《門:悖論》是由 Big Loop Studios 開發並由 Snapbreak 發行的解謎遊戲,本作是“Doors 系列”繼《Doors: Origins》和《Doors: Awakening》 之後的全新作品。《門:悖論》是一款關於開門的遊戲,每一個關卡中都存在著一個豎立的三維立體物品,物品中間包含著一扇門,玩家的遊戲目標便是通過啟動三個立體物品上的各種機制來打開那扇門,完成到達下一個關卡的條件。《門:悖論》不僅是系列最新的一部作品,同時也是該系列第一部登陸Steam的作品。

獨特的視覺效果風格
作為第一部登陸Steam的系列作品,《門:悖論》在視覺風格上的包容性和獨特性給我留下了極其深刻的第一印象。早在該系列登陸PC平臺之前,這部以“開門”為主題的解謎遊戲就以其細節感強烈的畫面、多樣化的場景廣受好評。

儘管《門:悖論》的解謎場景十分狹小。但它將每個關卡都賦予自身獨有的藝術風格和解謎方式,令人印象深刻。玩家一會在城堡中解謎,一會又有可能會去阿拉伯市集中探險;一會可能在一個汽車旅館中調查謀殺案,一會又會出現在島嶼中進行探秘活動。《門:悖論》將這些場景與豐富多樣的解謎方式相結合,賦予了該作品廣度十足的視覺效果。


我們能夠通過歸納與分析發現遊戲將這些各具特色的關卡分成了三個具有一定共性的章節:覺醒、出處與悖論。第一章節“覺醒”的共性是不同文明的文化符號,從亞洲到非洲,從華夏到英倫,從象徵工業革命的蒸汽齒輪到法老墓,每一個關卡都與某一國家或地區的相關文化特徵緊密聯繫在一起。而第二章節出處的共性是“驚悚”,在該章節中你會體驗到一些令人脊背發涼但又並非那麼恐怖的文化元素。第三章節的共性則是“冒險”,從燈塔到堡壘再到地獄,本章節試圖為玩家提供一場難忘的探險之旅。

關卡的個性與共性結合在一起,使得整個遊戲的流程豐富而充滿活力。持續不斷變化的謎題環境令玩家能夠一直期待遊戲流程中那些尚未被探索完畢的區域,而遊戲中期包含的恐怖驚悚元素則更進一步提升了本作視覺效果的多樣性和風格化。
簡易的解謎流程
在此必須要說明的一點是:《門:悖論》是一款難度較小的解謎遊戲,而這恰巧與當前要求精巧和高難度的解謎風潮並不一致。首先,它的解謎流程非常“直線條”|化。打通一關的基本路徑是找尋物品→ 通過找到的物品解開當前的謎題→通過該謎題獲得新物品,利用新物品繼續尋找下一個關鍵物品→通過關鍵的物品與三維立體物體的交互解開最終謎題。換句話說,只要不斷地進行找物品和解謎題之間的循環,便可以順利拿到通向下一關的鑰匙。

其次,本作的解謎路徑較為單一。遊戲的解謎方式或者說交互的方式僅僅只依靠單一的點擊玩法,玩家可以通過觸摸和拖動來旋轉立體模型,並通過點擊放大立體模式中的指定聚焦地點,隨後利用該聚焦地點中拾取的物品用以解謎或觸發機關。無論何時何地,玩家能夠使用的此類物品數量都是相當有限的,這使得玩家會全力聚焦到如何使用該物品的問題上去,而不會患上其他難度偏大的解謎遊戲中出現的選擇困難症。


最後,遊戲自帶充分而人性化的提示系統進一步降低了整體解謎的難度。本作的解謎輔助系統分為兩部分,一部分是直接提供解謎提示的“顯示線索”功能,另一部分則是幫助玩家跳過棘手謎題的“跳過”功能,兩個功能基本上可以讓玩家無需任何操作即可通關。雖然這麼做未免暴力了些,但它能夠儘可能使得各種類型的玩家都能暢玩本作,體驗《門:悖論》的視覺萬花筒。

總之,《門:悖論》在每個關卡中只提供有限數量的交互點的做法令本作更加側重體現遊玩的沉浸感和藝術感,而不只是陷入單純解謎的忙碌狀態,並且這麼做也並沒有讓本作的解謎要素失去意義。在某些關卡中,玩家仍能感受到由數字、符號和色彩等多種元素相互組合所構成的解謎問戰。

此外,《門:悖論》也擁有大多數解謎遊戲所包括著的隱藏物品收集要素。儘管遊戲中的隱藏物品收集要素分為藍寶石、紅寶石、卷軸三個部分,但它們的收集思路都是一致的。一般來說,這些隱藏物品都會藏在環境中的犄角旮瘩之處。每一個關卡的場景並不算大,但在每一個關卡中都能完整找到這三件物品可不是什麼容易的事情。當玩家收集完畢整個章節的藍寶石或者紅寶石後,它便可以解鎖該章節與之對應的獎勵關卡。如此一來,隱藏物品收集要素的引入不僅豐富了原本場地狹小的遊玩空間,同時也通過獎勵關卡進一步激發了玩家收集這些隱藏物品的慾望。

不明不白的故事敘述
事實上《門:悖論》並不是一款純粹的解謎遊戲,它還帶有一個背景故事,而這正潛藏於每一個關卡的筆記中。每一卷筆記都會寫下一段令人捉摸不透的話語。我們不能直接瞭解這段話究竟出自遊戲中的誰之手,但從筆記上方的黑貓像中能夠推斷出這些文字很可能出自那引導我們穿過一系列神奇的門道並進入各種各樣新世界的黑貓。

因為故事本身是相當晦澀、支離破碎且缺乏足夠意義的,所以我並不認為這是一個值得玩家去花時間解讀的背景故事。不過如果我們將這些文本聯結起來,會發現它似乎在向我們述說一段與古老種族有關的歷史往事。無論如何,就算你完全不關注這些故事敘述,也完全不影響理解遊戲的解謎流程。從這點來說,遊戲故事與玩法流程缺乏一定的銜接大概也算是本作的一大問題。

總結
作為一款手遊移植到PC平臺的作品,《門:悖論》表現出了與傳統手遊所不匹配的高素質。無論是精細的畫面、多樣性的場景,還是簡潔而不失樂趣的解謎要素,都能夠給予玩家不錯的遊戲體驗。如果非要為本作挑出幾個毛病,那可能還是要從本作過於淺顯的解謎流程和有些粗糙且顯得多餘的故事敘述說起了。不過,即便存在這些問題,《門:悖論》依舊是一款瑕不掩瑜的作品,它會在長達數個小時的流程中為玩家提供萬花筒式的美妙解謎體驗。