钻进复古的套子里摆弄新潮。
最近心血来潮,重温了一下“我和僵尸有个约会”系列。
这系列有个非常有趣的特点,某种意义上它可以算是国内影视领域“僵尸文化”的最后荣光之一。但它的成功,却很大程度上取决于它对“僵尸”这一文化形象的改造。
它将“僵尸”这个从民俗中诞生出的怪物类型,与现代都市题材进行了有机融合,做出了颇为有趣的设定。但奇妙的是,比起传统民俗与一系列香港鬼怪电影所塑造出的“僵尸文化”,“我和僵尸有个约会”中的“僵尸”,在文化意象上其实更接近于“吸血鬼”。
保留了饮血习性却去除了由其名称延伸而来的“肢体僵化”特点后,这个系列电视剧中现代俊男美女的“僵尸”形象,已经无限接近于当下流行文化中“吸血鬼”的一般设计。
甚至在剧中,编剧都毫不掩饰这一点。由谢君豪扮演的莱利,无论是忧郁文雅的贵族形象、离群索居于古堡的设定,与驱魔世家的宿怨,以及为爱牺牲的故事情节,都几乎能视作是《惊情四百年》的翻版。
“僵尸”和“吸血鬼”同为“不老不死的吸血怪物”这一核心设计,在淡化了宗教意味并凸显其超自然元素后,让这两者天然的相性在流行文化的语境下得以呈现。
某种意义上,融入了宿命轮回等亚洲式文化概念的“我和僵尸有个约会”,以今天的眼光看来其实更像是一个中式的“吸血鬼故事”。
还有俊男美女谈恋爱
这个出现在二十多年前的流行电视剧中的现象,背后值得谈论的话题非常之多,既能够涉及流行文化的融合,也能够延伸出“僵尸”和“吸血鬼”这两种经典怪物形象的碰撞。
同样的,它还能够用来作为“吸血鬼文化”如日中天时期的标志之一。
“吸血鬼”是个在欧洲文化中源远流长的怪物形象,但我们今日所熟悉的吸血鬼概念,大多数都源自哥特小说流行时期的创造。
哥特小说倾向于以华丽的辞藻去描绘惊悚故事,喜好烘托神秘的氛围与浪漫的情感,对超自然的要素情有独钟,相较于传统的骑士小说有着极为不同的魅力,因此在18世纪末开始迅速流行。
爱伦·坡所著的《厄舍府的崩塌》(The Fall of the House of Usher)就是著名哥特小说之一
因为哥特小说对超自然元素的喜好,让“吸血鬼”成了不少哥特小说钟爱于刻画的对象。我们今日所熟知的俊美、优雅、富有魅力的“吸血鬼”形象,便是在这一时期逐渐成型。
其中最为著名的代表,是1897年由布拉姆·斯托克所著的小说《德古拉》(Dracula)。这本小说既奠定了后世许多“吸血鬼”形象的一般特征,也让“德古拉”这名角色,成为最具代表性的“吸血鬼”。
只是,虽然哥特小说奠定了我们今日所熟知的“吸血鬼文化”的起源,但其真正的影响力并没有我们认知中的那么广泛——因为在《德古拉》创作出来之时,哥特小说也已经是逐渐没落衰败的流行文学。
但“吸血鬼”很幸运,它在接下来的一百年间遇上了电影这个载体的诞生与大发展。而吸血鬼荧幕形象的演变,似乎也与它在此前一百年间的发展,有着某种对应。
早期的电影并不在乎吸血鬼这一元素背后的可挖掘空间,只是关注怪物所带来的恐怖效果与情色元素所带来的娱乐效果,因此吸血鬼最初的荧幕形象是丑陋、冷血且邪恶的吸血怪物,常常以恐怖电影中的恶魔与反派来登场,比如1922年的《诺斯费拉图》(Nosferatu-A Symphony Of horror)。
直到20世纪进入下半叶,以吸血鬼为主角的恐怖电影已经因为形成强烈的审美疲劳而走向下坡路,电影中对吸血鬼的刻画,才迎来了由怪物走向人的立体转变。
有趣的是,真正将这股浪潮推向最高峰的,又是“德古拉”。
1992年,由哥伦比亚电影公司制作的电影《惊情四百年》(Dracula)上映。这部电影是影史上获誉最多的吸血鬼题材电影,不仅制作精良,剧情也相当出彩,故事中对人性善恶、自由意志、永生诅咒的讨论,给当时的观众带来了相当大的震撼。
