【手機遊戲】卡我體力是吧?《絕區零》降噪測試初期體驗報告【UCG評測】


3樓貓 發佈時間:2023-11-28 11:16:16 作者:UCG_Official Language

家裡著火了,等我回滿體力再滅。

【文:德雷克 / 排:伊萬】

這是一款背景設定在近未來二次元動作遊戲,世界被某種超自然災害侵襲。一種特殊物質正在侵蝕心智、誘發變異,玩法上是操控由三名角色組成的小隊戰鬥。戰鬥以即時QTE和速切角色為主,沒錯,這款遊戲就是……崩壞3!

咳咳,我們還是迴歸正題,最近《絕區零》開啟了第二次測試,我們也是第一時間進行了遊玩,在體驗了大約十小時後,想和大家分享一下游玩體驗。給各位沒搶到資格,以及還在觀望的玩家介紹介紹。

由於目前體驗時間有限加上有抽不到角色、“卡!進!度!”等情況,內容無法涵蓋後期玩法,還請各位見諒。

美術風格與世界觀設定

相較於此前的作品,《絕區零》最直觀的變化就是在畫風上。從色彩、畫面表現而言,比較接近美式塗鴉風格,但角色設計、日常環境上還是日式風味更濃。而世界觀則是廢土與都市並存,整體故事基調卻十分輕鬆歡快,眾角色的插科打諢、高光時刻,為相對平淡的主線增添了幾分樂趣。

這次的劇情演出方式十分多樣,並且極具風格化特徵,不僅有傳統的3D動畫播片,也有翻漫畫式的“PPT過場”。

不過在許多強動作戲的演出上仍然採用這種方式,實際表現力還是一定程度上打了折扣。在這種表現形式內,也理應有更加精心的設計。另外,這次還破天荒地加入了劇情跳過,多一種選擇自然不是壞事。

主角設定

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作為主角的我們是業界有名的“繩匠”,負責在線上為上場作戰的人們引路。他們無法上場進行戰鬥,但關卡以外的地方都是操控主角行動,例如逛街、聊天、接取任務等,陪伴玩家的時間其實很長。

劇情中,兄妹同場時大多以玩家視角展開,不同性別的對話也會有所差異。而玩家在劇情中選擇的選項,也是會包含配音的。雖然依舊不會改變劇情走向,但至少過程又多了幾分看點。在部分任務中,玩家會以另一角色視角行動。而在支線獲或肉鴿關卡中選擇暫離,也能暫時操控另一名主角

輕鬆上手但不失爽快的戰鬥

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正如視頻開頭所說,《絕區零》的戰鬥思路上確實和崩三有許多相似之處,不過在操作和具體機制上有較大差異。玩法上它的基礎戰鬥方式是比較簡化的,一套可以施展連續動作的普通攻擊,一個特殊技、一個大招。

上手門檻是相當友好的,共通機制上沒有連段和派生的說法。不過部分角色會包含類似的特性,例如第幾段普攻後銜接攻擊。或是長按觸發特殊效果、改變動作性能等,還有像我抽出來的第一個5星角色格莉絲,她能在普攻中銜接各種動作,並維持連段。面對各類戰況更加自由、靈動,且能維持住較高的輸出。

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在流暢的動作、良好的手感加持下,爽快度有所保證。攻擊命中敵人的反饋,施放技能時特寫鏡頭恰到好處。都為動作玩法提供了物質基礎,但單個角色的玩法還是很難說得上豐富,這就得靠核心玩法“角色切換”來彌補了。這其實也是比較老生常談的系統了,切換角色觸發QTE動作,讓三名角色輪番輸出,維持緊湊的戰鬥節奏 。即便不需要精妙的練習也能打出華麗的動作,在動作過程中切換角色,此前角色會在完成動作後再離場。

