探詢與矛盾的距離:《雙盲把戲》demo版試玩測評


3樓貓 發佈時間:2023-05-08 14:00:34 作者:Dody_Desperado Language

前言

大概是22年上旬,我從b站認識了糖果和Jenny兩位女生。她倆的組合有個很好玩的名字,叫“橘子糖”。她們是曾經的同學,也是如今的合作伙伴。畢業後,她倆雙雙成為了“雲山小雨”遊戲工作室(
對,《山海旅人》)的成員,繼續自己的遊戲開發夢想。彼時,她們正在《雙盲把戲》的開發初級階段。糖果主要負責策劃文本相關,Jenny主要繪畫相關。為了測驗並獲得一些反饋,隨即開始在b站上傳自己的遊戲製作vlog,獲得了一波好評。
同期,我也在全力撰寫關於《鬥陣特攻》直播的一篇論文。如今雖已發表,但其中一些苦澀的經歷仍在 論文後記 提到。當時,我在b站上看到她倆的視頻,覺得備受鼓舞。幾番來回溝通之後,也不由地成了平行世界的共路人。我一邊籌備科研,一邊開始接觸機核分享我的科研簡介,一邊也在觀摩她們上載在社交媒體中的生活狀態,覺得在平行世界裡,兩者雖有不同,但所做之事很相似,愈發親切。
一來一回,我對《雙盲把戲》的期待和敬佩之情也與日俱增。
今年1月14日,她們發佈了 一則視頻 ,講述自己因為操作混亂導致先導片在steam提前發佈的尷尬和期待——這導致作品洩出,不得不在全平臺趕鴨子上架。同時,視頻中也介紹了關於在steam發行遊戲所作的一些準備,這一整個介紹很開闊眼界,對遊戲發行規劃也很有幫助——我十分推薦獨立遊戲製作人去觀看這一則vlog
5月5日,《雙盲把戲》在結束了一系列內測之後,其demo版正式上線。
我是5月6日推特上看到這一則消息的,驚喜之餘,立馬點開steam下載。晚上便打完demo。這篇文章在介紹、回味遊戲內容之餘,大致也會談到一些我從玩家及友人身份對遊戲創作的期待。

遊戲內容

  • 劇情介紹
《雙盲把戲》是一部偵探類型的雙主角視覺小說冒險遊戲,其講述的故事為:
沒錯,其中的雙主角便是偵探和魔術師。這種交叉敘事的狀態,讓兩個“我”存在於遊戲的劇情中,隨著雙視角的推進,以一視角彌補另一視角。這一切換,還挺有意思的。視角切換時的動畫我也特別喜歡——用洗牌的手法,在主角一、二之間來回切換,配合著音樂,真是符合馬戲團的風格啊!又華麗又貼切。
主角一:魔術師

主角一:魔術師

主角二:偵探

主角二:偵探

  • 遊戲玩法
作為一部視覺小說冒險遊戲,《雙盲把戲》雖然基於小說文本這一載體,卻似乎沒有刻意被載體所侷限,又或者說——文字,基於其豐富的偵探玩法,變成了基礎但又值得期待的內容。
也許是我對狼人殺、劇本殺之類的概念先入為主,當我看到遊戲中的探詢與矛盾界面時,第一反應就是親切。《雙盲把戲》中的探尋和矛盾,組成了推進了劇情的必要環節。這和我玩微信劇本殺用AP解鎖線索的感覺很像,但是——顯而易見,羅德島畢業的Jenny的UI設計,更華麗,更驚歎。
探詢與矛盾

探詢與矛盾

雖然探尋和矛盾構成了檔案界面的兩大模塊,但它們不是在同一時間出現的。探詢為先,由故事引出。經由探尋,所有已知的細節都可以在檔案界面通過點擊“?”被進一步閱讀——雖然快速的demo一週目下來,我暫時還沒有發覺分類欄的三個小模塊(乃至更多)究竟是以何關係分類,但我相信這些在之後的劇情解鎖時,會更加明確。
在探詢界面,通過點擊“?”的人機互動,以達到劇情的解鎖,我所扮演的人物也一步一步走向更廣闊的場景,解鎖更多內容。
劇情達到一定階段時,矛盾板塊亦被解鎖。矛盾在遊戲中存在的底層邏輯是:當玩家發現檔案中存在矛盾時,可以切換到右側“矛盾”界面,選中兩個相應的信息,點擊感嘆號指出問題。頗有狼人殺中狼人上pk臺找人抗推那味了。
矛盾在遊戲中的玩法呈現

