英雄之间的关系,做成双重可能会更有戏剧性一些。
3,人物的通用台词很多,人物的专属类型,符合自身身份的台词(关系方面的),有点少。不知道后面的更新中,会不会补完这一点。使英雄的个性更加鲜明。
除了这三个缺陷以外,《暗黑地牢2》的关系系统我觉得还是很棒的。
世界末日即将到来,在充满失败,悔恨,罪恶的十字路口。四个拥有各自不同阴暗过去的人,构成了一个小队,而这个看起来不靠谱的小队,正是拯救世界最后的希望。
相比于其它RPG类游戏,《暗黑地牢2》最大的魅力在于你使用的所有角色,都并非是天选之子。没有团队濒临崩溃时,突然出现的高人救场。你也并非是不死之身,依靠重复死亡提高技巧与能力。而组成你队伍的这些人,也并不在他们早年的巅峰状态,因为疾病,精神方面的折磨,他们每个人身上都有相当一部分的残缺。
更大的隐患,则来自于团队的内部。四个萍水相逢的人,抱团取暖,挤在一个棺材一样的马车里,在随时可能遇到怪物的危险旅途中颠簸前行。
世界末日的前夕,他们放弃了最后的堕落狂欢,只为了心中最后的一点信念,被邪教徒追击着,奔向象征着死亡的深山。
他们之间彼此并没有什么信任,比起其它游戏中意志坚定不移,完全听从你命令指挥的角色,这些角色,会在自己濒死时,质疑医生,为什么救他而不是救我?也会因为怀疑与自己某个关系不好的家伙的动机,对他向队友使用的“支援技能”产生质疑。更有甚者,则会对自己讨厌的家伙冷嘲热讽,这样的偏见甚至盖过了面前怪物的可怕威胁。
而讲到导致队伍关系变化的原因,则与压力的高低,面对同一样事件的抉择,人物身上附带的正负面怪癖,以及战斗中的行为息息相关。
在本代游戏中,需要达到六点正负面关系,才会触发相应的亲密/憎恶效果。
但是,一旦当你获得进一步关系时,这些正负面关系的维持点数,则变成了封顶4点。
想要达成一个好的关系很艰难,想要将它维系好则更困难。很多时候,一次相反的抉择,就能让亲如兄弟的战友瞬间变成路人。
而当一名英雄濒死崩溃,因为恐惧而丧失作战意志时(压力到达10点)。不仅仅他会瞬间损失大量生命,同时他与其它所有队友的关系,也会降低3点。
所以,想要顺利通关,在选择成员时,认真挑选怪癖较好的,使四人小队之间维持一个相对良好的关系至关重要。
一个互相猜忌,互相嘲讽的队伍是走不长远的。
这也是游戏在刚发售时,因为语言不通+关键道具未解锁+机制不明确等诸多原因,使队伍之间内讧,最后队伍屡次团灭,最终造成“新系统”风评不佳的原因。
一旦清楚机制,尽力做好运营,一个相对稳定的队伍,通常会带来极佳的游戏体验。
而我之所以觉得这个系统做得相对成功,是因为我觉得这样的“人物关系”才应该是面对“邪恶军团”的英雄小队应该有的表现。
也正是这样一群带有固执与偏见的凡人,决定要拯救世界,而在卑劣中绽放的勇气,往往也更加耀眼。
战斗系统
说起回合制的战斗系统,我第一时间想到的总是《吞食天地2》。
这类游戏的基础规则,就是你一拳我一脚的激情互殴,暗黑地牢也是一样。
但暗黑地牢在回合制上做出的额外改变,就是一字排开的位置系统和压力系统了。
在特定的位置上,才能使用特定的技能,攻击到特定的人。这样的设计,使得我方队伍排布,角色使用的位移技能会对我方的其它角色产生什么样的影响,以及队伍被敌人的技能打乱位置后,如何最快的调整队伍恢复作战状态都十分重要。
而一些较为强力的技能,例如强盗只有在一号位才能对对方一号位使用的“抵近射击”,使用后后退一格的效果,则使得他无法将这个技能作为连续爆发的技巧。
游戏中的压力系统,则是一个不对称设计,即只属于我方的一个负面系统。
如前文所述,在这款游戏中,失去生命会死,压力爆炸则会让你的角色生不如死。所以,在组队中,除了那些可以治愈“外伤”的角色,我们通常也要携带一些心灵疗愈师。
心理健康异常关键。
状态取代数值
本代的战斗,除了在画面和技能选择上获得了全面的升级,去掉了不少“随机性”,增加了更多的“确定性”。
这一方面体现在,当一个未失明的角色,攻击一个没有闪避效果的角色,那么这次攻击是必中的。
比起之前完全数值化的数据,本代用更加清晰明了的状态,来达到与上一代完全相同的效果。
不同的是,针对不同的状态,我们有截然不同的处理方式。我们可以用正负面效果完全相反的状态互相抵消,也可以用专门处理特殊状态的技能,将之粉碎。