也因此,《惊情四百年》成了吸血鬼影视题材的浪潮旗手,将“吸血鬼文化”在哥特小说浪潮之后,再一次推上了流行文化的巅峰。而德古拉、范海辛,还有伊丽莎白的故事,也成了某种意义上的吸血鬼题材“元故事”。
阴森的古堡、文质彬彬情感纤细的苍白绅士、蕴藏在神经质外表下的残忍欲望、炽烈的爱情与永恒的生命,全都为吸血鬼这一形象注入了现代的流行魅力。
同时,在两年后上映的《夜访吸血鬼》(Interview with the Vampire:The Vampire Chronicles),也很大程度上让吸血鬼的形象摆脱了传统范式。《夜访吸血鬼》中的吸血鬼有着更为年轻也更为迷人的外表,与传统的古堡绅士不同,他们更加具备生命的活力与年轻人的青春洋溢。这一点在汤姆·克鲁斯和布拉德·皮特两位主演的演绎下,尽显魅力。
同时,相较于传统的吸血鬼电影,《夜访吸血鬼》还更进一步地深入了这个命题,由时间沉积而下的对永生的恐惧与掠夺他人生命的罪恶感,与普通人对永生的向往而构成的“围城”困境,使得这部电影获得了相当具备张力的影像韵味。
一前一后两部获得巨大成功的吸血鬼电影,让流行文化对“吸血鬼”的追捧开关彻底打开。在千禧年前后的这数十年时间里,吸血鬼这一形象活跃在全球几乎所有文艺作品中。
无论是严肃的文艺作品,还是贩卖娱乐的商业作品,都因为吸血鬼的加入而变得时髦。
美国国父亚伯拉罕·林肯的伟大事迹,能够变成一场与吸血鬼之间的史诗斗争。
《吸血鬼猎人林肯》(Abraham Lincoln Vampire Hunter)
偶像电影与爱情电影,会因为吸血鬼的加入而被彻底洗牌。
《暮光之城》(Twilight)
无论是香港的商业电影,还是日本的动画和漫画,都几乎不约而同地在这个时间段,选择了吸血鬼这个“可爱又迷人”的怪物形象。
在流行文化的推动下,吸血鬼在20世纪90年代后的形象,开始千变万化。它们背后所承载的世界观与故事范式,都有了相当巨大的不同——有的故事里它们是纯粹的吸血怪物,但在有的故事里它们也可以是比人类更具备人性的矛盾个体。
与此同时,关于吸血鬼文化的关键构成也开始成形。
与零散、浪漫化的影视领域形象刻画不同,吸血鬼题材的游戏作品和现代流行小说都开始为吸血鬼搭建更加完善与系统化的世界观。而在这些作品里,影响力最为巨大,甚至已经能够视作当下吸血鬼文化“底层设定”的,是白狼游戏(White Wolf)推出的跑团规则“黑暗世界”系列中的《吸血鬼之避世潜藏》(Vampire: the Masquerade)。
《吸血鬼之避世潜藏》中的“吸血鬼”是有着高度成熟社会架构的幻想种族,某种程度上除了吸血习性等标志性特征外,他们其实与前面所提及的“吸血鬼”已经是相当不同的生物,他们对自己有着与“吸血鬼”(Vampire)不同的称呼——“血族”(Kindred)。虽然在当下的流行文化语境里,“吸血鬼”和“血族”所指代的基本上是同一种东西,但细究之下,他们其实有着挺大的差别。
人类在“血族”眼里几乎只是下等生物,“血族”自身有着相当严密且成熟的社会架构。
“密党六戒”是“血族”文化的核心,避世、领权、客尊、后裔、责任和杀亲这六条戒律构成了“血族”社会的底层社会契约,他们的文化、阶级与社会规则都以此为原则建立。
他们的社会由分别归属于“秘盟”“魔宴”“叛党”等三大势力的十三个氏族组成,不同氏族在文化上有巨大的差别,内部有着严格的等级划分。除了“血族”外,“血族”社会的底层主要由“血仆”所构成,“血仆”不是“血族”的后裔,只是被操控的不死怪物。