矛盾在遊戲中的玩法呈現

除了依據這本檔案冊,玩家還可以對實地場景進行偵查。當然,所有的行動,都需要消耗一定的AP值。
當然,調查和檔案相輔相成。調查的意思就是,對當前場景進行調查,並收穫線索,存入檔案中。這種感覺頗有早年微信公眾號劇本啥的實體化——畢竟,在那時玩這款遊戲的的時候,我們大多數只解鎖了文本,依靠著閱讀和想象力,購買經驗值,來解鎖下一階段的線索和故事。
調查的遊戲內呈現

調查的遊戲內呈現

個人感想與Demo反饋

寫這篇文章之前,我問糖果,介不介意我在裡面談及一些我對遊戲demo的小建議。她表示沒有大礙。關於個人的感受——我依舊認為,玩遊戲見仁見智,每個人各有自己的體會,不必以我的為準。不過,如果我的一些小小反饋,可以讓Jenny和糖果感受到“哇,對對我就是想要這樣子”,又或者可以促進之後的優化,那就太好了!
  • 視覺享受
雖然《雙盲把戲》是一款視覺小說遊戲,但我不得不說,糖果和Jenny,實在將審美上的優勢發揮到淋漓盡致。我願意相信這個故事一定在某處存有兩位製作者的特質,比如說人物的性格,情節的設定,但目前來看,最一目瞭然的就是視覺。
在遊戲開發進程中,兩人都時不時地會在社交媒體發佈一些關於UI的提問。我相信,這一方面是為了驗證自己的想法,一方面想要了解,哪種模式更容易被玩家接受。
比如2023年1月11日:
我在嘗試做回合結束的動畫。我好喜歡這種字體和形狀(展示頁面)的組合啊,有點老式電影院的那種感覺(雖然我們做的是一個關於馬戲團的遊戲,哈哈)——(應該是)Jenny
當然,在demo版中,我得以見到她們最終選擇的(當前)版本,整體的大小經由調整後更為合適,果然有一種電影院拉開帷幕的動畫感。真的很不錯。
有趣的是,這種分享模式,有時候還能讓我一個玩家預判某人的預判,並且達到激動的呼應。比如,(應該是)Jenny在鬼嚎(?):
我一直在糾結這個“矛盾/contradiction”該怎麼呈現,矛盾的英文單詞也太長了吧,請幫我選一選!(或者我乾脆就在英文版中選取contrad這個詞去代替contradiction好了,救命!我真的會這麼做!)
當時我看到後留言:
圖1中右上角的設計給我一種便籤的感覺,還挺有趣的。右下角的,像是書籤。也許可以從明信片,便籤,或者是塗改液之類的物品上得到啟發。哈哈,雖然我不知道你們在做啥~
實話說,那時候我深知都不知道,為什麼她倆做遊戲會選一個板塊叫“矛盾”。當然,隨即我幾句得到了回覆——至少對於我來說,這是一種很棒的交流!
哈哈謝謝!是的,你似乎也get到我們想做的初始UI了!因為這個遊戲誰擋在1950年代的美國i,我們想要用一些復古一點的裝飾,好像手寫的筆記本啊、文件之類的。
從這一點小小的中英文版本和UI的設定上,我也能看到兩人對於美學的糾結,和做遊戲的認真。當然,餘下的那些鮮豔的,明媚的,華麗的,大篇幅的美學設定,進了遊戲,你自然會體會到~
放一張我喜歡的場景之一:後臺

放一張我喜歡的場景之一:後臺

地圖也非常復古

地圖也非常復古

  • 音樂搭配
既然劇情是基於1950年代的美國,音樂在遊戲的氛圍烘托中必然起到特定的作用。不得不說,音樂真的很恰當,尤其配合多變的環境,如堆滿道具的後臺,神秘的占星師,案發現場——令人沉溺其中,有想要購買原聲帶的衝動。但可惜的是,目前受限於demo版,並沒有credit,我也找尋不到究竟是誰創作了音樂。你太棒了
不過我想多提一嘴的是,在最開始的進入遊戲中,因為玩家是以魔術師身份初始化遊戲的。所以有很長一段劇情的引入,從以下的黑屏模式,直到馬戲團老闆出場,引入死者身份,都是以非常低沉的節奏打擊樂+隨即撥絃音引入的。從個人的音樂審美怪我來說,我並不是很希望在節奏打擊中沉浸太久。尤其這一段的文本量較多,打擊樂的特定節拍,有一種閱讀催促或拖沓感,引入性不強,導致我想要趕快逃離。直到我的身份跳轉到偵探,來到戶外時,才進入有旋律的樂章,我的心也才真正放下來開始體會遊戲
還是怪我。尤其和其它場景的配樂相比,雖然引入的打擊樂和後續的優美音樂形成了環境對比,但是對比之下更加深了剛開始的不適。
以上這一段,好奇寶寶可以進遊戲體會一下,但別被我的觀點先入為主!!
  • 其它建議:我的探詢與矛盾
其實分這一段小小的章節,實在是——覺得自己有點催毛求疵了。因為遊戲的demo版,作為引入和體驗,已經十分引人入勝。這些細節,尤其在兩位製作人的苛刻之下,還體現在什麼“文字速度”,“文字大小”等一系列玩家友好內容上。作為一路見證兩人走過來的我,實在是覺得不好意思。
好!

