本文作者 #白羽夜茶會# 東君
時隔28年的浴火重生
《時空勇士》誕生於1994年,重製版則於去年在NS首發,又過了將近一年才登陸steam。得益於“八方旅人”的出圈,相信很多玩家看到“時空勇士”的第一眼都會來一句——怎麼和XXX這麼像啊。雖然《時空勇士》的重製完全是因為SE看到HD-2D與傳統像素風格相結合而帶來的巨大潛力(不少老作品都HD-2D化了),但是斷然沒有兒子像爸爸的道理,與它同時代的IP可是“最終幻想6”這樣的傳奇。《時空勇士》原版的影響力不如那些名作,後續也並無力挽狂瀾的製作人接手,續作遙遙無期,它自然慢慢沉寂下來,不過當年它同樣收穫不少好評,再有HD-2D的加持,讓我們有機會看一眼30年前的“老古董”真實的模樣,看看它是浴火重生,還是折戟沉沙?
刻意保留的本味,與其昇華的外形
“HD-2D”將景深,粒子效果等現代技術與像素畫面相結合,帶來一種獨特的新舊體驗。相較於“八方旅人”,“時空勇士”的畫面顯得更為明亮清晰,但是相同的點在於畫面更有張力。比如在西部篇裡,馬兒在黃沙中奔跑時,揚起的沙塵清晰可見。當主角從陰影處進入酒館時,雖不見大門,但門的影子卻一直在晃動,這種畫面表現隨處可見,給我的代入感非常深。
老作品的重製始終擺脫不了一個矛盾——是擁抱新時代還是“保留本味”?冷飯大師卡普空告訴大家都重要,取其精華去其糟粕即可。不過《時空勇士》明顯沒有生化系列的待遇,無論是劇情還是戰鬥,它切切實實地保留了本味。不論它在三十年前多有創意,到現在都早已稀疏平常,甚至由於時代的侷限性,會有一些不符合如今玩家習慣的設計。這不是一個值得批判的點,一切有其客觀因素,但是二十多個小時的流程需要講好八條線的故事明顯不切實際,戰棋玩法也難以說策略性豐富,不過音樂倒是非常好聽,又是一款買音樂送遊戲的作品。
微調後,還不錯的戰棋玩法
我並沒有遊玩過原版,因此那些機制改良我沒法一一列出,但是我至少清楚,現在的戰棋玩法能看出來設計落後,但是可玩性還是有的。戰鬥一般發生在7x7(不等)的棋盤上,角色有基本的血條和行動條,行動條滿了即可發動一次攻擊,即使未滿也能移動等各種行動,只是此時敵方的行動條也會一起漲。這裡就有個小問題,發動攻擊時有繁多的技能,可是這些技能又不耗藍,玩家就只需要挑傷害高的就行,策略性掉了好幾個檔次,並且部分技能需要蓄力,在有行動條的情況下,蓄力所需時間難以把握,可能玩家剛蓄力完,敵人就走出攻擊範圍了,讓人十分難受。還有尋常戰棋裡的裝備系統,站位影響傷害和屬性剋制那一套,這裡都有。裝備如果不是刻意每個地方都走一遍,想蒐集一套還是有點困難的,屬性剋制看起來也不明顯,不過這些都統統不算問題,因為戰鬥難度基本上很低,路上的遭遇戰就是一路平推,打boss實在大不了多讀幾次檔也很好過。一些來自攻略書的捷徑玩法就不提了,另外一些特殊機制,如擊敗領隊就能無視小怪直接勝利也非常簡單。
八段短暫的相遇
一如“八方旅人”一樣,個人線幾乎毫不相干,後續結局才有些許聯繫。在《時空勇士》裡,你開始能選擇七條線之一,當全部完成後,將會有新的個人線“中世紀篇”。每條個人線都差不多,沒有複雜的設定,在短則六十分鐘長到兩個小時的劇情中,講一個完整的故事罷了。另外由於戰鬥難度不高,劇情推進反而顯得十分流程,即使劇情不夠跌宕起伏,但是意外的感覺不錯。在西部篇中,是典型的美國牛仔題材,風滾草,漫漫黃沙,牛仔決鬥和守衛鎮子的警長,太多太多熟悉的元素了。不過單論劇情寥寥三兩句話就能概括了——就是在土匪手裡守護小鎮的故事了,不過明顯主角自己身上還有背景,限於西部篇的篇幅而沒有深入。
這種每條個人線僅僅分到一小部分劇情的做法,早就被玩家詬病,但的確豐富了遊戲內在。比起“八方旅人”在劇情深度上的努力,“時空勇士”則在內容的廣度上取得不錯的效果。西部篇除了短小的劇情與樸實無華的戰鬥,戰鬥前收集材料佈置陷阱的環節更加吸引玩家—些——在限定時間內收集陷阱材料,並確保NPC在剩下的時間內有時間佈置好陷阱,這些陷阱決定你接下來面對boss時雜兵的數量,若是你什麼都不做,雜兵足足有15個,而在我稍微努力下,面對的雜兵則下降到7個,大大緩解boss戰的壓力。其它線也是各有各的玩法,都有不一樣的樂趣,比如功夫篇玩家可以搞養成,教導徒弟,而在現代篇中剛好相反,主動挑戰捱打去偷學技能,還有在科幻篇裡的太空狼人殺,這些都給“時空勇士”帶來了不一樣的魅力。
最後就是,音樂依舊那麼神
每條個人線通關都會解鎖音樂,最後你會發現,即使風格迥異,但都格外契合主題,它們甚至還是出自同一人之手。功夫篇裡的竹笛聲莫名讓我感到親切,真的是被狠狠拿捏住了。其它BGM也很好聽,西部世界的恢弘史詩感,近未來篇裡激情澎湃的熱血戰鬥,都被音樂賦予了真正的靈魂,讓整個遊戲的品質拔高到了值得一試的程度。以今天的標準,《時空勇士》夠不到神作的地板,但在諸如情懷、歲月和音樂等加成下,JRPG愛好者絕對值得一試。
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