由《吸血鬼之避世潜藏》所塑造的这套关于“血族”的设定,全方位地囊括了“吸血鬼”这一族群的文化、历史、社会规则,它的详细和自洽让这套规则本身里的设定,相较于以这套规则运行的跑团游戏要更具影响力。
后世诸多细致刻画吸血鬼社会,而非只是将吸血鬼作为一种浪漫元素加入故事中的幻想作品,无论是小说、漫画、游戏,绝大多数都在沿用着这套设定。也因此,《吸血鬼之避世潜藏》所开创的世界观,是与“古典吸血鬼”所不同的“现代吸血鬼文化”的奠基石。
在信息大爆炸与丰富的流行文化载体的共同推动下,“吸血鬼文化”已经成为一种囊括广泛且作品众多的成熟幻想体系,它的流行不可避免地顺着互联网等介质辐射到了整个世界,使得“吸血鬼”这个形象得以出现在任何文化背景的故事之中。
然而,正如所有的流行文化一样,泛滥的结果是审美疲劳,审美疲劳的结果是这种潮流的消退。在今天,我们已经很难再看到纯正的“吸血鬼味道”的作品,无论是电影、小说、漫画、动画还是游戏,正统“吸血鬼文化”中对吸血鬼这一元素运用的考究,也早已不足以成为卖点。
于是,“吸血鬼”这个形象也随着流行文化的演变,与其他幻想种族一同被融入了“超自然”这个大箩筐中,成为角色的底层设定之一。
与这个过程相伴的,是对“吸血鬼”这一形象更进一步的娱乐化和解构。在彻底抛弃了吸血鬼除了吸血、强大、不死等核心特色的其他象征后,如今流行语境中的“吸血鬼”越来越多地被塞进如“乡村重金属”一般的故事中。
他们要么在冒着粉红色泡沫的甜腻故事里,变成跟“霸道总裁”没什么区别的钻石王老五。
要么在日系二次元故事里变成超级人气美少女。
《平凡职业造就世界最强》(ありふれた職業で世界最強)
要么就在土味至极的B级片里戴上了降智光环,成为小丑一样的搞笑BOSS。
《雷恩菲尔德》(Renfield)
甚至可以在都市怪谈里变成故弄玄虚的诡异故事里的佐料。
《走近科学》里的“吸血鬼”,能隔着手臂皮肤把血吸出来,结果只是牙龈出血
大解构时代,所有娱乐元素都会被奶头乐所降解,这无可厚非——当一种元素造成审美疲劳导致受欢迎程度下降后,更多刺激性的元素被加入,几乎是个必然的过程。
只是可惜的是,萦绕在吸血鬼这个命题上的黑暗和神秘,那种关于人性、道德、宗教,乃至于整个人类社会的映射与讽刺,也会同样在这场解构运动中被越来越快地消解。
其实,纵观整个流行文化演变的过程,“吸血鬼文化”完全有着再度复兴的机会,正如从哥特小说到现代电影一样,载体的改变、体验的不同,同样能够为一个题材注入新的生命力。
能够在视觉、听觉、交互等不同层面带来全新体验的电子游戏,便是这样一个载体。
只可惜,在绝大多数的情况下,“吸血鬼”仍然只是作为电子游戏的辅助题材被加入游戏中。比如《生化危机 村庄》(Resident Evil Village)中的阿契娜·迪米特雷斯库(Alcina Dimitrescu)夫人,虽然有十分突出的吸血鬼表现,但也只是作为游戏中敌人种类的一种,且角色身上的性感要素,也大大盖过了这个角色在吸血鬼层面的魅力。
以纯粹“吸血鬼”为题材展开的游戏,大多都处于不温不火的状态。
比如2018年由Dontnod开发,Focus Home Interactive发行的《吸血鬼》(Vampyr),虽然在剧本构成上还算用心,但在游戏制作和玩法设计上,都让玩家们不是非常满意,这便让这款游戏在“吸血鬼”元素和游戏机制的结合上显得有些尴尬。
早年间以《吸血鬼之避世潜藏》这份规则书为基础创作的《吸血鬼:避世之血族》(Vampire:The Masquerade - Bloodlines),虽然在用心制作之下有着不错的可玩性,对吸血鬼元素的运用也到了十分深入的层次,但受限于当时的游戏制作水准,《吸血鬼:避世之血族》也没有在电子游戏市场上泛起多少浪花。虽然多年之后这个系列得到了《吸血鬼:避世血族2》(Vampire: The Masquerade -Bloodlines 2)这个延续,但其上线之旅也一直波折不断。
