《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗


3樓貓 發佈時間:2022-11-18 08:22:16 作者:肥宅聚集組 Language

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文:hjyx01 | 編輯:Rin

比《羞辱》更古老的《thief》like遊戲

由Dillon Rogers和David Szymanski製作的《Gloomwood/幽暗森林》是一款維多利亞背景下的潛行恐怖生存類遊戲:主視角、硬核潛行、一柄刺劍作為主武器,真的被發現了也可以和敵人激情“擊劍”——這看起來這就像是一個沒有蒸汽朋克背景的《羞辱》,不過事實上以遊戲重點想表現的聲光系統,尤其是對於光線的應用而言,本作大概更加像是一個《thief》類型的遊戲,作為沉浸式模擬的潛行遊戲而言,這款第一作發行於1998年的遊戲算是《羞辱》的前輩。

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第0張

儘管《Gloomwood》在21年的E3上有相當驚豔的亮相,不過玩家們可能還是要稍微掂量一下是否能夠接受一個足夠復古的遊戲,像加賀昭三開始做《維斯塔利亞傳說》系列一樣,《Gloomwood》是一個“原味”的復古遊戲,除了在玩法相當的老派,在畫面上也基本回到了98年的《反恐精英》的水準。

所謂沉浸式模擬,就像一個醒不過來的噩夢

事實上《Gloomwood》這樣風格的遊戲在如今已經不太多見,除了去年媒體評分雷聲很大,但最終玩家反響雨點很小的《死亡循環》,我們相對熟悉的最近一個沉浸式模擬可能是《蔑視》——這同樣是一個來自於2014年的遺孤,且無論是《死亡循環》或者《蔑視》,都還是稍微考慮了下玩家的遊玩體驗,基本都保持著遊玩一段以後進入短時間播片或者“安全區”的狀態。

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第1張

那麼像《Gloomwood》這樣“開局在坑裡,裝備全靠撿”的遊戲,就彷彿把玩家直接丟進了一個事先構建好的遊戲盒:沒有目標、沒有指引、沒有地圖,玩家唯一能做的就是憑藉著潛行和潛行過程中找到的物資想辦法活下去,遊戲過程總沒有任何中斷的趨勢,沒有任何播片演出或者BOSS戰激情嘴炮的儀式感,只有一個冰冷殘酷的死亡世界——就像是一個醒不過來的噩夢。

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第2張

從引頸待戮的深坑中醒來以後,被稱為“doctor”的主角得到了鐵閘門外神秘人的幫助,給了他一枚可以反射光線的戒指(可以觀察到敵人的視線偵測範圍),並且打開了鐵門,於是就這樣開始了自己的逃亡生涯,首先他需要明確的是自己在哪?

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第3張

這是一個在海邊的工廠式建築,建築內有著很多全副武裝的“瘟疫醫生”一樣的守衛,自己被稱為“outsider”,而從辦公室裡找到的地圖來看,附近還有一個礦場一樣的建築,遠處則是瞭望塔和城市之門,這些建築在海岸線邊一字排開,那麼主角是為什麼被綁架到這裡,又要怎樣逃離險境呢?

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第4張

黑夜給了我黑色的眼睛,我要用它來尋找背刺的機會

遊戲使用了類似於生化危機4風格的行李箱用來攜帶各種物品,包括了用來分散敵人注意力的瓶子和罐子——差別在於需要佔兩格的瓶子可以碎裂在牆壁上,引起敵人調查的興趣、各種食物和補血的針劑、還有各類武器(刺劍不需要佔據箱子的空間)。

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第5張

雖然包含很多武器,但遊戲並不鼓勵和敵人正面對抗,比如初始的瘟疫守衛需要6劍才能殺死,雖然因為還包含了格擋的功能,如果攻防節奏得當,你也可以選擇做“葦名劍聖”來正面對剛,但遊戲中的恢復品是相當稀缺的物資,且敵人不講武德還會開槍。但如果選擇潛行,你就可以在蓄力以後從背後一刀刺死敵人,或者乾脆完成神不知鬼不覺地“幽靈潛入”。