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短時間內是可以讓三人並肩作戰的,從視覺效果和實用角度而言,都是非常不錯的反饋。在介紹切換的具體功能前,還得先說說敵人的基礎設定。每個敵人都有血量和失衡值,對敵人攻擊時會累積失衡值,處於失衡狀態時會陷入硬直,以重擊命中(或用重擊打出失衡)再切換角色就能觸發連攜技。重擊則是指特殊技、連攜技、大招以及部分角色的特定動作、滿足條件後會進入子彈時並並自動彈出切換角色的操作。

在鏡頭、特效、動作等多方位因素的影響下,一定程度上豐富了戰鬥體驗,進一步提高了爽快感。此外,在許多特殊條件下,切換角色能夠觸發支援動作,而切換是瞬發的。不僅能造成特殊攻擊,也能取消動作後搖,受擊硬直。

由此也引出了另一核心玩法——招架或迴避支援。敵人發動特殊攻擊時,可以消耗支援槽切換角色觸發招架或迴避,具體動作視角色特性而定。招架為防禦攻擊並造成一定硬直,閃避則是觸發子彈時間。

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這套玩法讓BOSS戰和精英戰打得有來有回,拼刀的爽快感很好地體現了出來,連續化解強敵的招式。能夠提供充足的成就感。米哈遊在第一個BOSS上有些很懂的小設計,它的攻擊有多段判定,支援招架成功後會自動觸發後續的多段彈反動作。給我一種“我好牛逼”的錯覺。

而在招架、迴避或是普通閃避攻擊後,可以瞬間銜接反擊,動作流暢且讓戰鬥節奏更加緊湊。這套系統的獎勵機制是十分充足的。

但反過來看,目前所體驗到的戰鬥沒有壓力,切換角色的支援動作、閃避、大招都有無敵幀,判定也不算嚴格,風險是相對較小的。因此也很容易讓玩家敢操作、敢多操作,由此也就把玩家引導上了爽到底的不歸路。由於這套系統的存在感過高,許多時候其實限制了打法。

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此處為左手單手遊玩

雜兵戰就沒什麼存在感了,它們很容易被打出硬直,且難以對玩家造成硬直。除了偶爾考慮下站位基本是單方面的碾壓,很多時候一通亂按就能殲滅敵人,甚至能順便無傷。戰鬥時操作很忙,但實際需要考慮的事情不算多,對於想休閒、重養成的玩家而言,這並不算壞事。

但想持續從戰鬥中探尋更多樂趣,還是相對困難。戰鬥固然爽快,但在遇到BOSS之前,許多時候都較為單調。

很容易陷入機械性打樁的窘境,然而BOSS戰的頻率低,整體數量也是相對較少的。

關於戰鬥還有幾點我想要分享的看法,在一些動作遊戲中。距離其實是一個很重要的維度,隔多遠放技能、走多遠躲技能,這一點也在本作有所簡化。因為大多動作都會自動鎖定目標並吸附上去,並且沒有手動鎖定的功能。當然,這樣也是為了降低玩家負擔,但許多時候卻適得其反。

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鎖定目標可謂是相當不智能的,先不談多雜兵的戰鬥,戰鬥時你要頻繁地切換角色、閃避。這些動作都有一段不小的位移,攻擊的目標很容易錯亂,造成不小困擾。

另外關卡中還有許多環境要素,乍一看挺新鮮,但和動作玩法難以結合。實際存在感並不高,角色擁有元素屬性和攻擊類型,配隊上只是簡單粗暴地和特定屬性組隊,以此增加能力而已。敵人也有對應的屬性抗性,也僅此而已,實際體驗上除了卡配隊 卡你的裝備選擇外,影響並不直觀。

它還是肉鴿嗎?