原本备受期待,由Arkane 制作的《红霞岛》(Redfall),完全成了一场灾难。
由Sharkmob开发的,融入了当下多人游戏最主要的潮流之一“大逃杀”的游戏《吸血鬼:避世血族-血猎》(Vampire: The Masquerade - BloodHunt),则在去年5月就停止了更新。
如果不算上隔三差五就被拉出来说道说道的“恶魔城”(キャッスルヴァニア),以及基本跟“吸血鬼”没有什么关系的《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),在新生代的游戏中,正经把“吸血鬼”做出些成效的,可能只有两年前由Stunlock Studios开发的《夜族崛起》(V Rising)了。
《夜族崛起》在两年前发售时一度引起轰动,原因在于游戏不仅将RPG玩法与生存经营玩法做了相当深入的结合,还将正统的“吸血鬼文化”全方位地融合到了游戏中,与游戏的设计密不可分,让游戏几乎成了一款味道上乘的“吸血鬼模拟器”。
你能在《夜族崛起》中看到几乎所有关于“吸血鬼”特点的具体机制设计。
恐惧阳光让玩家只能够在夜间与白天的阴影下行动,领地中因为特定的生成烟雾的装置,玩家可以不受阳光的妨碍,但若是离开了领地,没有阻挡的情况下玩家很快就会被阳光灼烧致死。
吸血鬼对银质物体的恐惧也被内化到了游戏的机制设计里,因为商业经济的诞生,货币在许多游戏中都已经丧失了物理上的性质,只是作为符号存在。但在《夜族崛起》中,由于对银质物体的排斥,使得玩家在拾取到“银币”后会立刻开始持续掉血。
然而,游戏中存在着与人类进行交易的系统,人类又是只认一般等价物的族群,所以为了特定的资源,玩家不得不在这个世界中,想出能够携带银币的办法。
当然,作为“吸血鬼”最根本的设定,对“血液”的运用才是《夜族崛起》机制设计中最细节也最精彩的地方。
“血液”是玩家一切行动的根源,玩家自己的生命值只是代表游玩机制上的“角色被消灭难度”,真正代表玩家生命力的,是玩家的“血池”。根据《吸血鬼之避世潜藏》的设定,血族在具备强大实力的同时,也受限制于“血能”和“饥渴”,“血能”决定玩家驱使的异能的强度,“饥渴”则是伴随着“血能”而来的对鲜血的渴求。想要驱使更强大的“血能”,玩家就必须背负更剧烈的“饥渴”,需要更多的鲜血来维系自己的行动与生存。
而这种“饥渴”,在游戏中则化作了“血池”的存在。玩家受损的躯体能够消耗“血池”中的鲜血来修复,但玩家只要活动就会持续消耗血池里的鲜血,消耗完毕之后玩家就立刻开始“死亡倒计时”,直到玩家通过猎杀怪物吸取血液来补充血池。
血池中不仅血液的存量影响着玩家的行动,血液的质量也与玩家的角色强度密切相关。
游戏中玩家扮演的血族,如同经典设定中的血族一样,其能力有相当一部分来自其吸收的血液,根据血液的不同类型,能够获得不同的增益,甚至很可能因此而直接影响角色本身的强度。
《夜族崛起》在游戏中设计了许多不同种类的血液类型,玩家想要获得这些血液类型必须从对应的敌人身上吸取血液,且敌人身上血液类型的浓度,还会直接影响玩家解锁的增益的数量。因此,为了让角色长期保持在一定的强度,玩家几乎必须将携带特定血液类型的目标“养殖”起来,几乎完美扣上了“血族养殖血奴”的经典设计。