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第6張

對於這款遊戲而言,玩家與敵人幾乎是處於一個完全對等的狀態,並沒有類似於《刺客教條》老鷹或者《蝙蝠俠》阿卡姆聲波超乎尋常的偵查手段或者類似於《羞辱》中超能力的戰鬥方式,偵查基本靠的就是掩體、陰影和歪頭。敵人的AI並不蠢笨,雖然有相對固定的預設巡邏路線,但是一旦起疑也會像鬣狗一樣窮追不捨,以及遊戲中也有潛行類遊戲中最煩人的真-獵狗;玩家被發現以後戰鬥力也就和單個雜兵五五開,他也經常能單殺你的——這種老派潛行玩法對於現在的玩家來說可能會相當的不習慣,且遊戲中的存檔點並不多(基本一個地圖區域就一個),一旦潛行翻車,有可能很長時間的遊戲進程會付之東流。

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第7張

另一個現在的玩家不太習慣的點在於遊戲大部分場景並不是那麼依賴“戰壕”一樣的各種物理掩體,最好的朋友是黑暗,黑暗會大幅度的影響敵人的可視範圍。而在幾乎不可見的黑暗之中,玩家就和敵人同樣伸手不見五指,但如果敵人屁股後頭掛著鑰匙,就等於出賣了自己的位置——可F互動物品靠近會有亮光提示。只要不是在燈光的正面照射下,敵人在黃光起疑後到真正發現玩家的具體位置變為紅光追擊狀態之前都會有一定的緩衝時間。

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第8張

也就是說只要你轉得足夠快(可以按住刺劍蓄力)就一定可以創造出背刺敵人的機會,熟練掌握製造背刺的情境和蓄力刺殺的技巧也是通關最大的奧義,因為槍械的殺傷力實際上非常有限,子彈和醫療品一樣同樣是不可再生的稀缺物資。

半開放與重複可玩性

雖然還不是完全版的緣故,目前遊戲包含的可探索區域有限,不過即便是完整版,可預計的絕對流程長度也不會太長,遊戲最大的樂趣大概還是在於初見時規則的學習與地圖的探索——探索在於地圖的穿透性視角:即接下來的探索路線或者可用物資&關鍵任務物品往往處於一種“看得見,摸不著”的狀態,從而形成一種自然的引導,從這個角度來說,遊戲的地圖設計(尤其是建築內的結構)即便比不上《羞辱》的巔峰水準,大概也差的不多了。

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第9張

此外就是熟練後不斷改進過關流程的重複可玩性。在這樣一個半開放的區域地圖中,並沒有設置任何“空氣牆”來阻擋玩家行進的方式,只要是能夠設想到的規則,都可以反覆利用來發現一些非常規路線或者“破序”走法:比如木板可以砍爛、繩索可以攀爬、碼箱子可以跳躍(碼的足夠多就可以跳上原本去不到的位置)、屍體雖然一般來說是要藏起來避免驚動守衛的,但如果有一個黑暗的拐角用來埋伏,同樣可以用來套娃守株待兔。

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第10張

遊戲在流程中基本不存在“硬鎖定”的設定,即你到了某處以後必須要回頭去尋找,比如初始的左輪如果沒有在三樓的保險箱中拿到,在從工廠出來後外過橋的第一個木屋存檔點同樣可以獲取。

Very early access

目前遊戲版本號才0.12,比如非常重要的功能“手動存檔”還在計劃中,所以雖然已經有了一定篇幅的可玩流程,但是對於英語聽力有困難(目前僅支持英文且暫無對話字幕功能),或者想直接吃成品的玩家來說,還是可以再等一等成品,不過如果你是一個對於《羞辱》或者更早期的《神偷》系列很有興趣,但缺乏代餐的玩家,那麼也不妨一試。

《幽暗森林》:原味硬派的復古潛行體驗-第11張

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