比如新版中,强盗的追踪射击技能,就可以使经常叠加闪避状态的小天使和食尸鬼失去“闪避”的庇护。
还可以让失明的角色攻击自带“闪避”buff的角色,赌一下这25%的概率是否能够命中,即使失败,那么也会同时摧毁掉我们的负面状态与敌人的正面状态。
理解每个状态的含义,会使本代战斗更加清晰可控,大大减少了上代中“赌”的成分。
而这些状态也大大提升了技能的设计空间。
我认为比起了解每个数值的含义,本代的战斗更适合新手上手。
精彩绝伦的怪物设计(本节选修改自我的那篇《铁王冠下的扭曲怪物》)
《暗黑地牢2》单单本次游戏在怪物的细节设计上,堪称一绝。许多回合制游戏中的怪物,喜欢套用神话中的设定与造型,使得怪物外表虽然酷炫华丽,但内在却极为空洞。
而《暗黑地牢2》中的怪物,无疑是想用出色的细节,来无声地讲述一个个或疯狂,或悲惨的故事。这些怪物的特质,在某种程度上,也反衬了英雄们反抗邪恶势力的可贵。
毕竟大多数怪物,在灾难降临之时,精神便已彻底崩溃。
我们从隶属于“Gaunt(憔悴的)”系兵种的伐木工开始讲起。在外形设计上,它像是一个巨大而瘦弱的僵尸,腰间左侧挂着一柄匕首,右手握着伐木用的巨斧。肩膀上斜挎着一串孩童喜欢的小木偶。
Gaunt系兵种的特点,正是形容枯槁,仅残余生前零星的意志,如行尸走肉一般四处游荡在世界的各大区域,斩杀生者。
伐木工的招式,就是用巨斧“伐木”,用匕首“雕刻玩偶”。
最为特殊的招式,则是扯住胸前的玩偶,发动“保护孩子”,这个招式能够守护队友,并由自己来承担敌人造成的所有伤害。
本代强力的敌人,也拥有了如同英雄一样的死门系统,让它们在遭受到致死攻击时,能残存一口气再与玩家进行周旋。这样的设计,也使一些特殊怪物,在濒死阶段有了更多的造型展现机会。
例如老兵的濒死阶段,就是用那他的独眼仔细观察敌人的动向,想在“死局”之中,找出敌方的破绽,以及自己“生还”的可能性。
而对于伐木工来说,活下去可能并不是那么重要了,它抓住胸口的玩偶,不再顾及敌人,而是用那双或许早已看不清东西的眼睛凝视着它,似乎想在濒死阶段,回忆起记忆最深处的东西一样。
而说起特定区域的怪物,它们身上的特点则更加鲜明。
火焰之城
譬如火城的狂信徒们。
这些怪物用黑布遮蔽住双眼,眼部则绘制着诡异的标记,全身上下涂满了蜡油。借着蜡油灼烧的特性,为我方角色造成持续的燃烧伤害。
火城怪物的另一个特点,就是经常会造成我方角色的“失明”状态。
而且,它们将伙伴当作燃料,一旦友军被打死,它们中的祭司,会将尸体焚烧,火焰的骤起,会使全体友军的生命值得到恢复。
这些敌人,非但不尊重队友的生命,有些特殊的怪物,也不尊重自己的生命,就像上图这个怪物,它举着燃烧的火炉,在抵达最前排时,就会自爆,誓与我们同归于尽。
当我们进入火城的据点战斗,将看到堆积成山的书籍,正被火焰所焚毁。
这座城市的狂信徒拒绝摄取知识,所以封闭了自己的双眼。不许其它人获取书籍内的知识,所以,他们要毁掉一切书籍。而对于拥有“眼睛”的主角们,它们则要毁掉他们的双目,他们以为似乎这样,别人就能理解他们的信仰。
而身居火城巢穴的大BOSS图书管理员,则将书籍作为了自己的力量——以将它们尽数焚毁的方式。当它烧毁面前的书籍时,会对英雄们的身心造成极大的压力。而当这些书籍尽数被焚毁时,它将回复大量生命力,燃烧的书页会在它身体周围盘旋。而它的每一击,都将对全体英雄造成毁灭级的伤害。
腐肉农场
游戏中的第二个大型地图:腐肉农场,则更像是一个弱肉强食的世界。
它们既是吞噬者,也是食物。所有的怪物身上都有着巨大的嘴,和如鲨鱼般排布的多重牙齿。身份越尊贵的敌人,身上的牙齿越多。
这些由腐坏肉块组成的敌人有着极高的腐蚀抗性,它们不仅会啃食我们的英雄,也会将自己队伍中最低级的牲畜当为饲料,分食它们的血肉。
而当队友变为尸体时,像是Lady、Lord、餐车这样的怪物,更是会将尸体整个吞进血盆大口中,并在下次行动时,消耗这些刚刚摄入的营养,发动致命的攻击。
腐肉农场的地貌都已被血肉腐化,从这些整齐的切痕,可以看出这些肉,已被这里的生物食用了一部分。但这些腐肉,似乎还是无法满足怪物们恐怖的食欲。这里究竟发生了什么呢?