无论是维生还是自身的强化,乃至于生存类游戏中最根本的“资源管理”玩法,《夜族崛起》都通过“血池”及其配套的各种系统,将对“吸血鬼”最为重要的“鲜血”化作了游戏的核心资源,玩家在游戏中的所有行为,都可以被认为是在为“猎取更强大的鲜血”行动。
在这样的游戏中,这已经不是在“扮演”吸血鬼,几乎已经是在“成为”吸血鬼。
当然,虽然在很多细节上《夜族崛起》都满足了一个“吸血鬼文化”爱好者的所有想象,但这款游戏在运用“吸血鬼文化”上更为精彩的,还是其对游戏底层逻辑的设计。在《夜族崛起》中,几乎所有的要素和机制,都在围绕着“现代吸血鬼文化”中的“密党六戒”来进行,“密党六戒”是完全写入游戏底层,成为与游戏设计理念伴行的规则。
同时,《夜族崛起》还对“密党六戒”进行了更深一步的拆解,以及给出了相当有趣的演绎。
《夜族崛起》游戏的伊始是“黑暗世界”中的“血族”在长久的“避世”中觉醒归来,誓要夺回自己的一切。放在许多故事设定里这都是平平无奇的一个开头,无非交代一个大势力的归来。
但在《夜族崛起》中,从“避世”中回归,意味着对“避世”戒律的违背,这条戒律是血族在经历漫长且愈演愈烈的宗教迫害以及叛乱后才定下的。根据“避世”戒律,血族不得随意在非血族面前暴露身份,否则将会遭到整个血族社会的排斥。
然而在游戏的最开始,《夜族崛起》中的“血族”——也就是玩家自己,就违反了这条戒律,这也意味着整个血族社会在这款游戏中有了巨大的变动,也因此铺垫了游戏后续的诸多玩法。
在玩家度过了早期离开沉眠之地的流程后,马上就会进入到“建立领地”的游戏流程。作为一个开放世界生存游戏,建立领地对每一个玩家而言都是重中之重,但《夜族崛起》在其中安插了几个巧妙的细节:玩家要建立的营地必须是一片什么都没有的空地,如果这片空地上有别人的领地存在,哪怕是一片废弃了的领地,玩家也不能够在这上面建立自己的领地。
游戏设计层面,这是大家早就习以为常的设计,无非是让每个玩家都能够获得自己的发展空间。但在《夜族崛起》中,这完全是“领权”和“客尊”这两条“密党六戒”的规则化呈现——血族存在着属于自己的领地,其他血族进入到领地时,必须尊重领主的领权。
但是,玩家在自己的领地中其实能够生产去除他人领地领权的钥匙,这个设计进一步加剧了“避世”规则被违背后,整个游戏呈现出的混乱感,意味着“血族秩序”已经崩坏。
由于秩序的崩坏,血族们无需再遵循“后裔”的规则,即“只有在得到长老或亲王同意后才能创造新的血族后裔”的规则。在玩家整个游戏过程中,不需要遵从任何“血族亲王”的命令,也不存在任何一个在规则上能够命令玩家行动的“血族亲王”或者“长老会”。
而玩家的整个游戏流程,也是在不断挑战其他强大的血族,掠夺他们的血液来解锁科技,“啖魂”作为血族中的禁忌,在失去原本的文明秩序之后,变成了玩家在这款游戏中发展壮大的主要手段。
玩家所扮演的“血族”在《夜族崛起》这款游戏中,不再是一个文明社会中具备广泛社会关系的个体,维系在“后裔”规则上的等级制度在玩家身上彻底失效。
于是,由“后裔”规则延伸而来的“责任”规则,也被玩家改造成“血仆养成的责任”而非“后裔养成的责任”——前者是社会关系的扩张,后者只是单纯工具的生产。
从“避世”到“领权”,从“后裔”到“责任”,玩家在《夜族崛起》中生存、发展、建造、壮大的过程,就是这款游戏中“密党六戒”一环环破碎的过程。当玩家在游戏设计上最大程度地消化了游戏内容,让自己变得无比强大的时,挡在玩家面前的,也只剩下其他同样经历了这个过程的玩家。
与人斗其乐无穷,游戏的设计从这里开始进入到最具长期乐趣的PVP阶段,而已经彻底融入游戏底层的“密党六戒”,也在这个阶段被玩家砸碎了最后一环——“杀亲”,击杀其他玩家,掠夺血液、啖食灵魂,唯我独尊,血族社会就此彻底崩散。
