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在如今这个年代,好的故事与好的编剧都越来越难得,这一点对于游戏行业来说可能更加明显一点,今年那些已经问世的大作,除了RR乔治马丁参与世界观架设的《艾尔登法环》这样的游戏,即便强大如《战神:诸神黄昏》也难免在叙事上栽一些太纠结于家长里短的跟头——这带来的一个问题,那就是编剧的表达欲望如何更好的融合故事主题?
那么对于知名国内发行商Gamera games推出,完蛋了的国王制作的《黑羊》来说,它遇到的问题也是类似的。这是一款横版悬疑恐怖类点击互动解谜冒险游戏,某种程度上很容易让人想到同样是Gamera games出品的《烟火》,不过正是和《烟火》对比,更加容易体现出本作在“讲故事”方面的问题——那就是好的作品会给读者一个非常清晰的视线点,比如把一个警察丢进一个诡异的镇子,然后让我们跟随他的视角去抽丝剥茧解开谜题,但作者真正要表达的思想内核是包含在故事情节之中,这就是故事讲述中“犹抱琵琶半遮面”的魅力所在。
但《黑羊》的问题就在于,给了玩家太多太多的“线头”,这种赛过得满的主题就让故事失去了应有的集中力,也就没有了在同一主题下沉淀的厚重感。
校园贷?校园霸凌?时光回溯?在序章就已经呈现出一些套娃感
《黑羊》的故事发生在97年,“我”在上学过程中听到了“班费丢失”的传闻——虽然校园门口的小混混、校内的班长和隔壁班上的同学似乎都脱不了干系,但种种因缘际会下新来的转学生夏梦已经作为嫌疑人遭受了处分,在“记忆”中夏梦的身体中天台上一坠而下,在同一个瞬间,我回到了一个鬼气森森、不知道是属于幻觉还是过去的“废墟中的学校”,为了解开事件背后的真相开始做出调查和努力。
这个故事毫无疑问是极其吸引人的,那么问题在哪呢?问题在于故事抛出的“话题”太多太密集:校园小混混,校园暴力、高利贷(校园贷)、校方的失职、旁观者的助纣为孽,这其中包含了高利贷(校园贷)这样明显不符合1997年实际情况的设定,而让游戏中的角色行为(尤其是夏梦)显得OOC(脱离人物设定和基础逻辑),还有那些设定是校园小混混,但在行为上却完全没有任何暴力性的半吊子角色(当然这个可能是考察到我国的审查制度)。
在“校园暴力”这个核心矛盾该突出的地方不突出的情况下,那么玩家能集中的,就只有“为什么班费会失窃”这个话题了,应该说在这个小环节的故事内容和流程设计上,本作大概还是有7分左右的水准,玩家能够以“夏梦到底有没有偷钱”这个疑点出发,从班费收取、存放保管开始查找线索,然后通过进出校名单、夏梦学生证失窃等事件发现端倪。期间涉及到的小混混冯清姐妹等人也算是表现正常,没有给自己过多的加戏。
但有一些问题也开始显现,首先就是,“偷钱的真凶”直接被完全模糊化处理了——既然费力不讨好的加入了“校园贷”这个话题,却又隔靴挠痒的点到为止,这毫无疑问是非常失败的做法,这也是本作东一榔头西一棒子风格的一次显著体验,而在该有的重点那里戛然而止这一点,在最终的“全体原谅”洗白结局那里也再一次得到了体现。
制作组想要尝试写一个夏梦被全班孤立导致于最终元旦晚会自杀的故事,但他觉得仅仅是班费失窃这件事的力度不够——首先从现实的角度来说其实可能已经够了,其次哪怕想要尝试加内容,那么也可以考虑一些类似于“时间循环”这样的设定,比如《求婚大作战》的山下智久,每一次尝试回到过去想要赢回长泽雅美芳心,但屡屡失之交臂,也就是说你的故事没有必要是“层层嵌套的”,也可以是“循序渐进”的,这样的好处是故事可以做一些小的“收束”,而没有必要进行强制的联系。但《黑羊》的问题就正好出在它对故事进行了太多的加料,然后又尝试将其一层一层的完全嵌套起来。