迎來第二次測試後,本作的整體玩法發生了大改,肉鴿玩法被從主線中剔除,轉而集中到了類似崩鐵“模擬宇宙”的常駐玩法中。

在拋棄隨機要素後,則投入了更多精力在地圖設計上。地圖玩法更加豐富,設計更加精妙。主線的推進形式相比原神更接近傳統手遊,是需要消耗體力進入的關卡制,這套系統目前存在很多問題,造成了不小困擾。這也是我們沒能體驗到更多遊戲內容的原因……

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首先,做主線、支線大多需要進副本推進。而進副本就要消耗高額體力,卡進度是許多玩家的常態,而且它卡的地方真的很噁心。

你都接任務了,前置都鋪好了,我人代入了,準備上場解決事件了。體力不夠,無法進入副本。如果你這個時候,劇情正好到部分節點,還可能會導致街上的商店暫停營業,就像你洗澡時沐浴露一抹斷水了一樣難受。

更加讓人無法接受的是,既然用傳統手遊的體力和關卡制了,升級為什麼都不給體力啊!?體力只能隨時間回覆、在咖啡店限量購買或者用抽卡的石頭買。好好好,遊戲上線第一天就長草。難道……這也是減負的一環嗎?

整個流程上還有一些莫名其妙的地方,在許多主、支線任務節點,都必須要你在大本營睡一覺。不是因為有劇情、玩法,只是因為貓貓……額不。哥哥覺得你已經很累了,該去休息了。

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具體的關卡或者說副本方面,在玩法和視覺上都還是挺新鮮的。它的關卡推進、探索,和戰鬥是完全獨立的,互不相干。

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其表現形式是在棋盤內推進,這部分的地圖都是設計好的 並不包含隨機要素,玩家需要在格子上觸發特殊事件、戰鬥、機關。在場景內完成指定任務或抵達目標地點,場景內還包含了許多形式的解謎,解謎玩法、特殊事件其實比戰鬥要豐富的多的多。

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由於它不拘泥於特定的框架,所以發揮的空間也相當充分。像是各類變種的推箱子,規劃路線躲避火車。或是吸引炸彈破壞牆壁,單獨拉出來或許並不算出彩。但它們很好地與場景、美術、玩法相融合,關卡中還包含許多旁白、劇情。

整個過程包裝得很好,綜合體驗是很不錯的。我一開始可能會想,走格子能有啥表現力。但夥伴或怪物在電視間穿梭,火車駛過軌道,並且被我塞上炸彈時。我不禁想:“這好像比戰鬥樂子多啊!”每個關卡還包含3星挑戰,部分要素的收集還是需要花點心思。

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而零號空洞才是本作的肉鴿玩法,同樣處於電視走格子的框架內,加入了隨機要素。自然也不會像主線那樣以解謎為主了。推進方式比較像殺戮尖塔這類,有路線選擇、且在大分支上不能走回頭路的肉鴿。玩家需要做的是一直前進,觸發隨機事件、進行戰鬥、完成挑戰,積累局內資源和BUFF強化戰鬥能力,最終擊敗關底BOSS成功通關。

崩鐵玩家可以將它理解成“寰宇·蝗災”,它也包含隨探索深入而施加的詛咒狀態,探索更多地圖也會伴隨一定風險。部分詛咒屬於雙刃劍類型,也可能會提供一定幫助。

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由於我們被體力卡進度了,目前只玩到了最初的肉鴿關。玩法肯定還沒有解鎖完全,至少現在還沒看到永久成長要素。不過以初始的各類祝福來看,它們會強化不同流派的打法,像是暴擊、破韌、閃避反擊,大多還是以數值為主。在選擇多個同類祝福後,還能獲得額外的BUFF。

很少能看到能改變玩法的效果,例如有個祝福能讓你主動觸發閃避反擊,往這個思路發展確實不錯。

但整體還是較為保守了,順帶一提,肉鴿玩法是不需要耗費體力的,每週會根據進度結算積分獲得獎勵,但通關本身是不能刷資源的。那我們平時玩什麼呢?這點我們放到最後來講

在這款遊戲裡平時是幹嘛?