如果不熟悉“吸血鬼文化”中社会契约部分的内容,不了解“密党六戒”的玩家,在体验上述的所有流程时,很大概率不会发现这里面有什么特别的地方。在所有具有PVP玩法的生存游戏中,这个流程都是常规得不能再常规的玩法。但在“密党六戒”加入之后,这个流程就变成了对“密党六戒”的逆向摧毁,可以说是极具巧思的设计。
凭借着丰富的体量与出色的玩法构成与正反馈设计,以及浸润到游戏每一个角落的“吸血鬼文化”,《夜族崛起》在两年前“抢先体验”版本发售之初,就很快突破了100万份——在两年后的今天,这个数字已经变成了400万。对一个多人建造生存题材的游戏来说,这是个相当让人惊讶的成绩,更别说《夜族崛起》还处于不完整的“抢先体验”阶段。
而最近,已经经历了长达两年的“抢先体验”阶段的《夜族崛起》,则宣布了游戏即将结束“抢先体验”,发售1.0正式版——这里有个小插曲,很多玩家在看到这个消息时非常惊讶,因为“抢先体验”版本的内容过于丰富,导致他们一直以为自己玩的就是正式版。
图源:B站@Kim和Nana的游戏世界
1.0版本中,《夜族崛起》除了会带来搬家系统、难度系统、服装自定义系统等提升游戏体验的新内容外,还带来了非常巨量的新游戏玩法。
在游戏层面看,这些玩法让《夜族崛起》庞大的体量扩增了不少,正如其游戏预告所言——莫尔提姆废墟的到来,意味着一个被遗忘的世界的回归。
在全新的游戏版本中,游戏的世界加入了更多的动态时间,比如莫尔提姆废墟中的“冲突区域”,在世界地图上运输着珍贵货物的“货运车队”等,都在进一步丰富着整个世界的可探索玩法。
而在《夜族崛起》最为核心的,将“正统吸血鬼文化”与游戏深度结合的内容设计,在1.0中也将迎来最为重量级的对手——德古拉。
作为流行文化中“吸血鬼”这一概念最重要的起源之一,也是“吸血鬼文化”中举足轻重的一位传奇吸血鬼,德古拉将在《夜族崛起》1.0版本中,作为整个游戏的最终BOSS加入游戏中。
由他所率领的“德古拉军团”将会成为玩家需要面对的强敌之一,包括“无心者伊莲娜”“背叛者卡西乌斯”等带来全新战斗乐趣的新BOSS,会在游戏中给玩家带来新的挑战。
无心者伊莲娜
同样,传奇吸血鬼和他的军团的到来,也将为玩家带来此前从未有过的全新法术、血液类型以及独特装备。
除了将“吸血鬼文化”演绎到原本游戏框架所能触及的终点外,《夜族崛起》1.0版本还将联动电子游戏历史上最为重要的“吸血鬼”游戏——“恶魔城”系列。
玩家除了能够获得一系列富含“恶魔城”要素的新城堡装饰外,还能够更进一步地变幻出三种新的形态,分别是“浪子玛利亚·雷纳德”“阿鲁卡多狼”以及“跳蚤男”。
更重要的是,玩家能够在探索世界的过程中,遭遇传奇的吸血鬼猎人“西蒙·贝尔蒙特”,与他展开战斗。
在对“吸血鬼文化”的运用上,《夜族崛起》可能是电子游戏历史上做得最出色的游戏之一,尤其是它所诞生的年代,是一个“吸血鬼题材”早已不那么吃香的年代。
电子游戏全新的载体,赋予了“吸血鬼文化”与以往不尽相同的全新魅力,《夜族崛起》也在游戏设计上,相当出色地发挥了这种魅力。
而当游戏来到1.0版,《夜族崛起》对许多“吸血鬼元素”,尤其是对“密党六戒”的创造性运用,也迎来了短暂的一个终点——德古拉。
社会规则彻底崩坏后的“杀亲”将指向的,必然是“血脉的源头”。而能够坐在“血脉的源头”这个位置上的,确实非世界上最著名的吸血鬼德古拉莫属。
相较于这种有始有终的设计理念,我甚至有些觉得“恶魔城”系列的联动这个极为重磅的消息,都仅仅只能在“锦上添花”的范畴。
希望在德古拉之后,《夜族崛起》对“吸血鬼”这个题材,还能有更多让人感叹的全新“血活”。