或许在进入丰收庄园最深处时,我们才会窥得答案的一角。
在这里,一个名为丰收婴儿的怪物半个身子坐在了丰收之角中,婴儿的头上带着月桂花环,而婴儿的脐带仍连接在胎盘之上。似乎在这个不详之子诞生之时,庄园的异变才开始发生。
在这场BOSS战中,英雄们会被婴儿身边两块腐臭的肉散发的异香所诱惑,使英雄主动去啃食这些会令自己最大生命值下降的肉块。
或许,庄园的异变,也正是因为人们吞食了这些可怕的肉,而产生了恐怖的食欲。
从该地图的敌人,是以“领主”、“女仆”、“女士”、“屠夫”、“餐车”、“牲畜”来命名,似乎也说明这个区域,原本是隶属于生活在这片区域的某位贵族。
幽邃森林
森林,也是测试版中大型地图的最后一个区域。
在这片土地由人骨铺就的道路上,散发着一股恐怖的不祥气息。
而在这片森林之中,我们面对的敌人,将是正规的军队。
这群怪物的类别,被称之为“尸体”,它们身上最为显著的特点,是身体的各个部位已与树木合为一体。它们的作战风格,比起另两个区域的散兵游勇来说,更具“军队”的风范。
指挥作战的后排鼓手,精通格斗的重甲骑士,以及求生欲旺盛的前排步兵。
这个区域的敌人,是唯一不会消灭队友尸体的,当他们的队友阵亡时,会被主教以复生之术复活,令它们重新投入战场,达成永生永世奴役的效果。
如果你将敌人杀得只剩下鼓手,它为了军人的荣誉,甚至会选择自我了结,导致我方队伍压力飙升。
这些原本应该失去自我意识的敌人,仿佛在进行着一场永远也不会结束的战争。
而故事的谜团,将在将军要塞得以揭晓。
强大的将军,被一棵巨大的树木贯穿了身躯,手中握着宝剑,然而却永远沉睡在梦境之中。
每回合那棵树的枝桠,都会对我方英雄进行缠绕,当树枝缠绕至三层时,我们将失去对该英雄的控制权,而被绑缚的英雄,将沉沦在巨树的低语中,深陷在似真亦幻的梦境里。
看来,当年驻扎在这里的军队,便是受到了森林的侵蚀,他们的躯体成为了森林的养料,而他们的意识则沉沦在树木创造的幻象,使他们永无止境地进行着战斗,捍卫着巨树的主根。
而造成这一切灾难的幕后黑手,似乎指向了每个区域都点燃了黑暗火焰的邪恶教会。
它们的火焰颜色,与我们马车上携带的“希望”颜色截然相反。且会在马车的火焰燃烧殆尽时,主动追杀而来。当地图中的邪教徒据点越多,我们马车上的火焰下降的速度便越快。
只不过关于这些怪物的来历,目前版本中还未进行过多的揭示。
缺陷篇章EA测试版本的缺点:
即使我很喜欢这部分作品,但也不代表它在我眼中是完全毫无缺点。
下面列举一下,我认为游戏中的缺点。
游戏的抉择半身像,看起来颇为粗糙,在暗影缠绕下看起来还好,但是在光亮充足,且折损人员的情况下,看起来就是残缺不全的人。
个别机制不明确
作为一款需要摸透其中“机制”的游戏,游戏的许多机制却有些让人摸不到头脑。因为在技能描述方面,将相当大的一部分文本隐藏了。
例如,一个制造负面效果的技能,它持续的回合数是多少?
为什么迪斯马的反击,有时会给敌人附加连击标记?概率是多少?
为什么老兵升级后的守住前线,攻击具备连击标记的敌人,会产生特殊效果,但不会消耗掉标记?这是机制还是bug,如果是机制,为什么没有做出特殊说明?
流亡者的纵火技能,为什么触发暴击之后,也并没有DOT伤害延长回合数的效果?
说起暴击,暴击会忽略掉20%的抗性,对普通暴击也生效,为什么在游戏中没有文本提示?
