《命途》:脫離古制的新式JRPG,半回合制與籌算的結合


3樓貓 發佈時間:2022-08-19 09:53:24 作者:探遊客 Language

前言:說到JRPG這個名字,想必很多朋友的腦海裡一下就會跳出這樣一些遊戲,《精靈寶可夢》、《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《女神異聞錄》等。作為有別於單純以勝利為條件的刷刷刷回合遊戲,亦或是真實度相對不錯但毫無劇情的歐美風RPG遊戲來說,JRPG的創造性在於將劇情和回合制的遊戲模式結合起來。往往JRPG的故事,都是以一段熱血的征程開始的,這也是日式動漫中常見的手法。這次新上線的《命途》,遊戲形制上基本包含了所有JRPG的特徵,但同時,這款遊戲並不拘泥於古制。雖然畫質上稍弱,仍不失為一款創新意味濃厚的佳作。

《命途》:脫離古制的新式JRPG,半回合制與籌算的結合-第1張

JRPG經典特徵的完整運用

遊戲最大的特色,在於完整繼承了JRPG的所有特徵,無論從充滿熱血的日漫線條畫風,還是回合的戰鬥形制,亦或是走一步能考慮很久的探索機制等,都能看出所有JRPG包含的元素。相較於傳統的JRPG遊戲來說,此款遊戲針對這個門類的優化簡直屈指可數,從2D畫風到職業等的設計,不難發現遊戲的之作,只力求“復古”,而對創新的發展內容,這款遊戲做的並不太夠。

《命途》:脫離古制的新式JRPG,半回合制與籌算的結合-第2張

上文也提到,針對JRPG這樣一個遊戲內容,不可避免繼承了日漫的熱血劇情設計。在這款遊戲中亦是如此,開局被屠村,以一隻兔子的身軀不斷復仇,頗有些“基督山伯爵”的味道。但不同的是,相較於“基督山伯爵”那樣的紳士文雅,此款遊戲中的兔子,就有些暴力了。

《命途》:脫離古制的新式JRPG,半回合制與籌算的結合-第3張

讓人頗感意外的莫過於遊戲中的“命之執念”與“力之執念”的設計,有些類似於我們在RPG遊戲中時長遇到的基本命題。怎樣去加點的策略性展露無疑,但顯得遺憾的是,這樣的選項設計,僅僅只展現了冰山一角,只能通過選擇不同選項來維繫後續的各項選擇,並沒有完整的多結局設計。後續的發展內容,可能會往多周目多結局的方式發展。

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可成長的角色設計

遊戲的角色成長設計上,這款遊戲相對完善,和常規的RPG五維屬性加點不同,遊戲的主角因為受到了詛咒,所以各項屬性都以咒力的方式展現出來。但是萬變不離其宗,遊戲中的咒力屬性基本可以用攻擊、血量、魔法、敏捷和暴擊這五個屬性表示出來,這也讓本該有很突出劇情結合的屬性展現,變得有些無趣。

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職業的設計也是這款遊戲的優點之一,不僅有能釋放基礎技能的戰士、武士、法師和巫師等基本職業,在職業進階路線上,這款遊戲也設計了不遑多讓的完整職業進階流程。比如雙職業等級達到6級之後可以解鎖的高級職業。難能可貴的是,此款遊戲中的職業升級消耗並非和屬性的咒力消耗一樣,這就讓職業的升級難度有了一定程度上的加強。

其他的設計也很好理解,不論是能提升戰鬥能力的裝備系統,亦或是戰前回血、回藍的肉鴿式設計,或者會出現的商人設計,這些只能說中規中矩了。

《命途》:脫離古制的新式JRPG,半回合制與籌算的結合-第6張

半回合制的可操控戰鬥進程

遊戲中最核心的內容,莫過於融合進不少RTS和手操技巧的回合制本位戰鬥模式了。在戰鬥中,可以類似於《仙劍》系列等回合經典遊戲那樣,選擇第一回合、第二回合、第三回合的釋放攻擊或技能,打出一定的傷害。值得一提的是,遊戲中相對於進攻的戰鬥技能來說,防禦和閃避的戰鬥機制,顯得尤為重要。

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而不同回合的交鋒模式也非常顯而易見,主角打出傷害—怪物受擊後打出傷害,雙方的交鋒以三次攻擊為一個輪迴。己方進攻的順序和怪物進攻順序基本固定,己方執行第一次攻擊之後,第二次攻擊由怪物進行,以此類推。而打出傷害的方式也由不少回合遊戲中的固定技能、攻擊選擇模式,變得更加多元化。上文中提到了遊戲中出現的諸多職業,這款遊戲中可以和雙持武器那樣,選擇兩個不同的傷害職業進行戰鬥,可選擇性大大提升的同時,也讓策略性不斷加強。

《命途》:脫離古制的新式JRPG,半回合制與籌算的結合-第8張

而遊戲中會讓人逐步瘋掉的設計,莫過於類似音遊那樣的上下左右按鍵。遊戲中為了增強回合制中的可操作性,加入了一個核心的機制,即玩家可以通過按鍵對應的方式,閃避對手的攻擊。閃避機制的核心在於傳統QTE按鍵的組合與釋放,同時,怪物本身的狀態,也會影響按鍵的速度。比如,怪物進入了憤怒狀態之後,攻擊速度會變得更快,這時候就需要注意躲開對手攻擊了。理論上來說,以QTE這樣的傳統機制加上各種顏色的判定範圍,是可以實現對手攻擊時的減傷或免傷的目標的。總之來說,遊戲的戰鬥,兼具操作的同時,更難能可貴地被賦予了一定的節奏感。

可操控的戰鬥進程還包括,大家在不慎失敗之後,並非和肉鴿那樣,死亡之後重新開局。而是有挑戰失敗後重新開始挑戰的設計,這無疑降低了遊戲的難度,但相較於閃避規避傷害的設計來說,這樣的方式卻又顯得較為重要...當然,遊戲的可重新挑戰次數會根據不同關卡有所變更,不然這款遊戲的名字可能就叫《關於我能無限復活挑戰這件事》了。

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結語

雖說這款遊戲的劇情和創意顯得較為老套,幾乎是上世紀的早古日漫風格了,但不得不承認,遊戲中的回合+QTE鍵位的操作模式,顯得非常獨特。在肝完遊戲內容之後,更驚訝於傳統的JRPG模式可操作空間,在戰鬥中有足夠的時間去思考你的下一步規劃,但同時又給你一些戰鬥的操作壓力。你需要在有限時間內儘可能躲開對手的攻擊,理論上這是完全可以產生免傷效果的。總的來說,遊戲的JRPG內容相對完整,雖然有些體驗不完善之處,但仍能被判定為一款佳作。


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