好!

甚好!

甚好!

清晰展示,字體完美,太好了!

清晰展示,字體完美,太好了!

但我還是寫一些,別打我啊啾咪。對不起,Jenny,糖果!(兩人:wozouni
1. 諸如文本替換的亂碼小問題,我找到一處,因為我打demo正值剛推出的第一、二天,我估計之後就被報bug了。
2. 初始化階段引入劇情時,有一個短暫的黑屏片段,尤其是我必須在點擊鼠標右鍵之後才能喚醒片段,(尚且沒有試過空格可不可以),我覺得這個片段稍微有點雞肋。類似的黑屏在之後的情節中還出現了一兩次。最初這次,我差點以為自己的電腦壞掉了,尤其呈現這種灰濛濛的顏色,後續幾次,我就對設定加一瞭解。但還是覺得有點不連貫。如果能加上一點提示,或者引入按鈕(如光環/聲音/按鈕的動態),那就更好了。
劇情引入第一幕

劇情引入第一幕

3. 在劇情的引入中,呈現出了死者給魔術師(我)的一封信。這封信在中文版也以英文形式呈現,但是在劇情的字幕中對內容進行了本地化。我覺得,因在對話中給出了字幕,所以英文的圖像保留更能體現出真實感,我個人非常喜歡這種中英夾雜的感覺!
引入問題之前,我得介紹遊戲的操作邏輯:在實際操作過程中,點擊鼠標左鍵可以讓對話繼續,點擊空格可以看到當前的無對話立繪片段。當我看到這封信的時候,因為右下角有一個死者的簽名,我想要點擊空格查看The Amazing Hatie(神奇哈蒂),(尤其一開始我還沒有熟悉人物,所以想要點開再仔細看死者的姓名稱號,加深印象)。但當我點擊空格時,線索之一的信封也消失了。這是因為,觸發空格直接導致了畫面回到了對話人物的立繪模式,實在有點沮喪。
我的建議是,也許可以改成點擊一下是第一層信封,點擊兩下是第二層立繪。 (技術:wozouni

後記

其實在寫這篇文章的時候,我也想到自己在本科的後兩年沉迷劇本殺、狼人殺的那段日子。2018年的時候,我還和姐妹一起代表學校西電參加了網易的首屆狼人殺全國高校賽,真懷念啊,哈哈!這些個細節,一直在我的腦海中浮現。後來,我也玩過一些偵探類的遊戲,但是大多數的時候,我更喜歡看別人玩——或是因為對劇情的恐懼,或是因為我太沉迷於一些快速的回合制、公式化的刺激。
大概也是因為對橘子糖小分隊的愛屋及烏,我對《雙盲把戲》一直有一種姨母般的包容感。這種包容感在偶然得知,我其實比兩人年紀都要大時,愈發明顯(我一直覺得兩人於我是行業前輩,但看到推送得知年齡差那一天我還是凌亂了)。
一方面是兩個女生做遊戲的困境,一方面又是打出旗號“兩個女生做遊戲”時可能遇到的一些不合適的聲音。這一路的壓力,我也深有體會,大概也是心心相惜。所以,這也是為什麼我看到遊戲中魔術師(我)和道具師(阿莉斯)對話,解釋為什麼(女魔術師)死者平時穿的表演服不符合公眾對“魔術師服裝”的期待時,會覺得備受感動了。
正如橘子糖小分隊在觸樂採訪中提到的,最初,也許有一個做AVG的想法,但是得不到認可。試著做做看,只有策劃和美術,沒有技術,所以找了粉絲小哥做兼職的技術。發行不被看好,所以最開始,自己做了發行,鋪設平臺渠道。
我猜,也許這所有的經歷,也顯示著一種執念:
我不用他們看到這個遊戲後說,‘哦,這是一款遊戲’。我要的是,當他們看完我做的遊戲後,不管我做出來的是什麼,主角,情節,設定,一系列的——我希望他們會說,‘這是個遊戲’。 (注意:這句話是我瞎掰的不是她倆說的!!
橘子糖,加油呀!

橘子糖,加油呀!

拓展鏈接

雙盲把戲 b站主頁
橘子糖的觸樂訪談 我們的2019~2022:“共同創作什麼”的夢想,在如今成真


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