現實世界的鏡像階段
在精神分析中有個名詞叫做鏡像階段。首先讓我們快速瞭解一下什麼是鏡像階段。
一句話概括就是“我媽指著鏡子中的‘那個人’,告訴我這就是我,於是我就知道我是誰了。”
這裡主要涉及四個東西——“映像”、“自我”、“他者”、“大他者”。
上面那句話再替換上這四個名詞就是“大他者指著鏡子中的他者,告訴我這就是我,於是我就知道自我了。”
首先,讓我們明確一點。映像階段通常是在人類嬰兒期度過的。這一時期的我們是“動盪不安的”,是“不確定的”。我們的生死完全是被掌握在大他者的手裡的,通常現實意義上這個角色是父母。
其次,人是無法僅憑感官而不借助他物塑造自己的整體的感知的。這句話怎麼理解呢?你不能看見自己的臉和後背——假如你不使用“鏡子”的話。
最後,即使有鏡子,我們也不能確定鏡子中的那個“像”,就是我們自己。因為在對自己的自我沒有認識的情況下,會把那個“像”看做他者。正如小貓小狗會對鏡子中的自己做出攻擊性動作一樣。在嬰兒階段的我們也是如此。
那麼我們是如何確定這個“像”是我們自己呢?正是靠著上位的存在——大他者。指認說,這就是我們自己。(有時候在想要是貓狗能夠聽懂我們的話,是不是也能度過鏡像階段呢?畢竟確實有些動物能認出鏡子中的“像”就是我們自己)
好,說了這麼多映像在哪裡?
映像在整個過程中都存在。
映像可以簡單理解為人的一種感知。比如熱冷亮暗酸甜苦辣等等,也包括心情和意義等等。在沒有度過鏡像階段的人類,對自己的感知是支離破碎的。即手是手、腿是腿。這可能看起來沒什麼問題,但實際上問題大了。當我們談及自我時,身體是一個整體的概念,各種器官被統合在這個概念下。而沒有度過鏡像階段,這個概念是模糊不清的。
通過“鏡子”,我們第一次看見了自己的整體姿態。即使這種姿態是不完全的,但也給我們塑造了身體這個整體概念。再通過大他者的指認,我們確定了我們的自我。度過了嬰兒時期的鏡像階段。
不過說到底,“自我”也不是我,對嗎?我們不是鏡子中的那個“像”,但是通過這個他者,我們確確實實有了“身體”,有了“自我”。
回到現實中來,這種鏡像階段的最終成果就是,當我看向鏡子時,會意識到,這是我。甚至看到p的不成樣子的圖片,也會毫不知恥的說,這是我(笑。
角色代入
代入感這種東西我們簡單的內外二分一下。一是對世界的代入感,二是對所操控角色的代入感。
世界的代入感,在文化作品裡主要體現在世界觀的塑造,主要是要求邏輯比較自洽。給讀者、觀眾、玩家帶來一種——如果是這種情況,那麼這樣的世界存在也是可以理解的。以及如果世界是這樣的,那麼這種情況也是可以理解的——的感覺。當然我們這裡主要討論的是角色代入,世界構建有很多可講的,這裡不是重點。
通常在一個RPG遊戲中。可操控角色的類型大致有扮演型角色和代入型角色
扮演型角色已經有了自己的設定和故事,玩家做的事是扮演他。遊戲製作者的主要努力方向是讓,玩家成為角色。(順帶提一嘴在策略遊戲中的“國家意志”、“文明意志”也可以算在這裡面”。)
代入型角色就是和扮演型角色相反,角色的設定和故事完全由玩家自己決定。
當然兩者也並不是完全楚河漢界界限分明。現在遊戲為了增加代入感會採取各種措施,比如說即使有了背景故事,但是讓玩家自由捏臉。或者說就完全不給臉看。亦或者選擇逃避代入感這種方式,虛化或者減少玩家角色存在(逃避何嘗不是解決問題的一種方式)。
虛擬世界的鏡像階段
ok,讓我們回到上面的那個【我】【他者】【大他者】關係。
我們要如何利用鏡像階段這個過程來實現增強玩家的角色代入感呢?
【我】就在屏幕前
【他者】就是屏幕裡的小人
【大他者】大他者在哪裡呢?似乎我們並不能讓我們的爸媽再告訴我們一次,這遊戲裡的小人就是我們自己,否則一定會被當成有毛病吧(笑。那麼遊戲的廠商呢?雖然有些人口裡奉為再造父母,但是多半都是玩笑意義上的,而且現實意義上廠商並不對我們存在這麼高的“權位”。
在遊戲學上(ludology),遊戲有個意思的地方。即當你同意或者確認開始遊戲那一刻,你已經進入了遊戲的邊界,於是遊戲的規則也就成了現實的規則了。(畢竟如果不是遊戲的話,真心話和大冒險是如此的不妙,馬也不會走日、象也不會走田)
作為一個存在規則封閉的系統,就必然有著掌握的<法>(指規則、慣例、法律等等)的【大他者】。通常來說,在遊戲世界中,相對於玩家的【大他者】,就是遊戲的策劃。但是遊戲策劃本身並不可能跳出來告訴你說,“hey,玩家你好,這個小人就是你。”
遊戲系統中的<大他者>旨意的代行者,就是"遊戲系統“。
更進一步的講,鏡像階段的“遊戲系統”就是我們通常所講的——“捏人系統”。
但是這裡有個問題,對於玩家來講,鏡像階段早已在現實結束了。我們又在哪裡找一個鏡像階段呢?
二次鏡像階段
現實中的鏡像階段其實是【大他者】指認一個完全陌生的【他者】來塑造【自我】。
二次鏡像階段不可能再遵循這樣的邏輯了,因為自我已經被塑造了。
但是這裡仍然存在一絲操控空間。正如我上文所講,【自我】其實並不是【我】,誰也不會說鏡子裡的那個像,照片裡的那個像,就是我。【自我】是概念上的東西,是整體的映像。而且這種映像是往往是失真的。
我們就可以塑造一個類似於玩家的【自我】的角色,來增強玩家的代入感。
有讀者可能覺得,你說了半天還不是在說已經有了的捏臉系統嗎?
其實並不是,把視角切換到玩家世界,即使我們在捏臉,那我們玩家所塑造的那個角色,我們是絕不會說是自己的,跟不會說是這是如同鏡子照片那樣的像。
那麼該怎麼辦呢?
其實【大他者】我們已經找到了。現在該找【自我】,也就是一個符合我們的關於已經存在的,關於“我”的整體映像。
最近看到一款遊戲,可以通過掃描人像來形成主角臉模。
可以通過這樣的方式實現,即使這個“掃描人像”只是名義上存在在技術上並沒有,玩家也會更加相信,遊戲中的那個小人就是自己。因為人們習慣於通過“照鏡子”這個行為來確定【自我】,至於原因不難發現,就是嬰兒時期的鏡像階段。
有趣的是,因為鏡像階段的特性和遊戲的特性,即使高度風格化的人物建模和現實根本沒有什麼相同點,很多玩家也會認為,“天哪,這簡直就是我。”(笑
總結一下
現實世界的鏡像階段和虛擬世界的鏡像階段的區別在於。二次鏡像階段,關鍵在於讓玩家相信,新的“像”就是自己。讓新的“像”外觀看起來更像觀念上的【自我】僅僅只是一種方式罷了,不論是前者還是後者,真正重要的是確認的過程。