多年悬案、疑犯追踪、神秘诅咒,设定越套越多,但故事越来越乱
在游戏的第一章结束时,“我”找到了失窃的班费和偷钱的真凶,还有夏梦被冤枉的证据,然后把这些内容放进校长的保险柜帮她讨回了清白。然后如果玩家以为这是故事的结束,却万万没有想到只是开始,且后续的故事开始与最初的这个“班费失窃”主题越来越远。
随后学习委员、班长、教导主任、夏梦的老爸等一个又一个NPC加入进来,越来越复杂的人际关系开始呈现——多年前学校有个女学生自杀、自杀涉及到群体性暴力事件、夏梦的爸爸是当值警察,因为这个案子辞职、很多人认为他包庇凶手,要求血债血偿。然后多年之后,夏梦的父亲又回到了学校,这个案子似乎又和教导主任有着说不清道不明的关系,接下来更是扯上了符纸诅咒和“四角游戏”......故事设定越来越多,每个人都有自己的小九九,每个人都有自己的内心世界,但问题在于:谁还记得主题是被霸凌的少女夏梦啊?这已经演成刑侦悬疑片+鬼片了...
平庸的解谜内容玩法
在故事内容以外,本作的玩法也只能算是差强人意。还是用《烟火》作为对比——《烟火》中的课本上鱼儿游起来,一闪一闪亮晶晶,老式挂钟等多个环节都让人惊叹其想象力的瑰丽,但《黑羊》中的流程环节大多是流于俗套的“找钥匙开门”模式,但又重点不明,比如甚至连jumpscare也没做几个。
在游戏环节的“步行模拟器”方面,看得出本作是尝试完成一个类似于《生化危机》的预设,从格子数、物品查看&拆卸&组合的互动方式等方面也看得出来。但游戏中并没有真正利用上这套系统,需要玩家思考组合和拆卸工具来完成的环节屈指可数。
这也是游戏在gameplay环节设计不佳的一个缩影:游戏还设计了镜子存档、对讲机在影子处重现过去、撬棍可以敲碎泥偶、对讲机可以在泥偶那里重现过去(这个其实机制上就和对讲机完全重叠了,属于为了差异而差异)等设计,但这些机制也无一例外的没有做更多可玩性方面的延伸,反而是做了诸多的限制(比如除了剧情需求的泥偶一律不让敲)。
有点可惜几乎是独一档的美术水准
总体而言,《黑羊》是一款让我觉得非常可惜的游戏,它在美术水准方面几乎是国内独立游戏工作室独一档的存在,尤其是对于人物立绘的展现,既不是和风二次元,也不是韩风油腻感,而是一种国风隽永呈现。
然而遗憾的是,也许是编剧想要表达的内容太多,但是这些内容并没有能够围绕一个足够集中的主题——悬疑故事就像悬疑电影,不适合进行不断的场景推进还不断的推出新人物和新设定,甚至还在不断的推出新主题。此外更为重要的是游戏在无关紧要的地方着墨太多,却又在那些真正展现了社会黑暗面,需要批判的地方浅尝辄止——
讲好一个故事需要的是技法与经验,这未必是每个游戏编剧都可以做到的;但在其中加入自己的表达需要的是情感,由于玩家在游戏中的阅读并非传统纸质媒体或者影像媒体那种线性体验,游戏剧情的作者可以通过互动性的优势更加主动的引导玩家的情感走向,如果《黑羊》可以在最终做到这一点的话大概也能算是合格之作,遗憾的是它也没有能够完成,就像是那个从天台上一跃而下的,断了线的夏梦——
多么美丽的年华啊,凋零在了那个不该停止的寒冬。