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《絕區零》中的主要活動區域為現代城鎮,許多功能都被下放至了街上的店鋪中,得益於其濃郁的生活氛圍。

即便是功利性極強的各類玩法,也能提供足夠的代入感。去咖啡廳回覆體力,在拉麵館吃貓飯。最讓我震驚的是,它居然真做了個街機廳讓我們玩小遊戲。它這些小遊戲甚至還包含PVP部分 ,就比如說對戰版貪吃蛇。

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啊?上強度了……還好是在小遊戲裡

在初次來到小鎮時,可能會遇到沒有去一家店,而未解鎖某項遊戲系統的情況。如果是埋著頭打,可能會遇到一點困擾。加上目前的遊戲引導、許多功能不太完善,很多時候很容易錯過許多信息。例如你其實早就可以開始抽卡了。它居然!沒有給你彈出一個顯眼的教學!

還有像獨特的UI、3D的場景與功能設施,有時會讓人摸不著頭腦,最讓我不能理解的是……它送了我一個自選武器箱,我不能看屬性詳情!它的物品預覽甚至只有背景故事介紹!

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於是我盯著外形和名字看了半天,選了一把加防禦力的武器。

你這還不如讓我抽卡隨機得一把武器!說到抽卡啊,這肯定是大家最關心的了。由於目前是二測,具體氪金價格、資源獲取效率都無法獲得定論。只能說抽卡需要的石頭數,保底抽數、機制還是老一套。新手池和常駐池融合在了一起,常駐池的前50抽必定保底1個金,並且有8折優惠。抽完後新手池便會消失,變回正常的常駐池。

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可以抽的依舊有角色、武器,還有同行出戰的寵物——邦布。它們會在戰鬥中進行攻擊或輔助,還可以定製不同芯片以獲得BUFF加成。不過在目前的卡池裡尚未看到五星武器和寵物,但從自選禮包來看還是有五星武器的,具體如何還有待觀望。

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角色有6個命座,武器和寵物都有5層精通,重複抽到可以進一步強化能力,也是再熟悉不過的系統了。角色命座方面我想特別提一下,我看了下目前有的角色,基本是以數值提升為主,雖然不會像原神那樣帶來機制上的變化。並不能滿足期待通過氪金改變玩法的需求,但換句話說目前沒有看到拆分角色機制的情況。目前還無法確定是否會貫徹這樣的做法,只能等正式版上線後再觀察了。

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武器方面是全角色通用,再加上角色沒有太多特別專的機制,大多是都能用用的情況。不過還是有屬性、攻擊類型特定的加成,但想想還有那麼多數值加成是無法獲得的。是不是就……拳頭硬起來了……

在抽卡這個沉重的話題之後,我們切換一下心情,聊聊更加沉重的肝材料這一部分。

這次的日常材料獲取有比較大的變化,在名為VR測試的副本中,玩家可以自行選擇怪物卡。它們對應了各類養成材料的掉落,可以自行選擇、搭配。一次戰鬥就能刷到多種所需材料,算是在日常資源玩法上的減負。

【手機遊戲】卡我體力是吧?《絕區零》降噪測試初期體驗報告【UCG評測】-第20張

至於聖遺物嘛,還是有的,就是武器周圍的那一圈。大體設定還是一樣的,隨機獲得裝備、主副詞條隨機,強化又要再隨機好幾次,不過這次總共有6個槽位。為4+2的搭配,整體上還是相對自由一點,這次升級後會顯示每個詞條強化了幾級,當你給別人看你的頂級小防禦聖遺物時。

就不會有人玩“你怎麼不升級”的梗了,獲取方式上也有了非常大的區別,改為了消耗體力獲取代幣。再用代幣去抽聖遺物的玩法,雖然還是要隨著遊戲進度,解鎖套裝、金色聖遺物。但至少前期獲得的材料並不會只淪為狗糧。不過,這遊戲前期哪有體力給我刷這啊!

【手機遊戲】卡我體力是吧?《絕區零》降噪測試初期體驗報告【UCG評測】-第21張

以上就是本次《絕區零》二測的首日體驗報告,誒?時間到了,我體力回得差不多了,可以繼續做任務了。


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