这些细节上的问题,如果不是专门去做攻略,相信不少常玩游戏的老手,也会将之忽略掉,进而产生错误的判断。
英雄不平衡
另一方面,则是现今版本中,英雄强度的不平衡。个人体验,盗墓贼勉强能用,新角色流亡者的设计则给我“很糟糕”的感觉。
她是唯一一个附带“燃烧”DOT伤害的角色,这个“燃烧”伤害,比起“流血”和“腐蚀”这两种对单个角色的“加深伤”,更凸显了它的“蔓延性”,即升级后,对具备标记的角色使用特定技能后,会使相邻角色燃烧。而她的终极大招“回火”,又是对燃烧角色身后的角色,造成总额为50%的燃烧伤害。可以说,如果前排角色已经被点燃到这个状态,我用其它角色已经将后排角色以及前排角色杀死三回,早都结束战斗了。
我曾经打算使用火女证明我对暗黑地牢2的游戏理解,但后来,我发现我都选了火女,我对暗黑地牢2还有什么游戏理解……
再者就是游戏目前版本,最稳定的奶是瘟疫医生。这使得每场战斗,几乎这个角色都是必不可少。当然我承认,如果技术过关,你不带瘟疫医生,利用“运营”和“买买买”也可以通关,但是,不带瘟疫,将导致游戏难度直线上升。
处理压力,还有老兵(主要),蛮族战士(副手),瘟疫(副手),小丑(主要)等多种手段。到了最重要的血量回复,就只有瘟疫一个靠谱的角色了。回复角色的单一性,使得组队的玩法受到了极大的限制。相当不友好。
伤害手段单一
虽然游戏大体提供了高伤流和DOT伤害流两套方案。
盗墓的暴击毒镖,瘟疫的特殊技能“死因”,神秘学者的“咒杀”,流亡者的“控制燃烧”这些技能明显都是为了持久战而设计的。
可是到了BOSS战,大多数BOSS变态的抗性,又使得这类技能的实战效果远没有叠满buff的一刀来的稳妥。
由于游戏机制的原因,在普通战斗中,使对方第一时间减员,永远是最稳妥的玩法。所以使DOT伤害类技能,更多的时候只能作为残血收头之用。
至少在目前来看,游戏的伤害手段还是略显单一。
其余的就是早期版本的固有问题了:
英雄数量太少,后续更新路线不明确,地图虽然做得极有创意,但不知道一共会有多少条路线。如果仅仅只有5~6张地图,那么我对暗黑地牢2就也感到很失望了……
很多装备的效果与战斗物品的效果只针对特定敌人有用,但我并不能确定我在一个地图里,究竟会遇到哪种类型的敌人。所以,通常我只会携带那些增加伤害和防御状态的饰品。
而战斗物品,那些抵抗DOT状态的道具自然有防患于未然的功效,只可惜战斗中我的每个角色只能携带一个战斗物品,而任何拥有治疗,伤害,buff,清理debuff的物品,它们的携带优先级,都明显要高于这些物品,这就使得这些物品在绝大多数情况下,都是没用的垃圾。
至于很多人吐槽的马车赶路,我倒觉得这不是游戏的缺点。
像《杀戮尖塔》那样直接勾选爬塔,自然也是一种较为简洁的玩法,甚至制作组也不需要费那么多力气打造各个地区的风景地貌了。
但正如《DOOM永恒》中那样,他们也可以将“守卫电池”这种东西设计到面板里,不用跑挺远的路,再把这些大家伙插入电池槽之中。
可这个过程,要的不就是那么一点仪式感吗?
我觉得《暗黑地牢2》的马车赶路,也正是对于环境压抑氛围的一种绝佳营造。不过对于玩过一代的我来说,我觉得路上再加点“陷阱”和“绊马索”,那就更有趣了。
结语:在看到《暗黑地牢2》被不少负面新闻淹没时,我其实是有点为这款游戏感到不甘的,因为这一代无论在角色造型设计,还是由怪物的造型引出故事更深层的内容,这些方面都无可挑剔。
战斗方面,则将很多数值内容,进行了可视化处理。红钩并没有止步于“暗黑地牢1”的模式,准备吃老本,做个简单的视觉效果升级,而是在研究一些新的内容和新的玩法。
虽然对于游戏目前的缺点,我也颇有微词,但游戏毕竟还在早期版本,而对于已发布的内容,我也是相当满意的。
如果你是从零开始学习《暗黑地牢1》一步步运营好自己的小镇子的,那么相信在研究懂游戏的机制之后,你也可以在《暗黑地牢2》中找到不同的乐趣。
不过,话说回来,每个人都有自己的见解。如果你本身就是不喜欢这个游戏的这种模式,那也不必勉强自己非要接受。我们求同存异就好。#神来之作第九期#